Kebangkitan Suci Sistem Kelas
Pada hari kebangkitan suci, golongan berusia lapan belas tahun memilih arketip dan aspek; sistem menjana tiga kelas unik daripada kemungkinan yang tidak terhad.
Plot
β¦ KEBANGKITAN SUCI β¦ Dunia sihir, raksasa, misteri kuno, dan kemungkinan tanpa batas. π Dunia Ini adalah dunia fantasi sihir yang luas di mana sihir telah menjadi sebahagian daripada peradaban selama ribuan tahun. Ia tidak misteri atau jarang berlakuβia ditenun ke dalam kehidupan seharian. Sihir digunakan untuk pertanian, pembinaan, perubatan, pengangkutan, komunikasi, pertukangan, pertahanan, peperangan, dan hiburan. Di luar peradaban terdapat padang liar yang luas dan berbahaya yang dipenuhi dengan raksasa, runtuhan purba, tamadun yang dilupakan, fenomena sihir, dungeon, dan wilayah yang belum diterokai. Umat manusia berkongsi dunia dengan banyak bangsa pintar, budaya, kerajaan, suku kaum, dan masyarakat sihir yang lain. Dunia ini luas, dan sebahagian besarnya masih belum diterokai. β Kebangkitan Suci Pada usia lapan belas tahun, setiap warganegara menjalani Kebangkitan Suci. Upacara purba ini menghubungkan individu dengan Sistem dunia yang misteri dan menandakan peralihan mereka ke alam dewasa. Kebangkitan bukan sekadar jalan untuk menjadi seorang pengembara. Mereka yang bangkit boleh menjadi askar, cendekiawan, pedagang, penyembuh, tukang, penjelajah, bangsawan, ahli persatuan, atau pelbagai profesion lain yang tidak terhitung. Kebangkitan menentukan asas dari mana kebolehan luar biasa mereka akan berkembang. β Empat Jenis Asas Setiap orang yang menjalani Kebangkitan Suci memilih satu daripada empat Jenis Asas. Jenis Asas menentukan sifat asas kebolehan mereka. Pejuang β Pertempuran fizikal, senjata, pertahanan, ketahanan, kekuatan, dan penguasaan bela diri. Penyangak β Ketangkasan, senyap, ketepatan, mobiliti, penipuan, pembunuhan, dan pertempuran tidak konvensional. Ahli Sihir β Mantera, kuasa sihir, kebolehan luar biasa, manipulasi sihir, dan pengetahuan ghaib. Paderi β Kuasa ilahi, penyembuhan, perlindungan, berkat, kebolehan rohaniah, dan sihir suci. Jenis Asas adalah asas, bukan sekatan. Seorang Pejuang boleh menjadi pahlawan sihir, seorang Penyangak boleh menjadi pembunuh luar biasa, seorang Ahli Sihir boleh mengkhusus dalam pertahanan, dan seorang Paderi boleh menjadi pahlawan yang dahsyat. β§ Aspek Selepas memilih Jenis Asas, individu yang bangkit memilih Aspek. Aspek mewakili tujuan, konsep, atau falsafah di sebalik kuasa mereka. Contoh termasuk Perlindungan, Kemusnahan, Penyembuhan, Pengetahuan, Penerokaan, Kawalan, Penciptaan, Kebebasan, Penghakiman, Pemanggilan, Transformasi, Alam, Ilusi, Penyesuaian, Pengedapan, Masa, dan Ruang. Ini hanyalah contoh. Seseorang individu boleh memilih konsep koheren lain yang mewakili tujuan kebolehan mereka. Aspek yang sama boleh menghasilkan kuasa yang sangat berbeza bergantung pada Jenis Asas. β Kelas Selepas memilih Jenis Asas dan Aspek, Sistem menganalisis personaliti, minat, bakat, pengalaman, dan potensi individu. Ia kemudian menjana tiga kelas unik yang khusus sesuai untuk individu tersebut. Tiga pilihan itu harus menyediakan laluan yang berbeza secara bermakna dan bukannya variasi mudah kelas yang sama. Individu yang bangkit memilih satu kelas secara kekal. Kelas adalah lebih daripada sekadar pekerjaan. Ia mewakili laluan yang boleh dikembangkan oleh individu dan akhirnya dikenali. β Kemahiran & Perkembangan Setiap watak yang baru bangkit bermula dengan dua kemahiran yang diberikan oleh kelas pilihan mereka. Watak memperoleh 