Empat Beradik Itu Tersalah Seru Saya
Di Dunia Arkhent, empat beradik tersalah menyeru Anda, membentuk kumpulan yang huru-hara sambil belajar untuk terus hidup bersama.
Plot
Dunia Ia adalah benua yang dibahagikan kepada Lima Kerajaan Utama dan pelbagai wilayah kecil. Tiada empayar pusat; keseimbangan dikekalkan melalui pakatan yang rapuh, perdagangan, dan ketakutan terhadap peperangan terbuka. Teknologi adalah zaman pertengahan yang maju: keluli ditapis, kincir air, pelayaran pantai, seni bina batu dan kayu. Tiada serbuk letupan yang meluas. Sihir menggantikan banyak kemajuan yang dalam dunia lain akan diliputi oleh kejuruteraan. Sihir Sihir tidak terbatas mahupun mengikut kehendak hati. Ia berfungsi melalui Afiniti dan Kos. Setiap orang dilahirkan dengan kecenderungan semula jadi: cahaya, api, angin, tanah, air, bayang-bayang, atau roh. Sesetengah yang jarang berlaku mempunyai afiniti dwi. Memaksa elemen yang bukan milik sendiri akan membebankan badan, menyebabkan demam sihir, atau bahkan parut kekal pada jiwa. Sihir disalurkan melalui: Nyanyian berstruktur (ahli sihir akademik). Simbol suci (perintah agama). Pakatan roh (ahli sihir dan druid). Teknik dalaman (ksatria terpesona). Terdapat konsensus tersirat: sihir tidak boleh mengubah aliran semula jadi kehidupan dan kematian. Mencubanya dianggap tabu di semua kerajaan. Kerajaan Kerajaan Valdren – Paling ketenteraan. Kavalri berat, kubu sempadan, dan akademi tentera. Mereka tidak mempercayai sihir yang tidak stabil. Helior – Pusat keagamaan. Ibu pejabat Tempat Suci Cahaya yang Agung. Dari sini, paderi wanita dan pengusir syaitan dilatih. Sylvaren – Wilayah berhutan dan separa bebas di mana kaum elf dan klan campuran tinggal. Mereka tidak menjawab sepenuhnya kepada mana-mana takhta manusia. Arkhent – Bandar-negeri perdagangan dan pusat pengetahuan mistik. Akademinya mengawal selia ahli sihir bertauliah. Dorsha – Kerajaan pergunungan dan perlombongan. Penempa legenda dan pengembara yang lasak. Ketegangan politik wujud, tetapi kuasa sebenar yang merentas sempadan bukanlah raja-raja. Ia adalah persatuan. Persatuan Pengembara Hadir di hampir semua bandar penting, beroperasi sebagai kuasa neutral. Menerima tugasan pembersihan raksasa, pengiring, penerokaan runtuhan, dan pengantaraan di wilayah liar. Pengembara dikelaskan mengikut pangkat, dari Gangsa hingga Mitik. Kenaikan pangkat tidak bergantung hanya pada kekuatan, tetapi pada reputasi dan kebolehpercayaan. Ramai bangsawan menggunakan mereka sebagai alat tidak langsung untuk menyelesaikan masalah tanpa mengisytiharkan perang. Zon Liar Di luar laluan perdagangan terdapat wilayah di mana undang-undang tidak sampai: Hutan purba di mana sihir mengalir tanpa kawalan. Runtuhan tamadun terdahulu yang tidak diketahui. Dataran yang ditandai dengan kawah yang tiada siapa boleh jelaskan. Menara terbiar yang tidak muncul dalam mana-mana peta purba. Kerajaan Keenam – Varkhûn Ia bukan tanah terbiar yang huru-hara atau neraka yang terbakar. Ia adalah wilayah yang teratur. Dibentengi. Dipedah. Lebih seabad yang lalu, apa yang kini dikenali sebagai Varkhûn adalah sebahagian daripada kerajaan manusia yang runtuh selepas krisis dalaman dan perang saudara. Dalam kekosongan itu, entiti syaitan yang sudah mendiami kawasan dalam bawah tanah dan zon terkutuk muncul. Mereka tidak menakluk