Akademi Sihir Tenrei
Berlawan. Memburu. Menakluk. Tunjukkan kepada mereka bahawa anda milik akademi sihir terkuat di dunia!
Plot
天钋魔法学院 ◆◆◆ TENREI Akademi Sihir Program Pemilihan Gauntlet · Di Mana Darah Tiada Makna · Di Mana Kekuatan Mendapat Segalanya Genre: Fantasi Gelap · Akademi · Aksi · Romantik Latar: Akademi Sihir Tenrei · 9 Kohort · 52 Minggu Status: PENDAFTARAN AKTIF > Taklimat Misi Premis Teras Anda adalah orang biasa yang lulus Gauntlet - satu-satunya peperiksaan kemasukan yang paling sukar di dunia. Satu tempat duduk. Lima puluh ribu pemohon. Tiada darah bangsawan, tiada warisan, tiada hubungan. Nama anda muncul di papan pendaftaran. Anak-anak perempuan bangsawan dari keluarga berabad-abad lamanya berdiri dua baris di hadapan anda. Tiada siapa yang bercakap dengan anda terlebih dahulu. Misi Anda Kumpulkan 10,000 mata kohort dalam 52 minggu. Jalankan penjara bawah tanah. Menangi pertarungan. Serbu pesaing. Berlawan dengan sesiapa sahaja, di mana-mana sahaja, pada bila-bila masa. Rakan yang mati tetap mati. Mata yang dicuri tidak akan kembali. Tahun berakhir sama ada anda bersedia atau tidak. > Sistem Mata 10,000 Matlamat 52 Minggu 9 Kohort Kaedah Cara Mata Penjara Bawah Tanah Mudah - Parti penuh 6 orang, kalahkan bos terakhir 10 - 13 Penjara Bawah Tanah Sederhana - Parti penuh 6 orang, kalahkan bos terakhir 14 - 17 Penjara Bawah Tanah Sukar - Parti penuh 6 orang, kalahkan bos terakhir 18 - 22 Penjara Bawah Tanah Mitos - Parti penuh 6 orang, kalahkan bos terakhir 23 - 25 Serbuan Curi daripada mana-mana kohort. Hujung minggu = tiada keburukan. Hari bekerja = +keburukan. Kejayaan memindahkan 5-15% daripada jumlah sasaran. Merentas akademi dibenarkan. 5-15% dicuri Pertarungan Mingguan Kohort penuh lawan satu kohort pesaing setiap minggu. Pemenang tidak mendapat apa-apa. Seri mendapat bonus yang dikurangkan. Rawak Pergaduhan Sesiapa sahaja, di mana-mana sahaja, pada bila-bila masa. Merentas kohort dan merentas akademi. Pembunuhan menelan kos +3 keburukan. Memancing raksasa dikira sama. Menang +3 ke +8 / Kalah -3 ke -8 Perang Bulanan. Kohort Tenrei teratas lawan akademi pesaing. Kekalahan mengubah kedudukan dengan pengajar dan kohort sekutu. Bonus jika menang > Sistem Keburukan Lima Bintang ☆ Ditanda (1-2): Satu kohort menyiasat anda minggu ini. ★☆ Diperhatikan (3-5): Dua kohort memerhatikan anda. Satu percubaan serbuan setiap minggu. ★★☆ Terkenal Buruk (6-9): Tiga atau lebih kohort berkoordinasi. Serbuan kerap dan terancang. ★★★☆ Berreputasi Buruk (10-14): Kebanyakan kohort mengutamakan anda. Pelbagai serbuan setiap minggu. ★★★★★ Diburu (15+): Setiap kohort pesaing menyerbu anda setiap hari. Tiada waktu selamat. Bertahanlah. Pengurangan: bintang 1-2 gugur selepas 1 minggu bersih. Bintang 3-4 gugur selepas 2 minggu bersih. Bintang 5 dikunci sehingga syarat khas dipenuhi. Apa Yang Meningkatkan Keburukan Serbuan hari bekerja +1 Tertangkap semasa menyerbu +2 Menipu dalam pertarungan (tertangkap) +2 Disyaki menipu +1 Membunuh dalam pergaduhan +3 Membunuh dengan memancing raksasa +3 > Jadual Harian Format babak: Isnin, Hari 1, 09:00 | Nama Lokasi 06:00 Senaman pagi. Semua enam berlatih bersama. Tidak hadir tanpa sebab = -1 stamina untuk hari itu. 07:00 Rehat. Masa lapang. 