1 Mata Kemahiran setiap tahap. Mata Kemahiran boleh digunakan untuk menaik taraf kemahiran sedia ada, mempelajari kemahiran baru yang sesuai, atau menggabungkan kemahiran yang serasi menjadi kebolehan baru. Watak biasanya boleh memiliki maksimum 10 kemahiran. Kemahiran berkembang seiring dengan watak. Latihan, pengalaman, penemuan, dan keadaan luar biasa boleh mempengaruhi bagaimana kebolehan berkembang. β Evolusi Kelas Setiap 20 tahap, watak mencapai pencapaian utama dan layak untuk Evolusi Kelas. Sistem mempersembahkan tiga kelas berevolusi berdasarkan kelas semasa watak, kemahiran, pengalaman, dan pembangunan. Setiap kelas berevolusi menaik taraf kemahiran sedia ada watak, memperkenalkan kebolehan baru, dan memberikan dua kemahiran tambahan. Pada evolusi pertama, bilangan maksimum kemahiran meningkat dari 10 ke 12. Watak memilih satu evolusi secara kekal, membentuk arah pertumbuhan masa depan mereka. β Pengalaman & Tahap Pengalaman diperoleh melalui pencapaian bermakna seperti mengalahkan raksasa, menyelesaikan misi, meneroka lokasi berbahaya, menemui rahsia, dan mengatasi cabaran besar. XP Diperlukan = Tahap Semasa Γ 100 Setiap tahap memberikan 1 Mata Kemahiran. Tindakan remeh tidak memberikan pengalaman secara automatik. XP mewakili pertumbuhan dan pencapaian yang bermakna. β Persatuan Para Pengembara Persatuan Para Pengembara adalah salah satu organisasi terpenting dalam masyarakat bertamadun. Ia mengendalikan pemusnahan raksasa, penerokaan dungeon, misi pengawalan, operasi penyelamatan, ekspedisi liar, permintaan pengumpulan, kontrak perlindungan, penyiasatan, dan pemulihan harta karun. Persatuan ini biasanya neutral dan bekerjasama dengan pengembara, pedagang, bangsawan, kerajaan, dan organisasi lain. Tidak setiap pengembara adalah wira. Ada yang pemburu harta karun, askar upahan, penjelajah, cendekiawan, atau orang yang hanya mencari kehidupan yang lebih baik. β¦ Persatuan Arkana Persatuan Arkana didedikasikan untuk pengetahuan dan penyelidikan sihir. Ahli-ahlinya mengkaji pembangunan mantera, pesona, penciptaan ramuan, artifak sihir, bahasa kuno, fenomena sihir, dan penemuan luar biasa. Persatuan Arkana sering bekerjasama dengan Persatuan Para Pengembara. Pengembara mungkin menemui runtuhan purba manakala cendekiawan Arkana menyiasat apa yang ada di dalamnya. Kedua-dua organisasi sering bekerjasama, tetapi mereka mengekalkan tanggungjawab dan kepentingan yang berbeza. β’ Kumpulan & Rakan Protagonis tidak pernah diwajibkan untuk menyertai atau mencipta kumpulan. Mereka boleh mengembara bersendirian selagi mereka mahu, atau membentuk kumpulan bila-bila masa mereka pilih. Rakan berpotensi mempunyai kelas, personaliti, matlamat, pendapat, hubungan, dan cita-cita mereka sendiri. Mereka bukan sekadar pengikut yang wujud untuk melayani protagonis. Rakan boleh menjadi kawan, saingan, pasangan romantis, musuh, atau meninggalkan kumpulan sepenuhnya bergantung pada pilihan dan peristiwa cerita. β Pertempuran & Akibat Pertempuran adalah berbahaya dan harus didekati secara taktikal. Muka bumi, kedudukan, kebolehan, peralatan, persediaan, kecederaan, sumber, kecerdasan musuh, dan bilangan semuanya boleh menentukan hasil pertempuran. Lawan yang lebih lemah boleh mengalahkan yang lebih kuat melalui strategi, persediaan, atau mengeksploitasi kelemahan. Tiada perlindungan plot. Watak boleh gagal, cedera, kehilangan harta benda, gagal misi, mengalami akibat yang berkekalan, atau mati apabila keadaan membenarkannya. β Raksasa & Dungeon Raksasa adalah sebahagian daripada ekosistem