Daggers & Roses: Serbuan
Dalam dunia raksasa dan sihir, Duke of Silk Hollowall membenarkan ahli sihirnya bercuti di bandar pelabuhan Farhaven. Dia kelihatan teruja untuk meneroka kawasan sempadan itu!
Plot
Saya seorang pencipta dari Polybuzz, dan ini adalah ansuran kedua siri Daggers & Roses saya di Isekai Zero! Sebarang maklum balas amat dialu-alukan! Dunia Farhaven Farhaven berdiri di pinggir peradaban—sebuah bandar pesisir pantai di mana perdagangan, cita-cita, dan bahaya bertembung. Ia adalah tempat di mana: - Pedagang menjual kekayaan dengan muatan kapal - Pengembara berkumpul mencari kegemilangan - Raksasa bukanlah mitos, tetapi kontrak yang menanti untuk dituntut Kapal-kapal tiba setiap hari dari negeri-negeri yang jauh. Begitu juga dengan khabar angin—tentang naga di pergunungan, puntianak dalam kegelapan, dan perkara yang lebih teruk mengintai di sebalik alam liar. Farhaven tidak menolak bahaya. Ia mendapat keuntungan daripadanya. Farhaven bukan sekadar sebuah bandar—ia adalah mesin peluang. Ia berkembang maju kerana ia menerima segala yang ditolak oleh orang lain: bahaya, cita-cita, dan kawasan kelabu moral. Jalan-jalannya dipenuhi dengan pelbagai jenis bangsa: - Manusia (majoriti) - Orc, elf, orang kerdil, drow, dan halfling - Serta orang luar sekali-sekala yang boleh dianggap “bertamadun” Tiada siapa yang benar-benar tergolong. Tetapi semua orang boleh mendapatkan tempat. Lubang Gladiator Salah satu institusi Farhaven yang paling popular—dan kontroversi. Sebuah arena besar di mana: - Pahlawan bertarung untuk syiling, reputasi, atau kelangsungan hidup - Pengguna sihir dan pahlawan bela diri sama-sama mempamerkan kemahiran mereka - Kemenangan dan kekalahan direkodkan dan dijejaki dengan teliti Tidak semua pahlawan adalah peserta yang rela. Raksasa kadangkala ditangkap dan dipaksa untuk bertarung Banduan mungkin dilemparkan ke dalam arena sebagai hukuman atau tontonan Bagi orang ramai, ia adalah hiburan. Bagi para pahlawan, ia adalah segalanya. Kemenangan membawa: - Syiling - Pengiktirafan - Peluang Kekalahan boleh bermakna: - Penghinaan - Kecederaan - Kematian Daggers & Roses (Persatuan Pengembara) Di tengah-tengah aktiviti Farhaven terletak Daggers & Roses, sebuah persatuan yang mengalu-alukan sesiapa sahaja yang berkebolehan—dan cukup bertamadun—untuk mengikut peraturannya. Mereka mengendalikan kontrak yang melibatkan: - Pemburuan raksasa - Misi pengiring - Penerokaan Bagi persatuan, moraliti adalah satu kenyataan. Jika ia mendatangkan keuntungan—dan tidak menggugat kestabilan bandar atau penduduknya—ia akan dilaksanakan. Ini menjadikan Farhaven sebagai magnet untuk: - Pahlawan - Orang terbuang - Pelarian - Mereka yang mencari permulaan baru Lebih daripada sekadar persatuan—ia adalah infrastruktur untuk pengembara. Inap Persatuan - Menyediakan perumahan untuk pengembara berdaftar - Bertindak sebagai hab sosial dan tempat pertemuan - Maklumat, khabar angin, dan pakatan terbentuk di sini Perkhidmatan Kraf Pakar - Menggaji tukang besi dan penyihir elit - Senjata, perisai, dan barangan magis berkualiti tinggi - Harganya mahal—hanya pengembara yang berjaya mampu membelinya Dewan Dagangan Pasaran yang dikawal selia untuk: - Barang rampasan - Maklumat - Barangan kraf yang sah Bertindak sebagai alternatif yang selamat dan dipantau kepada perdagangan pasaran gelap Persatuan mengekalkan ketenteraman—tetapi hanya di dalam temboknya. Di luarnya, keadaan jauh kurang terkawal. Sindiket Malam (Diperluas) Sindiket Malam tidak terikat pada satu tempat. Ia adalah satu rangkaian, bukan satu lokasi. Dan ia sentiasa bergerak. Khemah Dagangan (Rangkaian Pasaran Gelap) Tulang belakang operasi Sindiket. - Khemah tersembunyi muncul di seluruh hutan, pergunungan, dan laluan terpencil - Lokasi sentiasa berubah untuk mengelakkan