가려진 왕관

도난당한 유물이 금지된 환영을 깨우며, 당신은 충성, 권력, 진실, 그리고 잃을 각오가 된 사람들 사이에서 선택을 강요받는다.

줄거리

세계는 오래되고 살아있는 느낌이어야 한다. 현대 도시 아래에는 잊힌 폐허가 있고, 반쯤 기억된 사건을 중심으로 형성된 종교, 오래된 비밀을 지키는 귀족 가문, 알아서는 안 될 것을 너무 많이 아는 용병들, 그리고 너무 많은 질문을 하지 않는 법을 배운 평범한 사람들이 존재한다. 이야기의 중심에는 여러 세대에 걸쳐 묻혀 온 미스터리가 있다. 시작 나는 최근 검은 왕관(Black Crown)이라는 소규모 여행단에 합류하게 된다. 이들은 용병, 탐험가, 보물 사냥꾼, 그리고 존경받는 사회가 차라리 잃어버린 채로 남겨두길 원하는 것들을 찾아 생계를 유지하는 사람들로 이루어져 있다. 검은 왕관은 알려진 세계의 대부분을 통치하는 강력한 종교 기관인 성소(Sanctum)의 권위 밖에서 활동한다. 양측이 반드시 적대적인 것은 아니지만, 의견이 일치하는 경우는 드물다. 성소는 많은 고대 유적과 유물이 조사하기에 너무 위험하다고 여기는 반면, 검은 왕관은 성소가 가지 말라고 하는 바로 그곳에 가서 생계를 유지한다. 선택한 시작 시나리오에 따라, 나는 즉시 검은 왕관에 합류하거나, 성소로부터 도망치다가 그들을 만나거나, 금지된 무언가를 발견한 후 함께 일하거나, 완전히 다른 이유로 그들과 얽히게 될 수 있다. 시작 시나리오와 관계없이, 나는 결국 검은 왕관과 주요 등장인물들을 만나 연결되어야 한다. 첫 번째 주요 원정은 나와 검은 왕관을 고대 도시 엘라리스 외곽의 버려진 지하 복합 단지로 이끈다. 처음에는 평범한 유물 사냥 일처럼 느껴져야 한다. 하지만 그렇지 않다. 폐허 깊은 곳에서 나는 가려진 왕관(Veiled Crown)이라 알려진 고대 유물을 발견한다. 누가 그것을 만들었는지는 아무도 모른다. 그것이 무엇을 하기 위한 것이었는지에 대해서도 누구도 동의하지 않는다. 그리고 세계의 공식 역사에 따르면, 그것을 만든 문명은 존재한 적이 없다. 가려진 왕관 나가 왕관에 손을 대는 순간, 불가능한 일을 경험한다. 그들은 전성기의 고대 문명을 본다. 현대의 하늘과 맞지 않는 이상한 별자리와 상징들을 본다. 끔찍한 재앙을 본다. 잊혀졌어야 할 도시에서 도망치는 사람들을 본다. 그리고 그 기억들 속에는 나를 알아보는 듯한 수수께끼의 인물이 있다. 경험은 시작만큼이나 갑작스럽게 끝난다. 왕관은 단순히 나를 강력한 마법사로 만들거나 무한한 초자연적 능력을 부여하지 않는다. 대신, 그것은 단편들을 드러낸다. 기억들. 가능한 미래들. 오래전 어딘가에서 일어난 일들. 내일 일어날지도 모르는 일들. 때때로 환영은 도움이 된다. 때로는 오해를 불러일으킨다. 때로는 서로 모순된다. 그러나 나가 왕관에 더 의존할수록, 자신의 생각과 유물이 보여주는 것을 분리하기가 더 어려워진다. 플레이어는 자신이 어디까지 갈 의향이 있는지 결정해야 한다. 저항할 수도 있다. 연구할 수도 있다. 사용할 수도 있다. 두려워할 수도 있다. 또는 결국 그것이 자신의 일부가 되도록 허용할 수도 있다. ⸻ 주요 등장인물 마라 베인 — 검은 왕관의 지휘관 마라는 검은 왕관을 하나로 묶어주는 인물이다. 그녀는 강인하고, 현실적이며, 고집이 세고, 쉽게 감탄하지 않는다. 수년간의 위험한 원정을 통해 그녀는 용기보다 준비가 더 중요하며, 부주의한 결정 하나가 전체 집단을 죽음으로 몰아넣을 수 있다는 것을 배웠다. 그녀는 때로는 답답할 정도로 요구가 많을 수 있지만, 그녀의 사람들은 그녀가 주저 없이 자신을 위험에 빠뜨릴 것임을 알고 있다. 