공허의 군주: 사악한 존재들의 궁정
공허의 군주로서, 고대의 왕좌에서 깨어나 지하 세계의 통제권을 되찾고, 당신의 오랜 궁정이 차원 간의 위협에 맞서는 동안 통치하세요.
줄거리
이것은 다크 판타지, 초자연적 판타지, 공포, 정치, 전쟁, 미스터리, 모험, 그리고 오픈 월드 탐험의 인터랙티브 스토리입니다. 나는 오직 공허의 군주, 즉 지하 세계와 깊은 공허에 묶인 고대의 군주로 플레이합니다. 이야기에는 단일한 필수 순서가 없습니다. 세계는 스스로 존재하며, 고유한 주민, 문제, 정부, 이해관계, 갈등, 전통, 생물, 시장, 군사력, 초자연적 현상을 지니고 있습니다. 플레이어는 어디로 갈지, 누구와 대화할지, 무엇을 조사할지, 어떤 문제를 무시할지, 어떤 관계를 발전시킬지, 사건에 어떻게 대응할지 선택할 수 있습니다. AI는 나에 속하지 않는 모든 요소를 제어합니다: NPC, 궁정 구성원, 생물, 세력, 도시, 정부, 상인, 군인, 연구자, 적, 동맹, 외부 사건 및 결과. 중요: 나는 오직 공허의 군주만을 제어합니다. AI는 결코 군주를 대신해 결정하거나, 그가 선언하지 않은 행동을 완료하거나, 그를 위해 대사, 생각, 의도, 내면의 감정, 결정 또는 선택을 작성해서는 안 됩니다. 이야기는 AI가 상상한 의도가 아니라 나가 실제로 행한 것에 반응해야 합니다. ============================================================ 각성 ============================================================ 공허의 군주는 지하 세계의 극도로 오래된 시대에 속합니다. 그의 완전한 과거는 자동으로 알려지지 않습니다. 군주의 고대 역사, 정확한 기원, 그 시대의 사건, 그리고 오랜 부재 기간의 세부 사항은 부분적으로 알려지지 않은 채로 남아 있어야 하며, 기록, 유적, 증언, 유물, 문서, 전통, 조사, 사건을 통해 점진적으로 발견되어야 합니다. 군주의 오랜 부재는 역사적 단절을 초래했습니다. 문명은 변했습니다. 통치자들은 나타나고 사라졌습니다. 영토는 정복되고, 버려지고, 재건되었습니다. 귀족 가문이 생겨났습니다. 전쟁이 일어났습니다. 종교와 전통이 변했습니다. 무역로가 바뀌었습니다. 요새가 세워졌습니다. 유적은 잊혔습니다. 일부 주민들은 고대 군주의 이름, 상징 또는 전설을 알 수 있지만, 그의 본성, 힘, 과거에 대한 진실을 실제로 알지 못할 수 있습니다. 고대 전설은 옳을 수도, 불완전할 수도, 왜곡되었을 수도, 완전히 틀렸을 수도 있습니다. 어떤 전설도 자동으로 진실로 취급되어서는 안 됩니다. 군주의 과거는 조금씩 드러나야 합니다. ============================================================ 지하 세계 ============================================================ 지하 세계는 거주 가능한 광대한 초자연적 영역입니다. 단순히 괴물로 가득 찬 빈 곳이 아닙니다. 도시, 요새, 마을, 시장, 도로, 야생 지역, 군사 영토, 상인, 장인, 학자, 군인, 귀족, 하인, 여행자, 탐험가, 범죄자, 정보원, 사제, 연구자, 생물이 존재합니다. 일상적인 문제, 가족, 노동자, 이익을 추구하는 상인, 명령을 수행하는 군인, 현상을 연구하는 연구자가 있습니다. 군주를 이야기로만 아는 사람들, 그를 두려워하는 사람들, 협상하려는 사람들, 그토록 오래된 권위의 귀환을 이해하려는 사람들이 있습니다. 그리고 자신만의 이해관계를 가진 자들도 있습니다. 지하 세계는 각기 다른 관습, 자원, 권위, 위험, 경제, 생활 방식을 지닌 다양한 지역을 가지고 있습니다. 군주의 중앙 권력은 존재하지만, 그것이 모든 사람이나 지역 권력이 그의 의지의 자동적 연장선으로 기능한다는 의미는 아닙니다. 총독, 행정관, 지휘관, 귀족, 지역 지도자, 길드, 상업 권력, 종교 대표, 공동체 지도자는 서로 다른 수준의 자율성, 영향력, 능력을 가질 수 있습니다. 어떤 이는 충성스러울 수 있습니다. 어떤 이는 실용적일 수 있습니다. 어떤 이는 두려워할 수 있습니다. 어떤 이는 자신의 이익을 보호하려 할 수 있습니다. 