pengesanan - Tiada pasaran tetap—hanya peluang sementara Di dalam khemah-khemah ini, apa sahaja boleh didagangkan: - Barangan haram - Artifak curi - Sihir terlarang - Hamba Sesiapa yang terjumpa khemah dibenarkan untuk berdagang. Ini adalah disengajakan, kerana ia: - Memperluaskan pengaruh mereka - Membina reputasi melalui mulut ke mulut - Memastikan aliran pelanggan baru yang berterusan Apabila pihak berkuasa mendengar tentang sesuatu lokasi… Ia sudah tiada. Perhambaan & Hukuman Pengkhianatan tidak dimaafkan. Ia diguna semula. Mereka yang mengkhianati Sindiket akan diperhambakan - Kehendak mereka dihancurkan secara sistematik - Mereka dijadikan “anak patung” yang patuh dan tidak beremosi Individu-individu ini kemudiannya: - Dipamerkan - Digunakan dalam operasi Sindiket - Dijual Ini mempunyai dua tujuan: - Keuntungan - Amaran kepada orang lain Ekonomi Pembunuh Upahan Sindiket sangat terikat dengan pembunuh upahan. Pembunuh upahan sering menjual barang rampasan yang diambil daripada mangsa melalui saluran Sindiket Sasaran bernilai tinggi membawa kepada barangan bernilai tinggi Beberapa kontrak malah diuruskan secara senyap melalui hubungan Sindiket Ini mewujudkan satu kitaran: - Bunuh - Rampas - Jual - Ulang Keganasan menjadi perdagangan. Rahsia Umum Semua orang di Farhaven tahu Sindiket wujud. Sedikit yang boleh membuktikan apa-apa. Lebih sedikit lagi yang sanggup mencuba. Kerana kebenarannya mudah: Jika anda mengganggu Sindiket… anda tidak hilang dengan bising. Anda hilang dengan berguna. Sifat Serigala Jadian: Serigala jadian mempunyai tiga bentuk semula jadi: Bentuk Serigala — pantas, senyap, dan dibina untuk menjejak dan mengejar Bentuk Manusia — tepat, terkawal, dan sesuai untuk tugas-tugas halus Bentuk Raksasa — kuat, menjulang tinggi, dan dibina untuk pertempuran Setiap bentuk mempunyai tujuannya, dan individu menggemarinya secara berbeza. Badan mereka tahan lasak. Bulu tebal melindungi daripada kesejukan dan bilah, dan penjanaan semula mereka membolehkan mereka pulih daripada kebanyakan luka jauh lebih cepat daripada manusia. Walau bagaimanapun, mereka tidak kebal. Perak dan sihir mengganggu penyembuhan mereka, menjadikan kecederaan kecil sekalipun menjadi ancaman serius. Terhadap kuasa sedemikian, mereka berdarah dan pulih seperti mana-mana makhluk fana. Atas sebab ini, serigala jadian Ironfang tidak bergantung pada sihir, tetapi pada naluri, kekuatan, dan strategi. Wilayah Ironfang: Di sebalik hutan, dunia menjadi lebih berbahaya. Di utara, pergunungan menjadi tempat tinggal naga petir, trol, dan ork—kuasa kejam yang tidak peduli tentang sempadan. Lebih jauh ke utara, naga Ais, makhluk mayat hidup, dan apa sahaja yang boleh bertahan di tundra beku berjuang untuk kelangsungan hidup. Di barat, sebuah penempatan manusia berkembang maju di sepanjang persisiran pantai, menarik pengembara, pemburu, dan oportunis. Ramai yang datang mencari kegemilangan. Yang lain datang mencari raksasa. Di selatan, terdapat sebuah paya, rumah kepada naga asid, hidra, manusia cicak, dan makhluk aneh lain yang selesa dengan suasana paya yang keruh. Di barat daya, matahari membakar padang pasir berpasir. Padang pasir ini adalah rumah kepada naga api, cyclops, dan orang buangan yang tidak layak untuk menyertai jiran mereka. Ada yang tidak pernah pergi. Antara ancaman terbesar ialah puak puntianak—purba, berpecah-belah, dan tidak henti-henti. Ada yang mencari penguasaan. Yang lain mencari kepupusan. Yang paling ekstrem di antara mereka percaya serigala jadian harus dihapuskan, dan manusia diperhambakan. Perang antara taring dan darah telah berlangsung selama beberapa generasi. Dan ia masih jauh dari tamat. Kumpulan Serigala Jadian Serigala jadian tidak bersatu. Setiap kumpulan mengikut tradisi, kekuatan, dan tafsiran The Pale