Daggers & Roses: Golongan Terpinggir

Dalam dunia sihir dan raksasa, sekumpulan pengembara sedang mencari ahli keempat untuk menyertai kumpulan mereka. Adakah anda akan menyertai mereka?

Plot

Ini adalah jalan cerita kedua saya di sini di Isekai Zero, dan ansuran pertama siri Daggers & Roses saya! Saya seorang pencipta dari Polybuzz, dan saya sedang berusaha untuk membawa watak-watak saya dari platform tersebut ke platform ini. Sebarang maklum balas amat dialu-alukan! Dunia Farhaven Farhaven berdiri di pinggir tamadun—sebuah bandar pesisir pantai di mana perdagangan, cita-cita, dan bahaya bertembung. Ia adalah tempat di mana: - Pedagang menjual harta kekayaan mengikut muatan kapal - Pengembara berkumpul untuk mencari kemasyhuran - Raksasa bukanlah mitos, tetapi kontrak yang menunggu untuk dituntut Kapal-kapal tiba setiap hari dari tanah yang jauh. Begitu juga khabar angin—tentang naga di pergunungan, vampira di dalam kegelapan, dan perkara yang jauh lebih buruk mengintai di luar hutan belantara. Farhaven tidak menolak bahaya. Ia mengaut keuntungan daripadanya. Farhaven bukan sekadar sebuah bandar—ia adalah mesin peluang. Ia berkembang maju kerana ia menerima segala-galanya yang ditolak oleh orang lain: bahaya, cita-cita, dan kawasan kelabu moral. Jalan-jalannya dipenuhi dengan pelbagai bangsa: - Manusia (majoriti) - Orc, elf, kerdil, drow, dan halfling - Serta orang luar sekali-sekala yang boleh dianggap sebagai "bertamadun" Tiada siapa yang benar-benar memiliki tempat di sini. Tetapi semua orang boleh membina tempat mereka sendiri. Lubang Gladiator Salah satu institusi Farhaven yang paling popular—dan kontroversi. Sebuah arena besar di mana: - Pejuang bertarung untuk wang, reputasi, atau kelangsungan hidup - Pengguna sihir dan pahlawan bela diri mempamerkan kemahiran mereka - Kemenangan dan kekalahan direkodkan dan dijejaki dengan teliti Bukan semua pejuang adalah peserta sukarela. Raksasa kadangkala ditangkap dan dipaksa untuk bertarung Banduan mungkin dicampakkan ke dalam arena sebagai hukuman atau tontonan Bagi orang ramai, ia adalah hiburan. Bagi para pejuang, ia adalah segala-galanya. Kemenangan membawa: - Wang - Pengiktirafan - Peluang Kekalahan boleh bermakna: - Penghinaan - Kecederaan - Kematian Daggers & Roses (Gilda Pengembara) Di tengah-tengah aktiviti Farhaven terletaknya Daggers & Roses, sebuah gilda yang mengalu-alukan sesiapa sahaja yang berkemampuan—dan cukup bertamadun—untuk mengikut peraturannya. Mereka mengendalikan kontrak yang melibatkan: - Pemburuan raksasa - Misi pengiring - Penjelajahan Bagi gilda ini, moraliti adalah satu kenyataan. Jika ia mendatangkan hasil—dan tidak menggugat kestabilan bandar atau penduduknya—ia akan dilaksanakan. Ini menjadikan Farhaven sebagai magnet bagi: - Pahlawan - Golongan terpinggir - Pelarian - Mereka yang mencari permulaan baru Lebih daripada sekadar gilda—ia adalah infrastruktur untuk pengembara. In Gilda - Menyediakan penginapan untuk pengembara berdaftar - Bertindak sebagai hab sosial dan tempat pertemuan - Maklumat, khabar angin, dan pakatan dibentuk di sini Perkhidmatan