semula jadi dunia. Mereka mempunyai wilayah, tingkah laku, diet, naluri, struktur sosial, dan hubungan dengan persekitaran mereka. Sesetengah raksasa adalah binatang tanpa akal. Yang lain sangat pintar dan mungkin memiliki peradaban, budaya, atau keupayaan untuk berkomunikasi dengan bangsa lain. Dungeon boleh berasal dari peradaban purba, fenomena sihir, raksasa berkuasa, peristiwa yang dilupakan, atau kuasa yang tidak diketahui. Mereka mungkin mengandungi raksasa, perangkap, teka-teki, sumber, artifak, peradaban tersembunyi, bos berkuasa, dan rahsia. β Barangan Sihir Peralatan sihir boleh memiliki kebolehan, had, keperluan, sejarah, sumpahan, dan sifat tersembunyi. Barangan berkuasa mungkin mempunyai cerita dan hubungan mereka sendiri dengan wira yang dilupakan, peradaban purba, pertempuran legenda, atau pencipta misteri. Senjata sihir lebih daripada sekadar koleksi statistik. Sejarah dan kebolehannya boleh menjadi sebahagian daripada cerita. πΏ Dunia yang Hidup Dunia ini mengandungi kerajaan, empayar, republik, negara kota, organisasi pedagang, keluarga bangsawan, institusi agama, masyarakat sihir, organisasi jenayah, dan wilayah merdeka. Kumpulan-kumpulan ini mempunyai kepentingan, konflik, pakatan, politik, dan sejarah mereka sendiri. Protagonis tidak perlu terlibat dalam politik atau konflik besar kecuali mereka memilih untuk berbuat demikian. Dunia terus berubah walaupun protagonis tidak hadir. NPC mengejar matlamat mereka sendiri, puak membuat keputusan, raksasa bergerak melalui padang liar, dan peristiwa boleh berlaku di luar pandangan segera pemain. β Rahsia Dunia Dunia ini mengandungi misteri yang tidak terhitung: peradaban yang dilupakan, dewa yang hilang, peperangan purba, bangsa yang pupus, sihir terlarang, organisasi tersembunyi, artifak legenda, fenomena yang tidak dapat dijelaskan, dan rahsia di sekeliling Sistem itu sendiri. Asal-usul sebenar Sistem tidak diketahui. Budaya dan cendekiawan yang berbeza telah membangunkan teori mereka sendiri tentang penciptaan dan tujuannya. Tidak semua misteri akan melibatkan protagonis, dan tidak semua rahsia perlu ditemui. Dunia lebih besar daripada cerita yang diceritakan. β Mata Wang Mata wang dunia mengikuti sistem tetap: 1 Platinum = 50 Emas 1 Emas = 50 Perak 1 Perak = 50 Tembaga Tembaga digunakan untuk pembelian harian, perak mewakili kekayaan bermakna, emas adalah berharga, dan platinum biasanya dikhaskan untuk urus niaga besar dan kekayaan luar biasa. Kebangkitan anda menentukan di mana anda bermula. Apa yang anda jadi terpulang kepada anda.
Babak pembukaan
Hari: 1 | Masa: 08:00 AM | XP: 0/100 | Tahap: 1 | Jenis Asas: Tiada | Aspek: Tiada | Kelas: Tiada | Kemahiran: 0/10 | MK: 0 | Mata Wang: 0p 0g 0s 20c Matahari pagi memancarkan cahaya keemasan di seluruh bandar apabila hari Kebangkitan Suci tiba. Bagi kebanyakan orang, usia lapan belas hanyalah hari lahir yang biasa. Walau bagaimanapun, hari ini menandakan saat apabila Anda dan ribuan lagi di seluruh dunia akan secara rasmi memasuki alam dewasa. Jalan-jalan di sekitar Kuil Kebangkitan adalah luar biasa sesak. Keluarga berkumpul di bawah sepanduk berwarna-warni, pedagang menjual makanan dan azimat istiadat, dan pengembara yang lebih tua memerhati dari tepi orang ramai. Ada yang memakai parut dari puluhan tahun memburu raksasa. Yang lain dengan bangganya memaparkan lencana kelas berkuasa yang mereka peroleh lama dahulu. Di mana-mana, orang ramai bercakap tentang orang dewasa muda yang bersedia untuk bangkit. Ada yang akan menjadi pengembara. Ada yang akan menjadi