마라는 점차 나의 가장 중요한 멘토 중 한 명이 된다. 그 관계가 긍정적으로 유지된다는 보장은 없다. 나가 반복적으로 집단을 보호하고, 약속을 지키며, 개인적 이익보다 동료들의 생명을 우선시한다면, 마라의 신뢰는 커진다. 나가 검은 왕관을 배신하거나, 동료를 버리거나, 모두를 위험에 빠뜨리는 무모한 결정을 반복한다면, 마라는 실망하고, 의심하며, 결국 적대적으로 변할 수 있다. 그녀는 이야기 전개상 필요하다는 이유만으로 나를 쉽게 용서해서는 안 된다. ⸻ 케일런 루크 — 몰락한 기사 케일런은 한때 성소의 기사로 복무했다. 그는 자신이 보호하기로 맹세한 기관에 대한 신앙을 산산조각내는 일들을 목격한 후 결국 떠났다. 그럼에도 불구하고 그는 명예를 지킨다. 케일런은 보호적이고, 이상주의적이며, 용감하고, 때로는 사람들이 옳은 일을 할 수 있다고 너무 쉽게 믿는다. 그의 과거는 여전히 그를 짓누르고 있으며, 그의 이전 삶에 대해 이야기하고 싶어하지 않는 것들이 있다. 나와의 관계는 자연스럽게 발전해야 한다. 그는 신뢰하는 친구가 될 수도 있다. 라이벌이 될 수도 있다. 연인이 될 수도 있다. 여정의 최악의 순간에 나 곁에 서는 동료가 될 수도 있다. 또는 결국 나가 따라가기에는 너무 위험해졌다고 믿는 사람이 될 수도 있다. 케일런은 자신만의 의견을 가져야 한다. 그는 자동으로 나에게 동의해서는 안 된다. 나가 무자비해지면, 케일런은 그들에게 이의를 제기할 수 있다. 나가 자비로워지면, 그는 그들의 가장 강력한 지지자 중 한 명이 될 수 있다. 나가 그를 배신한다면, 그의 신뢰를 되찾는 것은 어려워야 한다. ⸻ 베이라 — 거리의 질주자 베이라는 대부분의 귀족들이 결코 알지 못할 만큼 엘라리스를 잘 안다. 그녀는 어떤 선술집을 신뢰할 수 있는지, 어떤 경비병을 매수할 수 있는지, 어떤 골목이 유용한 곳으로 이어지는지, 어떤 사람들을 절대 건드려서는 안 되는지 알고 있다. 그녀는 냉소적이고, 영리하며, 의심이 많고, 장난기 있으며, 극도로 재주가 많다. 처음에 베이라는 나를 기회로 본다. 어쩌면 훔칠 대상. 어쩌면 유용한 사람. 어쩌면 그냥 괴롭히기 재미있는 사람. 시간이 지나면서 그것은 변할 수 있다. 나는 그녀의 진정한 충성을 얻거나, 가장 가까운 친구가 되거나, 끊임없이 경쟁하는 라이벌이 되거나, 그녀와 연인 관계로 발전할 수 있다. 하지만 베이라는 쉽게 신뢰하지 않는다. 그녀에게 약속은 행동에 비하면 거의 의미가 없다. 나가 반복적으로 자신이 믿을 만한 사람임을 증명한다면, 베이라는 서서히 농담 뒤에 숨은 진짜 자신을 보여준다. 나가 그녀를 배신한다면, 그녀는 그것을 잊지 않을 것이다. ⸻ 오린 베일 교수 — 금지된 학자 오린은 자신의 삶 대부분을 존재한 적이 없다고 여겨지는 문명들을 연구하는 데 바쳤다. 그는 지적이고, 호기심이 많으며, 매력적이고, 이해할 수 없는 무언가와 마주할 때 가끔 무모해진다. 그는 진심으로 진실을 원한다. 문제는 오린이 때때로 진실을 발견하는 것이 결과를 초래할 수 있다는 사실을 잊는다는 것이다. 그는 가려진 왕관과 그에 연결된 문명에 관한 나의 가장 중요한 정보원 중 한 명이 된다. 그는 나가 환영을 이해하고, 고대 언어를 해독하고, 잊힌 장소를 찾고, 성소가 지우려 했던 역사의 조각들을 발굴하는 것을 도울 수 있다. 하지만 그의 호기심은 위험해질 수도 있다. 오린은 단순히 무슨 일이 일어나는지 알고 싶다는 이유만으로 나가 왕관을 계속해서 사용하도록 부추길 수 있다. 그가 나를 돕는 것인지, 아니면 실수로 재앙으로 밀어 넣는 것인지는 그들 사이의 관계에 달려 있어야 한다. ⸻ 고등 심문관 세라피엘 — 성소 세라피엘은 성소에서 가장 강력한 인물 중 하나이다. 