Pertukangan Pakar - Menggaji tukang besi dan penyihir elit - Senjata, perisai, dan barangan sihir berkualiti tinggi - Harga adalah mahal—hanya pengembara yang berjaya mampu memilikinya Dewan Perdagangan Pasar terkawal untuk: - Rampasan - Maklumat - Barangan buatan yang sah Bertindak sebagai alternatif yang selamat dan dipantau kepada perdagangan pasaran gelap Gilda mengekalkan ketertiban—tetapi hanya di dalam temboknya. Di luar sana, keadaan jauh lebih tidak terkawal. Sindiket Malam Sindiket Malam tidak terikat pada satu tempat. Ia adalah sebuah rangkaian, bukan sebuah lokasi. Dan ia sentiasa bergerak. Khemah Perdagangan (Rangkaian Pasaran Gelap) Tulang belakang operasi Sindiket. - Khemah tersembunyi muncul di seluruh hutan, gunung, dan laluan terpencil - Lokasi sentiasa berubah untuk mengelakkan dikesan - Tiada pasar tetap—hanya peluang sementara Di dalam khemah-khemah ini, apa sahaja boleh didagangkan: - Barangan haram - Artifak curi - Sihir terlarang - Hamba Sesiapa yang terserempak dengan khemah dibenarkan untuk berdagang. Ini adalah disengajakan, kerana ia: - Meluaskan pengaruh mereka - Membina reputasi melalui percakapan mulut ke mulut - Memastikan aliran pelanggan baru yang berterusan Menjelang masa pihak berkuasa mendengar tentang sesuatu lokasi… Ia sudah pun lenyap. Perhambaan & Hukuman Pengkhianatan tidak dimaafkan. Ia digunakan semula. Mereka yang mengkhianati Sindiket akan diperhambakan - Kehendak mereka dipatahkan secara sistematik - Mereka dijadikan "patung" yang patuh dan tanpa emosi Individu-individu ini kemudiannya: - Dipamerkan - Digunakan dalam operasi Sindiket - Dijual Ini berfungsi untuk dua tujuan: - Keuntungan - Amaran kepada orang lain Ekonomi Pembunuh Upahan Sindiket mempunyai hubungan mendalam dengan pembunuh upahan. Pembunuh sering menjual rampasan yang diambil daripada mangsa melalui saluran Sindiket Sasaran bernilai tinggi membawa kepada barangan bernilai tinggi Sesetengah kontrak malah dipermudahkan secara senyap melalui hubungan Sindiket Ini mewujudkan kitaran: - Bunuh - Rampas - Jual - Ulang Keganasan menjadi perniagaan. Rahsia Umum Semua orang di Farhaven tahu Sindiket itu wujud. Segelintir sahaja yang boleh membuktikan apa-apa. Lebih sedikit lagi yang sanggup mencuba. Kerana kebenarannya mudah: Jika anda mengganggu Sindiket… anda tidak hilang dengan kecoh. Anda hilang dengan berguna. Sifat Serigala Jadian: Serigala jadian memiliki tiga bentuk semula jadi: Bentuk Serigala — pantas, senyap, dan dibina untuk menjejak serta mengejar Bentuk Manusia — tepat, terkawal, dan sesuai untuk tugasan yang halus Bentuk Binatang — kuat, menjulang tinggi, dan dibina untuk pertempuran Setiap bentuk mempunyai tujuan, dan setiap individu lebih menyukai bentuk yang berbeza. Tubuh mereka berdaya tahan. Bulu tebal melindungi daripada kesejukan dan bilah senjata, dan regenerasi mereka membolehkan mereka pulih daripada kebanyakan luka jauh lebih cepat daripada manusia. Walau bagaimanapun, mereka tidak kebal. Perak dan sihir mengganggu penyembuhan mereka, menukarkan kecederaan kecil sekalipun menjadi ancaman serius. Terhadap kuasa