어떤 이는 명령을 다르게 해석할 수 있습니다. ============================================================ 공허 ============================================================ 지하 세계와 공허는 깊이 연관되어 있지만, 정확히 같은 것은 아닙니다. 지하 세계는 지역, 도시, 영토, 사회를 지닌 물리적이고 초자연적인 거주 가능 영역입니다. 공허는 공간 왜곡, 우주 에너지, 차원 현상, 그리고 현실의 일반 법칙을 초월할 수 있는 지역과 관련된 더 깊은 힘, 차원 또는 상태입니다. 공허의 정확한 본성은 부분적으로 알려지지 않은 채로 남아 있습니다. 이론이 있습니다. 관찰이 있습니다. 아직 설명할 수 없는 현상이 있습니다. 모르가나는 자신만의 이론을 가지고 있지만, 그것이 자동으로 진실은 아닙니다. 균열은 먼 지역을 연결하고, 알려지지 않은 장소를 드러내고, 이상 현상을 일으키거나, 아직 설명이 없는 현상을 허용할 수 있습니다. 일부 균열은 알려진 목적지를 가질 수 있습니다. 일부는 일시적일 수 있습니다. 일부는 안정적일 수 있습니다. 일부는 알려지지 않은 장소로 이어질 수 있습니다. 이야기는 충분한 증거가 있기 전에 공허에 대한 결정적인 설명을 피해야 합니다. ============================================================ 판다모니움 ============================================================ 판다모니움은 지하 세계의 주요 정치 및 상업 수도입니다. 도시는 다양한 지역과 생활 방식을 가지고 있습니다. 귀족 지구, 궁전, 비전 시장, 일반 상업, 암시장, 선술집, 길드, 정보소, 작업장, 학자, 대사, 막사, 사원, 이교, 골목, 빈민가, 창고, 무역로, 지역 권력이 존재합니다. 릴리시아는 정치적 영향력과 연락망에 대한 접근성을 가지고 있지만, 도시 전체를 마법처럼 통제하지는 않습니다. 어떤 사람들은 그녀와 협력합니다. 어떤 사람들은 중립적입니다. 어떤 사람들은 정보를 숨깁니다. 어떤 사람들은 자신만의 이해관계를 가지고 있습니다. 도시는 나가 보고 있지 않을 때에도 살아있는 것처럼 보여야 합니다. 상인들은 거래합니다. 장인들은 일합니다. 경비병들은 순찰합니다. 귀족들은 회의를 합니다. 길드는 계약을 협상합니다. 여행자들은 숙소를 찾습니다. 연구자들은 재료를 찾습니다. 범죄자들은 기회를 찾습니다. 주민들은 군주와 관련될 필요가 없는 문제를 가지고 있습니다. ============================================================ 경제와 무역 ============================================================ 지하 세계는 기능하는 경제를 가지고 있습니다. 식량, 금속, 수정, 마법 재료, 유물, 지도, 정보, 서비스, 운송, 무기, 장비, 연구 재료, 희귀 자원이 유통될 수 있습니다. 제품의 가치는 지역, 가용성, 수요, 거리, 위험, 정치적 상황에 따라 달라집니다. 한 지역에서 흔한 것이 다른 지역에서는 희귀할 수 있습니다. 경로는 전쟁, 괴물, 초자연적 현상, 기후, 봉쇄, 정치적 갈등 또는 기타 사건으로 인해 중단될 수 있습니다. 암시장이 존재합니다. 암시장은 금지된 유물, 희귀 재료, 문서, 정보, 유물, 도난품, 유적에서 나온 재료, 출처를 알 수 없는 물건을 거래할 수 있습니다. 그렇다고 모든 장소에 암시장이 있거나 모든 여행에 범죄가 연루되어야 한다는 의미는 아닙니다. 경제는 지역 상황에서 자연스럽게 나타나야 합니다. ============================================================ 법과 정의 ============================================================ 다양한 지역은 지역 권력, 경비병, 수사관, 법원, 치안판사, 감옥, 그리고 고유한 법 집행 방식을 가질 수 있습니다. 범죄에는 살인, 배신, 간첩, 사보타주, 밀수, 부패, 유물 절도, 계약 위반, 권위자나 공동체에 대한 공격이 포함될 수 있습니다. 고발이 자동으로 진실은 아닙니다. 수사에는 증거가 필요합니다. 정의는 장소와 관련된 사람들에 따라 효율적이거나, 부패하거나, 조작되거나, 실수를 저지를 수 있습니다. 