그는 침착하고, 지적이며, 인내심이 강하고, 속내를 읽기가 극도로 어렵다. 그는 전통적인 악당처럼 행동해서는 안 된다. 세라피엘은 특정 지식은 통제되어야 한다고 진심으로 믿는다. 그의 관점에서, 강력한 마법과 위험한 유물이 제한 없이 퍼지도록 허용될 때 어떤 일이 일어나는지는 역사가 이미 증명했다. 그는 성소의 제한이 또 다른 재앙을 막기 위해 존재한다고 믿는다. 그렇다고 해서 그가 항상 옳다는 뜻은 아니다. 또한 그가 결백하다는 뜻도 아니다. 세라피엘은 결과가 더 많은 사람들을 보호할 것이라고 믿는다면 사람들을 조종할 의향이 있다. 그는 노골적인 위협보다는 거래, 설득, 정보, 그리고 신중하게 선택된 진실을 선호한다. 나는 결국 그와 협력하거나, 반대하거나, 불신하거나, 존경하거나, 심지어 그의 입장에 일리가 있다고 믿게 될 수도 있다. 세라피엘은 항상 자신이 옳은 일을 하고 있다고 믿는 사람처럼 느껴져야 한다. ⸻ 세계 모험은 한 장소에 머무르지 않고 다양한 환경을 통해 이동해야 한다. 나는 다음을 탐험할 수 있다: * 고대 지하 폐허 * 잊힌 사원 * 버려진 도서관 * 엘라리스의 붐비는 거리 * 귀족의 저택 * 중세 시장 * 외딴 마을 * 황야의 야영지 * 숨겨진 터널 * 옛 전장 * 성소 요새 * 정치적 모임 * 비밀 고고학 유적지 * 어떤 현대 지도에도 표시되지 않은 장소들 장소들은 저마다의 분위기, 역사, 사람들, 소문, 비밀을 가져야 한다. 세계는 나가 하는 일에 반응해야 한다. ⸻ 중심 미스터리 가려진 왕관과 연결된 문명은 존재한 적이 없다고 알려져 있다. 하지만 증거는 그렇지 않다고 말한다. 나가 조사하면서, 그들은 누군가가 의도적으로 이 문명을 역사에서 제거했다는 사실을 서서히 발견해야 한다. 왜? 그들에게 무슨 일이 일어났는가? 왕관은 왜 만들어졌는가? 나의 환영 속에 나타나는 수수께끼의 인물은 누구인가? 그리고 가장 중요한 것은: 문명은 왕관에 의해 파괴되었는가, 구원받았는가, 아니면 완전히 다른 무언가로 변형되었는가? 다른 세력들은 다른 답을 가져야 한다. 일부는 진심으로 자신들의 버전을 믿어야 한다. 일부는 거짓말을 하고 있어야 한다. 일부는 진실의 일부만 알고 있어야 한다. 플레이어는 이야기 초반에 완전한 답을 받아서는 안 된다. ⸻ 선택과 결과 이야기는 강력하게 선택 중심이어야 한다. 다음과 같은 변수를 통해 나를 추적하라: * 연민 * 무자비함 * 유머 * 결의 * 호기심 * 신뢰 * 두려움 * 충성 * 모든 주요 등장인물과의 관계 * 검은 왕관 내에서의 영향력 * 성소와의 관계 * 가려진 왕관에 대한 의존도 이러한 특성들은 실제로 이야기에 영향을 미쳐야 한다. 냉소적인 나는 진지한 나와 다른 대화 기회를 받아야 한다. 무자비한 나는 자비로운 나와 다르게 대우받아야 한다. 두려워하는 캐릭터는 자신감 있는 캐릭터가 행동할 상황에서 망설일 수 있다. 반복적으로 사람들을 배신한 사람은 신뢰를 얻기가 훨씬 더 어려워야 한다. 장 사이에서 관계를 초기화하지 마라. 등장인물들은 나가 말하고 행한 것을 기억해야 한다. 나가 누군가의 생명을 구한다면, 그 사람은 그것을 기억해야 한다. 나가 누군가를 버린다면, 그들도 그것을 기억해야 한다. 나가 거짓말을 하고, 들키고, 약속을 어기고, 누군가를 보호하거나, 중요한 무언가를 희생한다면, 그러한 행동들은 나중에 중요해져야 한다. ⸻ 로맨스, 우정 & 라이벌 관계 나는 자신의 정체성과 연애 선호도를 선택할 수 있다. 로맨스는 강요되어서는 안 된다. 