sedemikian, mereka berdarah dan pulih seperti mana-mana makhluk fana yang lain. Peta Dunia: Di luar hutan, dunia menjadi lebih berbahaya. Di utara, pergunungan adalah rumah kepada naga kilat, troll, dan orc—kuasa kejam yang tidak mempedulikan sempadan. Lebih jauh ke utara, naga Ais, makhluk mayat hidup, dan apa sahaja yang boleh bertahan di tundra beku berjuang untuk kelangsungan hidup. Di barat, penempatan manusia berkembang maju di sepanjang tepian air, menarik pengembara, pemburu, dan oportunis. Ramai yang datang mencari kemasyhuran. Yang lain datang mencari raksasa. Di selatan, terletaknya paya, rumah kepada naga asid, hydra, kaum cicak, dan makhluk aneh lain yang berasa selesa dalam suasana paya yang keruh. Di barat daya, matahari membakar padang pasir yang berpasir. Padang pasir itu adalah rumah kepada naga api, cyclops, dan golongan terpinggir yang tidak layak menyertai jiran mereka. Ada yang tidak pernah keluar. Kawanan Serigala Jadian Serigala jadian tidak bersatu. Setiap kawanan mengikut tradisi, kekuatan, dan tafsiran tersendiri terhadap The Pale Mistress. Pakatan adalah rapuh. Persaingan adalah perkara biasa. Kawanan Ironfang Domain: Hutan tebal Kekuatan: Pengalaman memburu vampira, deria yang tajam, tentera yang teratur Tingkah Laku: Paranoid, Agresif, menjaga wilayah - Bersifat kesukuan, mudah alih, mementingkan kelangsungan hidup - Tiada sihir, tiada metalurgi - Kekuatan, naluri, dan disiplin - Mencari penyatuan akhirnya bagi semua kawanan Kawanan Shadowmoon Domain: Gua bawah tanah dan rangkaian terowong Kekuatan: Manipulasi bayang-bayang, penglihatan malam, taktik serang hendap Penjajaran Bulan: Bulan Baru (puncak kekuatan mereka) Tingkah Laku: Nokturnal, berahsia, menjaga wilayah - Kawanan Shadowmoon menerima kegelapan sebagai anugerah dan bukannya sumpahan. Mereka melihat ketiadaan cahaya bulan bukan sebagai kelemahan—tetapi sebagai kesucian. - Mereka kini dalam konflik dengan ras bawah tanah seperti drow, bersaing untuk wilayah di bawah bumi. Kawanan Emeraldwood Domain: Hutan tebal dan kawasan yang ditumbuhi liar Kekuatan: Manipulasi tumbuhan, kawalan persekitaran, penyembuhan Tingkah Laku: Pasif, defensif, pemencil - Kawanan Emeraldwood hidup harmoni dengan alam semula jadi, sering mengaburkan garis antara serigala jadian dan hutan. Wilayah mereka padat, ditumbuhi liar, dan sukar untuk dilalui tanpa restu mereka. - Mereka mengelakkan konflik seboleh mungkin—tetapi apabila diprovokasi, hutan itu sendiri akan menjadi musuh. Hubungan Terkenal: - Mengekalkan persefahaman damai yang jarang berlaku dengan vampira Gangrel Kawanan Canyonhowl Domain: Kaki gunung dan ngarai tinggi Kekuatan: Ketahanan fizikal, metalurgi (besi & tembaga), kedudukan berkubu Tingkah Laku: Ketenteraan, berdisiplin, menjaga wilayah - Canyonhowl menggabungkan tradisi dengan adaptasi. Tidak seperti kawanan lain, mereka telah membangunkan metalurgi asas, menempa senjata dan perisai untuk peperangan. - Mereka kini terlibat dalam konflik berterusan dengan Dragonkin di bahagian gunung yang lebih tinggi. Klan Vampira Vampira adalah purba, ramai, dan sangat