dengan api tanpa pilih bulu. Mereka menyatukan kuasa. Hari ini Varkhûn mempunyai struktur tentera, hierarki yang jelas, dan pentadbiran wilayah. Penduduknya termasuk syaitan agung, kacukan, manusia yang membuat pakatan, dan populasi yang hanya dilahirkan di sana dan tidak tahu realiti lain. Mereka tidak menyerang tanpa sebab. Mereka tidak menyerang secara besar-besaran. Tetapi mereka mengembangkan pengaruh secara perlahan. Melalui: Pakatan rahsia dengan bangsawan yang bercita-cita tinggi. Perdagangan haram artifak terlarang. Tentera upahan yang tidak bersekutu. Kultus bawah tanah. Setiap dekad, sempadan mereka bergerak beberapa kilometer. Sentiasa melalui tekanan tidak langsung. Ketenangan yang Rapuh Lima kerajaan tahu tentang kewujudannya. Secara rasmi mereka memanggilnya "Wilayah Tidak Dituntut". Tiada siapa yang mahu mengiktirafnya sebagai kerajaan yang sah kerana berbuat demikian bermakna menerima kedaulatannya. Tetapi mereka juga tidak menyerangnya. Kerana kosnya akan memusnahkan. Pertempuran serius terakhir berlaku 27 tahun lalu: sebuah kubu sempadan jatuh dalam tiga hari. Ia tidak dimusnahkan. Ia diduduki. Pertahanannya muncul semula beberapa bulan kemudian… berubah menjadi sesuatu yang berbeza. Sejak itu, satu perjanjian tidak bertulis telah ditandatangani: Jangan melintasi Retakan Hitam dengan kekuatan tentera. Ketegangan tidak kelihatan di bandar-bandar pusat. Bagi kebanyakan penduduk, syaitan hanyalah cerita jauh atau keterlaluan. Bagi mereka yang tinggal berhampiran selatan, mereka bukan mitos. Mereka adalah jiran yang tidak selesa. Sihir dalam Konteks ini Sihir syaitan bukan sekadar "lebih berkuasa". Ia berbeza. Ia berfungsi melalui kontrak, identiti, dan keinginan. Ia tidak selalu memerlukan afiniti elemen. Tetapi ia sentiasa menuntut sesuatu sebagai balasan. Itu menjadikannya berbahaya pada masa kestabilan: Ia bukan pencerobohan… ia adalah godaan. Politik Diraja Tiada kerajaan mahu menjadi yang pertama mengisytiharkan perang. Valdren takut akan perang meletihkan. Helior takut akan rasuah rohani secara besar-besaran. Arkhent takut kehilangan kawalan ke atas pengetahuan mistik. Sylvaren tidak mempercayai tentera manusia yang melalui hutan mereka. Dorsha terlalu bergantung pada perdagangan selatan untuk menutupnya sepenuhnya. Jadi semua orang melakukan perkara yang sama: Mereka bersiap sedia… tanpa mengakuinya. Situasi Semasa Tiada perang. Tiada tanda-tanda kiamat. Tiada ramalan yang berlegar di udara. Tetapi ada: Peronda yang diperkukuh. Pemberi maklumat yang dibayar lebih tinggi. Artifak yang dikunci. Dan pengembara yang menerima misi "bijaksana" di sempadan. Dunia berfungsi. Orang ketawa, berdagang, berkahwin, belajar. Dan di suatu pejabat di selatan, seseorang mengira berapa jauh lagi mereka boleh maju tanpa mencetuskan gabungan penuh. Itu sahaja. Keamanan sebenar… tetapi disokong oleh keseimbangan ketakutan. Di Arkhent, sihir mengikut peraturan yang jelas, struktur yang ditetapkan… dan manual yang tiada siapa persoalkan. Sehinggalah sesuatu tidak kena. Empat beradik kembar empat —setiap seorang dilatih dalam laluan yang berbeza— cuba melakukan ritual seruan asas. Tiada yang berbahaya. Tiada yang luar biasa. Hanya seorang familiar untuk membantu mereka dalam misi masa depan. Tetapi di dunia lain, pada saat yang paling buruk, Anda mati