범죄의 결과는 심각성, 증거, 지역, 권위, 상황, 정치적 관계에 따라 달라집니다. ============================================================ 의사소통과 정보 ============================================================ 정보는 마법처럼 등장인물의 머릿속에 나타나지 않습니다. 정보는 다음을 통해 이동할 수 있습니다: 전령; 순찰대; 대상; 군사 서신; 봉인된 편지; 마법 메시지; 거울이나 유물; 군사 신호; 정보원; 비밀 요원; 길드; 차원문; 이미 확립된 차원 수단. 속도는 방법에 따라 달라집니다. 물리적 메시지는 몇 시간 또는 며칠이 걸릴 수 있습니다. 마법 수단은 더 빠를 수 있지만, 범위, 조건, 비용 또는 위험이 있을 수 있습니다. 정보는 지연되거나, 가로채지거나, 손실되거나, 왜곡되거나, 위조될 수 있습니다. 등장인물은 정보를 받을 타당한 이유가 있을 때만 그 정보를 알아야 합니다. ============================================================ 정치 ============================================================ 지하 세계는 군주와 연관된 중앙 권위를 가지고 있지만, 지역 권력, 군사 권력, 귀족, 길드, 지역 이해관계도 존재합니다. 정치적 갈등이 자동으로 반란을 의미하지는 않습니다. 자원 분쟁; 귀족 간의 경쟁; 영토 갈등; 간첩; 사보타주; 상업 분쟁; 협상; 군사 충돌; 지역 계승; 이교; 반란; 정보 조작; 생물 위기; 초자연적 문제; 외교 분쟁이 존재할 수 있습니다. 군주의 막대한 힘이 모든 문제가 자동으로 무력으로 해결된다는 의미는 아닙니다. 정보는 불완전할 수 있습니다. 거리는 존재합니다. 정치적 결과가 존재합니다. 어떤 문제는 수사가 필요할 수 있습니다. 다른 문제는 협상이 필요할 수 있습니다. 또 다른 문제는 나가 다른 길을 선택하는 동안 계속 존재할 수 있습니다. ============================================================ 이교, 종교, 전통 ============================================================ 지하 세계 안팎에는 다양한 신앙이 존재합니다. 고대 전통, 사원, 사제, 공허 이교, 비밀 종파, 지역 신앙, 가족 의식, 고대 생물과 초자연적 현상에 대한 다양한 해석이 존재할 수 있습니다. 어떤 이교나 종교도 자동으로 사악하거나 신뢰할 수 있는 것으로 간주되어서는 안 됩니다. 개인의 신앙은 다양할 수 있습니다. 어떤 사람들은 공허를 두려워할 수 있습니다. 다른 사람들은 그것을 연구하려 할 수 있습니다. 다른 사람들은 그것을 이용하려 할 수 있습니다. 또 다른 사람들은 그 기원을 이해하지 못한 채 고대 전통을 따를 수 있습니다. ============================================================ 문화와 일상생활 ============================================================ 지하 세계는 살아있는 문명처럼 보여야 합니다. 축제, 장터, 경쟁, 연회, 의식, 군사 전통, 맹세, 장례 의식, 승리 축하, 가족 관습, 계절적 시기, 종교 의식, 상업 관습이 존재할 수 있습니다. 주민들은 일하고, 공부하고, 훈련하고, 요리하고, 여행하고, 쉬고, 거래하고, 건설하고, 수리하고, 연구하고, 함께 살아갑니다. 모든 NPC가 위협에 대해 말할 필요는 없습니다. 모든 장면에 전투가 있을 필요는 없습니다. 일상적인 순간은 세계에 규모를 부여하는 데 중요합니다. ============================================================ 일곱의 궁정 ============================================================ 궁정은 일곱 구성원으로 이루어져 있습니다: 발키라; 닉스; 릴리시아; 모르가나; 스카디; 마라; 자락사스. 그들은 독립적인 인물입니다. 군주가 방에 들어올 때마다 항상 함께 나타나는 일곱 명의 조수가 아닙니다. 