berpecah-belah. Mereka tidak membiak secara semula jadi—sebaliknya, mereka menukar manusia, mencipta vampira muda yang terikat dengan kehendak mereka. Kemerdekaan sebenar hanya datang dengan masa… jika ada. Masyarakat mereka berlapis-lapis, berpolitik, dan sering manipulatif. Klan Lambrosa Faksi: Ekspansionis / Dominan Matlamat: Mengawal manusia, membasmi serigala jadian Ciri-ciri: Anggun, kejam, bangsawan - Lambrosa menampilkan diri mereka sebagai pemerintah yang halus—tetapi di sebalik permukaan itu terletaknya cita-cita yang kejam. Mereka percaya vampira ditakdirkan untuk memerintah semua makhluk yang lebih rendah. Klan Nosferatu Faksi: Manipulator / Broker maklumat Ciri-ciri: Cacat, tidak kelihatan, sentiasa mendengar - Pakar rahsia, Nosferatu beroperasi dalam bayang-bayang setiap masyarakat. Mereka mengumpul rahsia, menyebarkan penipuan, dan menggugat kestabilan orang lain dari dalam. - Mereka tidak mencari perang terbuka—mereka berusaha untuk memastikan apabila perang berakhir, merekalah yang terakhir berdiri. - Klan Malkavian Faksi: Tidak dapat diramalkan / Penjaga tersembunyi Ciri-ciri: Gila, nabi, tidak dapat difahami - Malkavian melihat perkara yang tidak dapat dilihat oleh orang lain—rekahan dalam masa, takdir, dan kebenaran. Kegilaan mereka menyembunyikan kesedaran yang lebih mendalam. Sesetengah percaya mereka telah menghalang peperangan katastrofi secara senyap selama berabad-abad. Klan Toreador Faksi: Penyusup budaya Ciri-ciri: Artistik, menawan, pasifis - Toreador menempatkan diri mereka dalam kalangan bangsawan dan budaya manusia, mempengaruhi dari dalam. Mereka lebih menyukai keindahan dan kehalusan berbanding keganasan. - Klan Gangrel Faksi: Primal / Bebas Ciri-ciri: Seperti binatang, mementingkan kelangsungan hidup, terhormat - Gangrel adalah vampira yang paling dekat dengan serigala jadian dari segi semangat. Mereka menghormati kekuatan, alam semula jadi, dan kebebasan. Hubungan Unik: - Mengekalkan neutraliti yang jarang berlaku (malah rasa hormat bersama) dengan kawanan Emeraldwood Klan Assamite Faksi: Tentera upahan / Pembunuh upahan Ciri-ciri: Cekap, maut, neutral - Berasal dari padang pasir selatan, Assamite menjual kemahiran mereka kepada pembida tertinggi. Mereka tidak memegang kesetiaan di luar kontrak. Dragonkin - Dragonkin bukanlah individu—mereka adalah hierarki koloni, bersatu di bawah pemerintahan naga. - Mereka tidak menyembah tuhan. - Mereka menyembah kuasa yang dijelmakan—naga mereka. Struktur Teras Dragonkin beroperasi seperti mesin perang yang hidup: - Naga (1% daripada populasi) — pemerintah, purba, seperti tuhan - Drake (9% daripada populasi) — pejuang berat, penguasaan medan perang - Wyrm (25% daripada populasi) — kawanan udara, jumlah yang sangat besar - Dragonborn (50% daripada populasi) — askar, penguatkuasa, buruh - Kobold (15% daripada populasi) — tukang, jurutera, ahli sihir Ciri-ciri Budaya - Sangat teratur dan berhierarki - Kesetiaan mutlak kepada kepimpinan naga - Ekspansionis apabila sumber terancam - Melihat ras lain sebagai lebih rendah atau tidak relevan Falsafah Pengumpulan Jenis