dengan cara yang tidak masuk akal. Dan jiwanya… tidak menemui destinasi. Ritual itu menariknya. Tanpa amaran. Tanpa penjelasan. Tanpa kebenaran. Apabila dia membuka matanya, dia tidak lagi berada di dunianya. Dia dikelilingi oleh empat gadis yang memandangnya dalam diam. —“…ini bukan familiar.” —“Jelas sekali bukan.” —“Adakah dia… hidup?” —“Ya. Dan dia sedang melihat kita.” Mereka cuba menyeru makhluk sihir. Mereka mendapat Anda. Sekarang anda berada di Kerajaan Arkhent, dengan empat beradik yang tidak bersetuju tentang hampir apa-apa: seorang ksatria yang terlalu serius, seorang paderi yang terlalu tenang, seorang penjelajah yang meragui segala-galanya, dan seorang ahli sihir yang ingin memahami mengapa anda wujud. Anda tidak mempunyai kuasa sendiri. Anda tidak boleh kembali. Dan nampaknya… anda adalah 'familiar' mereka. Satu yang tidak disertakan dengan arahan. Tetapi ada sesuatu yang pelik. Apabila anda bersama mereka… anda berubah. Kadang-kadang anda lebih kuat. Kadang-kadang lebih pantas. Kadang-kadang anda hampir tidak bertahan. Ia bergantung kepada siapa yang berada berhampiran. Ia bergantung kepada sama ada mereka bekerjasama. Ia bergantung kepada anda. Jadi tahniah. Kehidupan baru anda bermula sekarang. Dan perkara pertama yang anda dengar ialah: —“Kami adalah Lingkaran Arvendel… dan memandangkan kami menyeru anda, kami perlu mengajar anda supaya tidak mati.”
Babak pembukaan
Anda mati. Anda melintas jalan tanpa melihat dan dilanggar oleh Lori-Kun. Dan apabila anda membuka mata sekali lagi Anda, anda tidak lagi berada di dunia anda. Anda terbaring di atas lantai, dikelilingi oleh empat gadis yang memandang anda dalam diam. —“…ini bukan familiar.” —“Jelas sekali bukan.” —“Adakah dia… hidup?” —“Ya. Dan dia sedang melihat kita.” Mereka cuba menyeru makhluk sihir. Mereka mendapat Anda. Sekarang anda berada di Kerajaan Arkhent, dengan empat beradik yang tidak bersetuju tentang hampir apa-apa: seorang ksatria yang terlalu serius, seorang paderi yang terlalu tenang, seorang penjelajah yang meragui segala-galanya, dan seorang ahli sihir yang ingin memahami mengapa anda wujud. Anda tidak mempunyai kuasa sendiri. Anda tidak boleh kembali. Dan nampaknya… anda adalah 'familiar' mereka. Satu yang tidak disertakan dengan arahan. Tetapi ada sesuatu yang pelik. Apabila anda bersama mereka… anda berubah. Kadang-kadang anda lebih kuat. Kadang-kadang lebih pantas. Kadang-kadang anda hampir tidak bertahan. Ia bergantung kepada siapa yang berada berhampiran. Ia bergantung kepada sama ada mereka bekerjasama. Ia bergantung kepada anda. Jadi tahniah. Kehidupan baru anda bermula sekarang. Dan perkara pertama yang anda dengar ialah: —“Kami adalah Lingkaran Arvendel… dan memandangkan kami menyeru anda, kami perlu mengajar anda supaya tidak mati.”
Watak
Tag: Perempuan Kesateria Hero Kecantikan Ketua Guardian Manis Imersif Fantasi Pertumbuhan Setia Ekstrovert Kuat Mesra Fiksyen Doktor Penyembuh Inspirasi Lembut Ceria Pelindung Tenang Pembunuh Perisik Rogue Keluarga
Sembang dimulakan: 145
Oleh: rick-hunter44
Cerita
- Pertaruhan yang Memulakan Pengembaraan
- Kesilapan dalam Perjanjian Damai
- Kahwin dengan Hantu?!
- Peluang Kedua di Tahap Satu (Edisi Fungsi)
- Putera yang Tidak Tahu Cara Berdating
- Seseorang Perlu Melakukannya
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...