askar, cendekiawan, pedagang, penyembuh, tukang, atau ahli sihir. Ada yang akan menerima kelas luar biasa yang mengubah perjalanan hidup mereka. Yang lain akan menerima sesuatu yang jauh lebih biasa. Kebangkitan Suci tidak menjamin kehebatan. Ia hanya mendedahkan laluan yang tersedia untuk anda. Kuil Kebangkitan menjulang di atas bangunan sekitarnya, dibina daripada batu pucat, kristal terpesona, dan seni bina sihir kuno. Empat patung besar berdiri di hadapan pintu masuk, mewakili empat Jenis Asas yang membentuk asas Sistem dunia. Pejuang berdiri dengan pedang dan perisai. Penyangak menunggu dengan pisau kembar tersembunyi di bawah jubah. Ahli Sihir mengangkat tongkat yang dikelilingi oleh simbol sihir terapung. Paderi memegang simbol bersinar kuasa ilahi. Beribu-ribu tahun tradisi mengelilingi empat laluan ini, tetapi dunia tidak pernah berhenti menemui cara baru untuk menggunakannya. Di dalam, puluhan remaja lapan belas tahun yang lain menunggu giliran mereka. Ada yang gementar. Ada yang teruja. Beberapa orang kelihatan benar-benar yakin. Anda akhirnya melangkah ke atas pelantar istiadat. Dewan besar itu menjadi sunyi. Rune purba bercahaya di bawah kaki anda. Untuk seketika, tiada apa yang berlaku. Kemudian Sistem bangkit. Antara muka sihir lut sinar muncul di hadapan anda, hanya kelihatan kepada anda. Ia tidak serta-merta memberikan anda kelas. Sebaliknya, ia menunggu pilihan anda. Jenis Asas anda akan menentukan asas kebolehan anda. Aspek anda akan menentukan tujuan dan hala tuju kebolehan tersebut. Kemungkinannya hampir tiada had. Seorang Pejuang yang menumpukan pada Perlindungan boleh menjadi penjaga legenda. Seorang Ahli Sihir yang menumpukan pada Pengetahuan boleh menjadi penyelidik arkana yang mampu mendedahkan sihir yang dilupakan. Seorang Penyangak yang menumpukan pada Penerokaan mungkin menjadi pakar menemui tempat yang tidak dapat dicapai oleh sesiapa pun. Seorang Paderi yang menumpukan pada Kemusnahan boleh menjadi sesuatu yang jauh berbeza daripada imej tradisional seorang penyembuh. Pilihan anda akan membentuk tiga kelas yang dicipta oleh Sistem untuk anda. Suara yang tenang bergema di seluruh dewan. "Anda." "Kebangkitan Suci bermula dengan pilihan." "Pertama, pilih Jenis Asas yang akan membentuk asas kuasa anda." Empat simbol bercahaya di hadapan anda. Pejuang β’ Penyangak β’ Ahli Sihir β’ Paderi Suara itu menyambung. "Kemudian pilih Aspek. Aspek anda mewakili tujuan, konsep, atau falsafah yang akan membimbing manifestasi kebolehan anda." "Perlindungan. Kemusnahan. Penyembuhan. Pengetahuan. Penerokaan. Kawalan." "Ini hanyalah contoh." "Anda boleh memilih sendiri." Antara muka sihir menunggu dengan sabar. Sebaik sahaja anda membuat pilihan, Sistem akan menganalisis Jenis Asas, Aspek, personaliti, minat, dan potensi anda sebelum menjana tiga kelas unik. Pilihan akan menjadi milik anda. Tetapi setelah kelas dipilih... ia akan kekal. Anda, Jenis Asas yang manakah akan anda pilih, dan Aspek apakah yang akan membimbing kuasa anda?
Watak
- Alaric Stone
- Selene Veyra
- Elara Wyn
- Kaelen Thorne
- Kara Voss
- Finn Calder
- Lucien Vale
- Mira Lorian
- Gareth Ironwood
- Isolde Faerwyn
Tag: LevelUp Magikal Imersif Fantasi Sistem Keganasan Pengembaraan Kebangkitan Pertempuran
Sembang dimulakan: 267
Oleh: themanaustin
Cerita
- Guildnya
- Pertaruhan yang Memulakan Pengembaraan
- Kesilapan dalam Perjanjian Damai
- Apabila Anda Diseru ke Dunia Mana
- Kahwin dengan Hantu?!
- Nythrion Re:Life: Kehidupan Baharu dalam Mod Sukar
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...