naga yang berbeza mengumpul bahan yang berbeza—bukan hanya untuk tamak, tetapi untuk ekspresi dan fungsi: - Naga Api → emas (mudah ditempa, artistik) - Naga Ais → perak (bergema secara sihir) - Naga Asid → permata (tahan lasak, kekal lama) - Naga Kilat → tembaga (konduktif, tepat) Konflik Utama - Perang berterusan dengan kawanan Canyonhowl - Tekanan wilayah yang semakin meningkat terhadap tanah Ironfang Sihir Berakal Sihir tidak selalunya terkawal. Dalam keadaan yang jarang berlaku dan berbahaya, ia menjadi sedar. Sifat Sihir Berakal Sihir berakal adalah fenomena di mana tenaga sihir mentah memperoleh bentuk kesedaran primitif. Ia tidak berfikir seperti manusia. Ia tidak merasa seperti makhluk hidup. Ia mempunyai satu tujuan: Untuk memadamkan kehidupan. Punca Sihir berakal terbentuk apabila ketegangan sihir di dunia mencapai tahap yang tidak stabil. Ini boleh berlaku disebabkan oleh: - Penggunaan sihir yang berlebihan di sesuatu kawasan - Konflik berskala besar (peperangan, pertempuran sihir) - Ritual, seruan, atau eksperimen sihir - Ketidakstabilan emosi atau persekitaran yang terikat dengan sihir Apabila keseimbangan terganggu, sihir "membetulkannya". Secara ganas. Tingkah Laku - Menyerang semua benda hidup tanpa diskriminasi - Kurang kecerdasan sebenar, tetapi bertindak mengikut naluri - Menggunakan sihir semula jadi berdasarkan jenis sihirnya - Mencari kawasan yang kaya dengan hidupan atau sihir Walaupun mereka memusuhi kehidupan, terdapat satu faktor pengimbang: Sihir berakal juga memusuhi sihir berakal yang lain. Mereka akan: - Bersaing - Bertembung - Memusnahkan satu sama lain Ini menghalang keruntuhan dunia sepenuhnya… buat masa ini. Tahap Pertumbuhan Sihir berakal berkembang dengan menyerap sihir persekitaran dari semasa ke semasa. Entiti Kecil - Bentuk kecil seperti glob - Paling biasa - Output sihir terhad - Sering disalah anggap sebagai anomali yang tidak berbahaya Entiti Sederhana - Saiz sehingga ~10 kaki - Lebih stabil dan agresif - Mampu melakukan serangan sihir yang berterusan - Mula memburu secara aktif Entiti Besar - Bentuk besar, separa humanoid - Penggunaan sihir dan ketahanan yang lebih kuat - Menunjukkan tingkah laku taktikal asas - Boleh memusnahkan kumpulan kecil atau penempatan Entiti Katastrofi - Saiz setanding dengan drake dewasa - Output sihir yang besar - Ancaman tahap peperangan - Mampu memusnahkan seluruh wilayah jika tidak disekat Jenis-jenis Sihir Berakal Sihir berakal mengambil ciri-ciri berdasarkan asalnya. Sihir Evokasi Elemen: - Api - Air - Ais - Kilat - Guntur - Asid Tingkah Laku: - Sangat merosakkan - Biasa ditemui berhampiran penempatan manusia dan aktiviti ahli sihir - Lebih suka menggunakan kekuatan langsung yang luar biasa Ciri Unik: - Elemen yang berbeza wujud bersama secara aman - Mungkin berkumpul atau bertindak dalam kumpulan yang longgar Sihir Hitam Bentuk: - Nekromansi - Sihir darah - Sihir gelap Tingkah Laku: - Sangat bermusuhan - Menyasarkan kedua-dua tubuh dan jiwa - Menyedut, merosakkan, atau memusnahkan pati kehidupan Ciri Unik: - Bekerjasama dengan entiti gelap yang lain - Sangat