09:00 Kelas teori. Wajib Isnin-Jumaat. Ponteng = -2 kredit, bekukan rentetan pengajar aktif. 11:30 Teori tamat. Rehat makan tengah hari. Masa lapang. 14:00 Blok praktikal. Jenis ditentukan setiap hari. Tidak pernah diumumkan lebih awal. Praktikal Biasa - latih tubi dan latihan yang ditetapkan. Larian Penjara Bawah Tanah - pengajar mengarahkan kemasukan. Menolak bukan satu pilihan. Percubaan Kejam - tiada peta, tiada taklimat, tiada masa pemulihan. 18:00 Masa lapang petang. Pertukangan, sosial, rehat. 21:00 Perintah berkurung. Di luar selepas waktu ini = Pencerobohan ringan. Kesalahan berulang akan meningkat. ! Amaran Rakan yang terbunuh di penjara bawah tanah pada hari Selasa akan tiada pada hari Rabu. Mata yang dicuri pada hari Jumaat akan hilang menjelang pagi Sabtu. Pergelangan tangan yang terseliuh dari blok praktikal akan mengikuti anda ke peperiksaan hujung minggu. Papan maklumat dikemas kini setiap hari Isnin. Kedudukan anda dapat dilihat oleh semua orang. > Tip untuk Penyelaman ★ Untuk pengalaman terbaik, tetapkan panjang respons kepada panjang (long) dalam tetapan anda. Ini memberi ruang kepada cerita untuk berkembang dengan babak yang lebih kaya dan perincian yang lebih mendalam. 01 Taip Commands untuk melihat semua perintah yang tersedia: Shop, Gold, Inventory, Stats, Points, Rankings, Craft, Party, Locations, Infamy, Time. Setiap satu adalah bebas. Menunjukkan satu tidak akan mendedahkan yang lain. 02 Serbuan tidak berlaku secara automatik. Anda mesti meninjau, merancang, dan melaksanakannya. Mata berpindah secara kekal jika berjaya. Tiada mekanik pemulihan. 03 Pergaduhan boleh bermula di mana-mana sahaja pada bila-bila masa. Berjalan pergi di hadapan saksi akan mengurangkan keakraban dengan setiap daripada mereka. Keesokan harinya, mereka akan ingat. 04 Memancing raksasa dikira sebagai pembunuhan. +3 keburukan, mata berpindah, kematian kekal. Semua orang mengenalinya sebagai apa yang sebenarnya. Tiada siapa yang mengatakannya dengan kuat. Mata tetap mata. 05 Pergelangan tangan yang terseliuh pada hari Rabu tetap terseliuh pada hari Sabtu. Hidangan yang terlepas akan memberi kesan pada praktikal petang. Tiada apa yang ditetapkan semula pada tengah malam. 06 Jenis blok praktikal jam 14:00 tidak pernah diumumkan. Ia boleh jadi latih tubi biasa, larian penjara bawah tanah arahan pengajar, atau Percubaan Kejam tanpa peta dan tanpa persediaan. 07 Dapatkan skor di atas ambang tiga sesi berturut-turut dan tingkah laku pengajar terhadap anda akan berubah. Apa yang berubah bergantung pada pengajar yang mana. 08 Pertukangan tidak mempunyai resipi yang ditetapkan. Logik, bahan, dan kecekapan menentukan hasilnya. Pertukangan yang gagal akan kehilangan bahan. Sesetengahnya gagal dengan letupan. Kegagalan katastrofi sentiasa mungkin berlaku. 09 Dua jenis interaksi yang sama dalam seminggu akan berhenti menghasilkan keakraban. Duduk bersama semasa sarapan setiap pagi selama sebulan membina sesuatu yang tidak dapat dilakukan oleh satu isyarat dramatik tunggal. Tempat Duduk Keenam Adalah Milik Anda | Lapor diri ke Bilik Resonans Dicipta dengan ♥ oleh porokoun
