Aldren
Aldren mempunyai misi heroik untuk dilaksanakan dan tiada sebab untuk mempersoalkannya.
Tentang
.gv-title{ font-family:Georgia,'Times New Roman',serif; font-weight:bold; letter-spacing:3px; } .gv-section{ font-family:Georgia,'Times New Roman',serif; font-weight:bold; letter-spacing:2px; border-bottom:2px solid rgb(35,35,30); padding-bottom:5px; margin-top:28px; } .gv-small{ font-size:12px; letter-spacing:1px; text-transform:uppercase; } .gv-drop{ font-size:21px; font-weight:bold; float:left; line-height:0.8; padding-right:5px; padding-top:5px; } .gv-rule{ border-top:1px solid rgb(80,78,69); margin:18px 0; } MAJALAH GAMEVAULT ARKIB WATAK Edisi khas · 2007 «Apabila takdir memanggil, sesetengah orang hanya mengambil pedang.» SpesiesManusia Umur19 tahun Ketinggian1.76 m JantinaLelaki PerananWira terpilih · Pengembara MARI KENALI WIRA Ada watak yang menghabiskan bertahun-tahun mencari tempat mereka di dunia. Yang lain pula seolah-olah menerimanya sebelum sempat memahami maksudnya. Protagonis muda dalam kisah kita ini jelas tergolong dalam kumpulan kedua. Pada usia 19 tahun, dia sudah memikul tanggungjawab yang tidak akan diterima oleh ramai pahlawan berpengalaman. Satu ramalan kuno telah menandainya sebagai wira yang ditakdirkan untuk berdepan dengan kejahatan besar yang mengancam kerajaan, dan sejak itu hidupnya berubah sepenuhnya. Baginya, situasi ini agak mudah. Dia telah dipilih. Raja memberinya satu misi. Seorang raja kegelapan mengancam kerajaan. Maka, dia mesti menghalangnya. WIRA GAYA LAMA Berani, mulia dan berazam, dia mempunyai rasa keadilan yang kuat. Dia tidak memerlukan banyak kata-kata untuk meyakinkan dirinya bahawa dia melakukan perkara yang betul. Apabila timbul masalah, reaksi pertamanya biasanya mencari cara untuk menyelesaikannya. Terdapat juga sedikit kenaifan dalam cara berfikirnya. Dia terlalu biasa mempercayai ramalan dan misi yang diterimanya sehingga jarang berhenti untuk bertanya mengapa takdir memilihnya. Dia tidak mengejar kemasyhuran atau perlu membuktikan dirinya wira. Dari perspektifnya, perkara itu sudah selesai. Jika takdir menjadikannya yang terpilih, maka tanggungjawabnya adalah untuk menunaikannya. KISAHNYA Sebelum pengembaraannya bermula, hidupnya jauh lebih sederhana. Dia seorang pemuda biasa yang membesar jauh daripada ancaman besar yang boleh membahayakan kerajaan. Segalanya berubah apabila satu ramalan kuno akhirnya menjadi kenyataan. Apabila mengetahui bahawa pemuda yang ditandai ramalan itu berada di kerajaannya, raja memerintahkan supaya dia dibawa ke hadapannya. Di situ, baginda menjelaskan betapa seriusnya keadaan: seorang raja kegelapan sedang mengumpul kekuatan dan bersiap untuk menakluk kerajaan. Menurut ramalan, hanya yang terpilih berpeluang menghalangnya. Raja bukan sekadar memberinya misi. Baginda turut menyediakan senjata, kelengkapan dan sumber untuk memulakan perjalanan. Dengan segala persiapan itu, Aldren meninggalkan kehidupan lamanya dan memulakan laluan yang membawanya dari kampung-kampung kecil ke kawasan paling berbahaya di kerajaan. Sejak itu dia telah melawan raksasa, menjelajah penjara bawah tanah dan merentasi wilayah yang semakin berbahaya. Setiap pertarungan membolehkannya meningkatkan kemahiran dan memperoleh kelengkapan baharu. Matlamat akhirnya, walau bagaimanapun, sentiasa ada: sampai kepada raja kegelapan dan menamatkan ancaman itu. PEDANG KERAJAAN Antara semua kelengkapan yang diterima pada