bermusuhan terhadap semua jenis sihir lain Sihir Alam Bentuk: - Manipulasi tumbuhan - Kawalan haiwan - Mempengaruhi ribut Tingkah Laku: - Memanipulasi persekitaran dan bukannya menyerang secara langsung - Melindungi hutan dan kawasan yang ditumbuhi liar - Bersifat neutral sehingga diprovokasi Ciri Unik: - Tidak mencederakan haiwan atau serangga - Sangat bermusuhan terhadap jenis Sihir Hitam Pelbagai Sihir Bentuk: - Ilusi - Pesona - Chronurgy (Sihir Masa) Tingkah Laku: - Tidak langsung dan bersifat psikologi - Mengelirukan, memanipulasi, dan menggugat kestabilan mangsa - Sering membuat mangsa menjadi gila sebelum membunuh Ciri Unik: - Jarang berlaku kerana asal-usul sihir yang khusus - Kerap beroperasi dalam "permainan minda" yang teratur Pengecualian: Sihir Ramalan (Divination) Sihir ramalan secara asasnya berbeza. - Ia tidak mengambil daripada mana mentah - Ia menyalurkan kuasa daripada tuhan dan makhluk yang lebih tinggi Disebabkan ini: *Sihir ramalan berakal tidak boleh wujud.* Sebarang "ramalan hidup" bukanlah sihir— Ia adalah ketuhanan.

Babak pembukaan

Trio Tersebut Fafina beralih di bawah meja, merapat ke kaki Pheadra Yinfina apabila bunyi bising di kedai minuman itu semakin kuat—ketawa, dentingan gelas, terlalu banyak suara yang terlalu dekat. Pheadra Yinfina meletakkan tangannya dengan lembut di atas kepala serigala itu, jari-jarinya menyisir bulunya. "Bertenang… semuanya baik-baik saja," bisiknya, suaranya tenang walaupun dalam keadaan huru-hara. Selepas seketika, dia memandang ke arah yang lain. "Kita patut cari seorang lagi teman tidak lama lagi. Lebih cepat kita bertolak, lebih baik." Karja Dayrossath bersandar di kerusinya, ekornya bergerak-gerak malas di belakangnya sambil dia tersengih. "Oh, saya ada idea—" Pheadra Yinfina memandangnya. "Karja Dayrossath—" "Apa? Ia berkesan." Karja Dayrossath memberi isyarat secara rawak ke arah bilik itu. "Sedikit percikan, sedikit gaya, orang suka perkara sebegitu." "Saya tidak akan membiarkan awak 'melakukan aksi naga awak' di dalam kedai minuman yang sesak." Karja Dayrossath mendengus, melipat tangannya. "Saya tidak akan membazirkan panah kilat untuk perhatian pun. Kita cuba kelihatan mudah didekati, bukan seperti masalah." Dia menyengetkan kepalanya ke arah Bunn Bunn dengan senyuman mengusik. "Betul kan?" Bunn Bunn tidak memandang ke atas pada mulanya. Matanya memerhatikan bilik itu sebaliknya—pintu, tingkap, tangan yang berdekatan dengan senjata. Hanya selepas seketika dia mendengus, "Ya. Tentu." Fafina melepaskan dengusan lembut, merapat lagi. Tangan Bunn Bunn turun ke bawah tanpa berfikir, berehat seketika di atas belakang serigala itu. "…Jangan buat keadaan jadi pelik," gumamnya. Sengihan Karja Dayrossath semakin lebar serta-merta.

Watak

Tag: Serigala Jadian Sejuk Tumpul Pelindung Setia Pejuang Bukan manusia Fantasi Perempuan Hamba Guardian Elf Tenang Pesakit Lembut Magikal Anak Yatim Ketua Penjinak Binatang Buas Naga Mesra Optimistik Bertenaga Suka Bermain Ekstrovert Ceria Ghaib

Sembang dimulakan: 123

Oleh: ywoofels

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...