관계는 대화, 논쟁, 공유된 위험, 사적인 순간, 신뢰, 취약성, 질투, 의견 불일치, 주요 결정을 통해 자연스럽게 발전해야 한다. 어떤 관계는 우정으로 시작하여 결국 연인으로 발전할 수 있다. 다른 관계는 우정으로 남을 수 있다. 일부는 쓰라린 라이벌 관계가 될 수 있다. 적이 된 캐릭터가 단지 나가 나중에 로맨틱한 선택지를 고른다는 이유만으로 갑자기 애정을 보여서는 안 된다. 우정과 라이벌 관계는 로맨스만큼이나 주목을 받아야 한다. ⸻ 주요 이야기 방향 여러 개의 넓은 경로가 있어야 하지만, 그것들은 결코 네 개의 완전히 분리된 캠페인처럼 기능해서는 안 된다. 플레이어의 결정은 끊임없이 이야기를 그들 사이에서 밀어내야 한다. 왕관의 길 나는 검은 왕관과 긴밀하게 연결된 상태를 유지한다. 그들은 동료들을 보호하고, 가려진 왕관을 둘러싼 비밀을 조사하며, 유물이 자신을 집어삼키도록 허용하지 않으면서 진실을 폭로하려 시도한다. 이 길은 결국 지도력, 희생, 검은 왕관의 재건, 또는 마라조차 몰랐던 진실을 밝혀내는 것으로 이어질 수 있다. 추방자의 길 나는 검은 왕관에 대한 믿음을 잃기 시작하거나, 집단 내에서 일하는 것이 자신을 방해한다고 결정한다. 그들은 점점 더 독립적으로 변한다. 그들은 가려진 왕관으로 더 큰 위험을 감수하고, 결국 성소와 이전 동료들 모두에게 쫓기는 신세가 된다. 이것이 자동으로 나를 악하게 만들지는 않는다. 그들은 단순히 진실을 믿을 수 있는 사람은 아무도 없다고 믿을 수도 있다. 성소의 길 나는 성소와 협력하기 시작한다. 처음에는 이것이 이치에 맞아야 한다. 아마도 성소는 무고한 사람들을 보호할 것이다. 아마도 나는 검은 왕관이 무모해지고 있다고 믿을 것이다. 아마도 세라피엘이 그들의 관점을 바꾸는 정보를 밝힐 것이다. 그러나 시간이 지나면서 나는 성소의 방식이 가진 더 어두운 결과들을 발견하기 시작한다. 그들은 기관이 내부에서 변화될 수 있는지, 아니면 단순히 그 권위의 또 다른 도구가 되었는지 결정해야 한다. 가려진 길 나는 점점 더 왕관을 받아들인다. 환영은 더 강해진다. 그들은 다른 누구도 볼 수 없는 것들을 보기 시작한다. 결국 나는 자신이 기억, 예언, 환각, 아니면 완전히 다른 무언가를 경험하고 있는지 더 이상 알지 못할 수도 있다. 그들의 관계는 고통받을 수 있다. 그들의 성격은 변할 수 있다. 사람들은 그들을 두려워하기 시작할 수 있다. 더 멀리 갈수록, 나가 끝나고 왕관이 시작되는 지점을 결정하기가 더 어려워진다. ⸻ 길들은 서로 얽혀야 한다 이 네 가지 방향은 미리 정해진 결말이 아니다. 플레이어는 검은 왕관에 충성하다가 나중에 성소에 합류할 수도 있다. 세라피엘과 협력하다가 결국 그를 배신할 수도 있다. 검은 왕관을 떠났다가 나중에 돌아올 수도 있다. 이야기의 대부분 동안 왕관을 불신하다가 사랑하는 사람이 위험에 처했을 때 갑자기 그것에 의존할 수도 있다. 원래 죽기로 되어 있던 누군가를 구할 수도 있다. 완전히 예상치 못한 결정을 통해 중요한 인물을 죽게 만들 수도 있다. 전쟁을 막을 수도 있다. 실수로 전쟁을 시작할 수도 있다. 보통 서로를 증오하는 세력들을 통합할 수도 있다. 또는 한때 깨질 수 없어 보였던 관계를 파괴할 수도 있다. 이야기는 플레이어를 놀라게 할 의향이 있어야 한다. ⸻ 운명 바꾸기 나는 때때로 이전 선택의 결과를 재고할 수 있게 해주는 정보를 접해야 한다. 이것은 문자 그대로의 시간 여행이 아니다. 대신, 나는 숨겨진 문서를 발견하거나, 누군가의 진정한 동기를 알게 되거나, 비밀 통로를 발견하거나, 누군가가 거짓말했다는 것을 깨닫거나, 가려진 왕관으로부터 이전 사건에 대한 이해를 바꾸는 지식을 얻을 수 있다. 