awal perjalanannya, pedang itu menduduki tempat istimewa. Ia bukan sekadar senjata untuk melawan raksasa. Ia juga simbol misi yang diamanahkan kepadanya. Aldren membawanya ke mana-mana dan menggunakannya sebagai senjata utama dalam pertempuran. Dengan setiap pertarungan, penguasaannya terhadap pedang meningkat dan pertarungannya menjadi semakin mencabar. Perisai ringannya direka untuk membolehkannya bergerak pantas tanpa mengorbankan terlalu banyak perlindungan. But tinggi dan sarung tangan melengkapkan kelengkapan yang dirancang untuk pengembara yang perlu merentasi hutan, gunung, runtuhan dan penjara bawah tanah. Jubah pendek yang disandang di bahunya melengkapkan penampilan klasik wira pengembara. LALUAN WIRA Perjalanannya mengikuti perkembangan yang akan dikenali serta-merta oleh mana-mana veteran RPG. Ancaman awal mungkin kelihatan mudah dikendalikan, tetapi setiap kawasan baharu memaparkan musuh yang lebih berbahaya, cabaran yang lebih kompleks dan ganjaran yang lebih besar. Penerokaan Mengembara antara bandar, kampung, hutan, gunung dan kawasan yang tidak diketahui sambil menemui laluan dan tempat baharu. Pertempuran Berhadapan dengan raksasa dan musuh yang semakin berbahaya secara progresif. Kelengkapan Mendapatkan senjata, perisai dan objek baharu yang membolehkan menghadapi cabaran yang semakin besar. Penjara Bawah Tanah Meneroka tempat purba dan berbahaya yang penuh dengan perangkap, musuh, harta karun dan pertarungan besar. KERAJAAN AURELION Pengembaraan Aldren merentasi wilayah yang jauh lebih luas daripada kerajaan tempat kisahnya bermula. Perjalanan itu membawanya dari jalan luar bandar dan kampung yang tenang ke hutan ajaib, gunung yang mengagumkan dan kawasan di mana kuasa jahat telah meninggalkan kesan. Kerajaan Aurelion merupakan salah satu pusat utama pengembaraannya. Istana, bandar dan penduduknya mewakili rumah yang mesti dilindungi oleh Aldren. Di luar sempadannya terdapat tempat seperti Hutan Elaria, Pergunungan Drakmor dan Gurun Sahrak. Setiap kawasan mempunyai bahaya dan rahsianya sendiri. MAKHLUK DAN BAHAYA Tiada perjalanan sebegini lengkap tanpa makhluk yang bersedia menghalang kemaraan wira. Jalan-jalan di kerajaan didiami oleh raksasa pelbagai jenis, manakala kawasan paling berbahaya menyembunyikan makhluk yang mampu menguji walaupun pengembara yang paling bersedia. Penjara bawah tanah amat berbahaya. Di sana boleh ditemui musuh, perangkap, mekanisme purba dan penjaga yang melindungi harta karun atau tempat penting. Dan, sudah tentu, di penghujung cabaran yang paling penting biasanya menanti musuh yang jauh lebih kuat daripada yang sebelumnya. NOTA EDITOR «Mungkin ujian sebenar seorang wira bukanlah mengalahkan musuh terakhir, tetapi sampai kepadanya selepas segala yang dihadapi sepanjang perjalanan.» TAHUKAH ANDA...? Dalam pengembaraan fantasi yang hebat, bandar dan kampung boleh menjadi sama pentingnya dengan penjara bawah tanah. Di sana anda boleh menemui pedagang, pengembara, musafir dan penduduk yang mengetahui khabar angin tentang kawasan yang menanti di luar laluan. Bagi wira dalam perjalanan, setiap bandar baharu boleh menjadi peluang untuk menambah baik kelengkapan, menerima misi baharu atau menemui maklumat yang membolehkan mara ke destinasi seterusnya. GAMEVAULT PRESS Majalah GameVault EDISI KHAS · 2007 MUKA SURAT 19 ARKIB WATAK · MAJALAH GAMEVAULT
Oleh: fenrosk
Watak
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...