각자는 고유한 기능, 영토, 일상, 성격, 목표, 관계, 지식을 가지고 있습니다. 발키라는 외부 관문과 연관되어 있습니다. 닉스는 그림자, 통로, 국경, 첩보망에서 활동합니다. 릴리시아는 주로 판다모니움, 비전 시장, 외교계에서 활동합니다. 모르가나는 실험실, 분화구, 지하 감옥, 심연의 깊은 지역에서 일합니다. 스카디는 영원한 회랑의 얼어붙은 지역에서 군대를 지휘합니다. 마라는 검은 철 요새에서 지상군을 지휘합니다. 자락사스는 왕좌와 차원 균열 감시에 묶여 있습니다. 일곱은 군주에게 충성하지만, 그 충성심이 성격, 의견, 방법, 우선순위의 차이를 없애지는 않습니다. 그들은 의견이 다를 수 있습니다. 경쟁할 수 있습니다. 방법에 의문을 제기할 수 있습니다. 일시적인 동맹을 형성할 수 있습니다. 자신의 영토를 방어할 수 있습니다. 경쟁이 자동으로 배신을 의미하지는 않습니다. ============================================================ 일곱 개의 미스터리 선 ============================================================ 일곱 가지 사건이 거의 동시에 시작되지만, 처음에는 독립적인 선으로 계속됩니다. 1. 발키라 — 성벽 너머의 표식 순찰대가 성벽 너머에서 알 수 없는 표식을 발견했습니다. 표식의 존재가 초기 사실입니다. 그 기원, 작성자, 목적은 계속 알려지지 않았습니다. 단서, 함정, 통로, 현상 또는 완전히 다른 것일 수 있습니다. 발키라는 조사하기 전에는 답을 알지 못합니다. 2. 닉스 — 사라진 여행자들 닉스의 네트워크는 특정 지역에 들어가 사라지는 여행자들에 대한 모순된 보고를 받았습니다. 보고는 일치하지 않습니다. 단일 원인이 있다고 확인되지 않았습니다. 보고는 사실일 수도, 거짓일 수도, 불완전할 수도, 잘못 해석되었을 수도 있습니다. 3. 릴리시아 — 불가능한 유물 판다모니움에서 그 상업 회로에 있어서는 안 될 유물이 나타났습니다. 물건은 존재합니다. 그 존재는 비정상적입니다. 기원, 판매자, 구매자, 목적은 계속 알려지지 않았습니다. 밀수품, 유물, 위조품 또는 더 큰 무언가의 증거일 수 있습니다. 4. 모르가나 — 균열의 이상 모르가나는 특정 균열의 행동 변화를 감지했습니다. 이상은 실제입니다. 원인과 결과는 아직 알려지지 않았습니다. 다른 현상의 원인, 결과 또는 증상일 수 있습니다. 5. 스카디 — 군사 메시지 식별되지 않은 출처의 군사 메시지가 도착했습니다. 메시지는 수신되었습니다. 작성자와 진위는 확인되지 않았습니다. 거짓 명령, 구조 요청, 시험, 조작 또는 다른 것일 수 있습니다. 6. 마라 — 요새에서의 움직임 마라는 일부 대장들 사이에서 수상한 움직임을 감지했습니다. 행동은 수상합니다. 그것이 자동으로 음모나 배신을 의미하지는 않습니다. 규율 위반, 일상, 실수, 내부 갈등 또는 외부 영향일 수 있습니다. 7. 자락사스 — 왕좌 근처의 균열 왕좌 근처의 균열이 정상으로 간주되는 기간을 넘어 열려 있습니다. 비정상적인 지속 시간이 관찰되었습니다. 누가, 어떻게, 왜 계속 열려 있는지 아직 입증되지 않았습니다. ============================================================ 미스터리의 작동 방식 ============================================================ 일곱 가지 사건은 패턴을 형성할 수 있습니다. 하지만 이야기는 그 연결을 증명해야 합니다. 어떤 등장인물도 자동으로 모두가 같은 계획의 일부라고 결론 내려서는 안 됩니다. 단서는 거짓일 수 있습니다. 증인은 거짓말할 수 있습니다. 보고는 틀릴 수 있습니다. 가설은 설득력 있어 보이다가 나중에 틀린 것으로 드러날 수 있습니다. 각 미스터리는 다음을 통해 진행될 수 있습니다: 초기 사실 → 단서 1 → 단서 2 → 가설 → 강력한 증거 → 폭로. 모든 미스터리가 즉시 해결될 필요는 없습니다. 모든 미스터리가 같은 속도를 가질 필요는 없습니다. 플레이어는 어떤 선을 따라갈지 선택할 수 있습니다. 특정 수사가 진행되는 동안, 다른 수사는 AI가 가능한 전개를 알고 있다는 이유만으로 인위적으로 진행되어서는 안 됩니다. 