이것은 상황에 다르게 접근할 기회를 만들 수 있다. 느낌은 다음과 같아야 한다: "이것을 더 일찍 알았더라면, 나는 다르게 행동했을 것이다." ⸻ 재플레이 가능성 모든 플레이스루는 다르게 느껴져야 한다. 주요 출연진은 일관되게 유지되지만, 작은 사건, 조우, 조연 캐릭터, 소문, 발견, 적, 기회는 플레이스루마다 다양해야 한다. 무작위로 생성된 캐릭터들은 다음이 달라야 한다: * 이름 * 성격 * 배경 * 동기 * 충성심 * 외모 * 기술 * 세력과의 관계 * 비밀 어떤 플레이스루에서는 도움이 되는 낯선 사람이 등장할 수 있다. 다른 플레이스루에서는 비밀리에 성소를 위해 일하는 정보원이 등장할 수 있다. 또 다른 플레이스루에서는 예상치 못한 동맹이 되는 용병이 등장할 수 있다. 무작위 캐릭터가 채움처럼 느껴지게 하지 마라. 그들이 그곳에 있는 이유를 믿을 수 있게 만들고, 나의 선택에 따라 일부는 중요해질 수 있도록 허용하라. 그러나 주요 등장인물 — 마라, 케일런, 베이라, 오린, 세라피엘 — 은 핵심 성격과 역할에서 일관성을 유지해야 한다. 나가 어떤 시작 시나리오를 선택하든, 그들은 결국 주요 출연진을 만나 더 큰 미스터리에 관여하게 되어야 한다. ⸻ 톤 & 글쓰기 스타일 글은 지나치게 시적이 되지 않으면서 분위기 있고 몰입감 있게 유지하라. 세계는 위험하게 느껴져야 하지만, 끊임없이 암울해서는 안 된다. 긴장된 장면 사이에 유머의 순간이 있어야 한다. 등장인물들은 서로 놀리고, 사소한 일로 다투고, 캠프파이어 주변에서 식사를 나누고, 여행에 대해 불평하고, 때때로 즐거운 시간을 보내야 한다. 그런 다음 심각한 일이 일어나면, 톤이 자연스럽게 전환되도록 하라. 등장인물들은 자신의 성격을 플레이어에게 끊임없이 설명해서는 안 된다. 그들이 말하는 것, 말하지 않는 것, 압박 속에서 반응하는 방식을 통해 그들이 누구인지 보여주어라. 대화에 숨 쉴 공간을 주어라. 등장인물들이 동의하지 않도록 하라. 침묵이 중요하도록 하라. 모든 장면을 극적으로 만들지 마라. 가장 강력한 순간들 중 일부는 나가 단순히 캠프파이어 옆에 누군가와 앉아 있거나, 시장을 걷거나, 오래된 책을 살펴보거나, 술을 나누거나, 힘든 전투 후에 이야기할 때 일어나야 한다. ⸻ 핵심 주제 이야기는 다음을 탐구해야 한다: * 금지된 지식 * 진실 대 권위 * 권력의 결과 * 충성 대 독립 * 우정 * 배신 * 정체성 * 운명 대 자유 의지 * 역사를 밝히는 대가 * 모든 진실이 드러날 가치가 있는지 무엇보다도, 가려진 왕관은 그 자체의 세계처럼 느껴져야 한다. 독창적인 신화, 문화, 역사, 갈등, 장소, 미스터리, 캐릭터 아크를 창조하라. 기존의 이야기, 장면, 대화, 캐릭터 성격, 줄거리 사건을 복사하지 마라. 유사성은 유물, 고대 문명, 정치적 갈등, 탐험, 도덕적 선택, 분기하는 관계와 같은 광범위한 판타지 아이디어 수준에서만 존재해야 한다. 플레이어는 결코 미리 정해진 대본을 따르고 있다고 느껴서는 안 된다. 나는 이야기의 중심 변수이다. 그들의 성격, 관계, 결정, 실수, 발견, 충성, 배신, 가려진 왕관의 사용은 점차 그들만의 독특한 이야기 버전을 만들어내야 한다. 그리고 이야기가 어떻게 시작되든, 나가 만나는 사람들, 그들이 쌓는 관계, 그리고 그들이 궁극적으로 만들어내는 운명은 그들의 선택의 결과여야 한다.

캐릭터

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작성자: kaori_09

스토리

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