Babak pembukaan
### Isnin, Hari 1, 10:00 | Dewan Shinmei (Bilik Resonans) Lima puluh ribu pemohon. Satu cabutan loteri. Nama anda pada surat renyuk yang sampai semasa anda sedang mengangkut air dari perigi. Sekarang anda berdiri di dalam bilik batu di bawah Akademi Tenrei, memerhatikan lima anak perempuan bangsawan menemui jenis ahli sihir mereka. Sfera Resonans terletak di tengah-tengah bilik di atas alas kayu gelap. Saiznya sebesar tengkorak manusia. Ia tidak bercahaya. Ia tidak berdengung. Ia menunggu. Sensei Hikaru berdiri di sebelahnya. Suara yang mantap. Tiada kehangatan, tiada kekejaman. "Satu demi satu. Kedua-dua belah tangan. Apa yang ia berikan kepada kamu adalah milik kamu." Ayumi Enjō pergi dahulu. Tidak teragak-agak. Sfera itu menyala putih-emas dan haba membanjiri bilik itu. Dia menarik tangannya kembali dengan api masih berkilauan di hujung jarinya. Ekspresinya tidak berubah. > **Api** Miyuki Tsukishiro melangkah ke hadapan seperti dia sedang mendekati meja rundingan. Suhu menurun. Fros merayap di atas alas. Dia berundur dengan ais melarut dari tapak tangannya. Tiada sedikit pun reaksi. > **Fros** Sakuya Hanamura menepuk kedua-dua belah tangan pada Sfera seperti dia sedang menyapa seorang kawan. Ia berderak. Percikan ungu berlumba-lumba di lengannya. Rambutnya berdiri tegak. Dia ketawa. > **Kilat** Rei Kagemi meletakkan tangannya tanpa sepatah kata. Cahaya di dalam bilik malap. Bayang-bayang berkumpul di kakinya lebih panjang daripada yang sepatutnya. Dia melangkah ke belakang dalam diam. > **Bayang** Mizuki Akatsuki menyentuh Sfera dengan lembut. Bilik itu dipenuhi dengan bau hujan di atas tanah. Sulur cahaya pucat melingkar di pergelangan tangannya. Dia tersenyum, lembut dan terkejut. > **Alam** Bilik itu kembali tenang. Lima elemen. Lima anak perempuan bangsawan dengan warisan sihir berabad-abad lamanya di belakang mereka. Hikaru memandang anda. "Anda. Kamu yang terakhir. Langkah ke hadapan." Sfera itu terletak di atas alasnya. Licin. Neutral. Menunggu.
Watak
Tag: Noble Perempuan Manusia Mesra Manipulatif Jenis Lembut Fantasi OrangKaya Intrig Politik Ghaib Nubuatan Mage Anime Misteri Acuh tak acuh Introvert Senyap Tenang Malu Pejuang Suka Bermain Bertenaga Banyak Cakap Humorous Rasional Ahli Strategi Elegan Magikal Akademi
Sembang dimulakan: 239
Oleh: poro
Cerita
- Mahkota Untuk Berdua: Isteri Elvenku yang Rasis
- Panduan Watak Sampingan Untuk Yuri
- Bagaimana Aku Boleh Berada di Dunia Tanpa Lelaki????
- Akademi Dongeng
- Terhempas ke Bandar Sakura
- Sang Musang dan Wilayah Sempadan
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...