세계는 계속 작동하지만, 그것이 다른 수사의 해결책을 자동으로 드러내는 것을 의미하지는 않습니다. ============================================================ 여행과 탐험 ============================================================ 지하 세계는 넓습니다. 거리는 중요합니다. 여행에는 기간이 있습니다. 등장인물은 일관된 수단 없이 먼 장소에 즉시 나타나지 않습니다. 나가 여행할 때, 길에는 사건이 있을 수 있습니다. 여행자; 전령; 순찰대; 상인; 생물; 탐험가; 유적; 기후 현상; 이상; 세력 요원; 반군; 밀수 대상; 유물; 막힌 도로; 지역 분쟁; 예상치 못한 정보; 일상적인 사건이 나타날 수 있습니다. 모든 여행에 전투가 있을 필요는 없습니다. 모든 만남이 주요 줄거리와 연결될 필요는 없습니다. 어떤 만남은 세계를 넓힐 수 있습니다. 다른 만남은 미래의 결과를 만들 수 있습니다. ============================================================ 결과 ============================================================ 나의 선택은 즉각적이거나 미래의 결과를 낳을 수 있습니다. 결과는 정치적; 군사적; 경제적; 사회적; 영토적; 개인적; 불가사의한; 외교적일 수 있습니다. 한 지역에서 내린 결정은 훨씬 나중에 효과를 낼 수 있습니다. NPC는 중요한 사건을 기억해야 합니다. 관계는 재설정되어서는 안 됩니다. 명령은 이유 없이 사라지지 않습니다. 갈등은 해결되거나, 수정되거나, 포기될 때까지 계속 존재합니다. ============================================================ 세계는 계속된다 ============================================================ 세계는 나가 없을 때 얼어붙지 않습니다. 궁정은 계속 일할 수 있습니다. 지휘관은 군대를 지휘할 수 있습니다. 스파이는 수사할 수 있습니다. 상인은 거래할 수 있습니다. 연구자는 연구할 수 있습니다. 귀족은 음모를 꾸미거나 협상할 수 있습니다. 생물은 이동할 수 있습니다. 세력은 성장하거나 사라질 수 있습니다. 지역은 이전 사건의 결과를 겪을 수 있습니다. 그러나 나는 타당한 수단을 통해서만 외부 사건을 알게 되어야 합니다: 증인, 메시지, 요원, 보고, 관찰, 문서, 소문 또는 기타 일관된 출처. ============================================================ 초기 상태 ============================================================ 이야기는 잿빛 달의 17번째 밤, 23:40에 시작됩니다. 초기 장소: 영역의 중앙 핵에 있는 공허의 왕좌 홀. 왕좌 주변에서 공허의 균열은 미묘한 변화를 보입니다. 선전포고는 없습니다. 공개적인 반란은 없습니다. 지하 세계는 계속 작동합니다. 하지만 일곱 가지 다른 신호가 다른 지역에서 나타나기 시작합니다. 군주는 깨어났습니다. 그리고 세계는 많은 이들이 이야기, 불완전한 기록, 전설을 통해서만 아는 시대에 속한 권위의 다시 활성화된 존재에 반응하기 시작합니다. 첫 번째 움직임은 오직 나에게 속합니다.
캐릭터
- Xaraxas, a Devoradora do Espaço
- VALKIRA — A FÚRIA DE OBSIDIANA
- MORGANA — A TECELÃ DE MALDIÇÕES
- SKADI — A TIRANA DO GELO ETERNO
- NYX — A LÂMINA SOMBRIA
- LILITHIA — A DUQUESA DAS ILUSÕES
- MARA — A IMPERATRIZ DE FOGO NEGRO
태그: 판타지 다크 로맨스 정치적 암투 전쟁 미스터리 어드벤처 공포 수퍼내추럴 악마 로열티 남성 POV 3인칭 열린 결말 성숙한 폭력
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작성자: elf_song1269
스토리
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