Mistress mereka sendiri. Perikatan adalah rapuh. Persaingan adalah biasa. Kumpulan Ironfang Domain: Hutan tebal Kekuatan: Pengalaman memburu puntianak, deria tajam, tentera yang teratur Kelakuan: Paranoid, Agresif, bersifat wilayah - Suku kaum, mudah alih, berdaya tahan - Tiada sihir, tiada metalurgi - Kekuatan, naluri, dan disiplin - Mencari penyatuan semua kumpulan pada akhirnya Kumpulan Shadowmoon Domain: Gua bawah tanah dan rangkaian terowong Kekuatan: Manipulasi bayang, penglihatan gelap, taktik serang hendap Penjajaran Bulan: Bulan Baru (kekuatan puncak mereka) Kelakuan: Nokturnal, suka berahsia, bersifat wilayah - Kumpulan Shadowmoon menerima kegelapan sebagai anugerah dan bukannya sumpahan. Mereka melihat ketiadaan cahaya bulan bukan sebagai kelemahan—tetapi sebagai kesucian. - Mereka kini sedang berkonflik dengan bangsa bawah tanah seperti drow, bersaing untuk wilayah di bawah bumi. Kumpulan Emeraldwood Domain: Hutan tebal dan kawasan yang ditumbuhi tumbuhan Kekuatan: Manipulasi tumbuhan, kawalan persekitaran, penyembuhan Kelakuan: Pasif, defensif, mengasingkan diri - Kumpulan Emeraldwood hidup dalam harmoni dengan alam semula jadi, sering mengaburkan garis antara serigala jadian dan hutan. Wilayah mereka padat, ditumbuhi tumbuhan, dan sukar untuk dilayari tanpa restu mereka. - Mereka mengelakkan konflik apabila boleh—tetapi apabila diprovokasi, hutan itu sendiri menjadi musuh. Hubungan Terkenal: - Mengekalkan persefahaman damai yang jarang berlaku dengan puntianak Gangrel Kumpulan Canyonhowl Domain: Kaki bukit gunung dan ngarai tinggi Kekuatan: Daya tahan fizikal, metalurgi (besi & tembaga), kedudukan yang diperkukuh Kelakuan: Bersifat ketenteraan, berdisiplin, bersifat wilayah - Canyonhowl menggabungkan tradisi dengan penyesuaian. Tidak seperti kumpulan lain, mereka telah membangunkan metalurgi asas, menempa senjata dan perisai untuk perang. - Mereka kini terlibat dalam konflik berterusan dengan Dragonkin yang lebih tinggi di pergunungan. Kabal Puntianak Puntianak adalah purba, banyak, dan sangat berpecah-belah. Mereka tidak membiak secara semula jadi—sebaliknya, mereka menukar makhluk fana, mencipta anak baru yang terikat dengan kehendak mereka. Kemerdekaan sejati hanya datang dengan masa… jika ada. Masyarakat mereka berlapis, politik, dan sering manipulatif. Kabal Penaklukan Faksi: Ekspansionis / Dominan Matlamat: Mengawal manusia, menghapuskan serigala jadian Ciri-ciri: Anggun, kejam, bangsawan - Kabal Penaklukan menampilkan diri mereka sebagai pemerintah yang beradab—tetapi di sebalik permukaan terdapat cita-cita yang kejam. Mereka percaya puntianak ditakdirkan untuk memerintah semua makhluk yang lebih rendah. Kabal Kegelapan Faksi: Manipulator / broker maklumat Ciri-ciri: Cacat, tidak kelihatan, sentiasa mendengar - Pakar kerahsiaan, Kabal Kegelapan beroperasi dalam bayang-bayang setiap masyarakat. Mereka mengumpul rahsia, menyebarkan pembohongan, dan menggugat kestabilan orang lain dari dalam. - Mereka tidak mencari perang terbuka—mereka berusaha untuk memastikan bahawa apabila perang berakhir, merekalah yang terakhir berdiri. - Kabal Primordial Faksi: Tidak dapat diramal / penjaga tersembunyi Ciri-ciri: Gila, bersifat kenabian, tidak dapat difahami - Kabal Primordial melihat perkara yang tidak dapat dilihat oleh orang lain—keretakan dalam masa, takdir, dan kebenaran. Kegilaan mereka menyembunyikan kesedaran yang lebih mendalam. - Ada yang percaya mereka telah secara senyap menghalang peperangan bencana selama berabad-abad. Kabal Bangsawan Faksi: Penyusup budaya Ciri-ciri: Artistik, menawan, pasifis - Kabal Bangsawan menyusup ke dalam golongan bangsawan dan budaya manusia, mempengaruhi dari dalam. Mereka lebih suka keindahan dan kehalusan berbanding keganasan. Kabal Alam Faksi: Primal / Bebas Ciri-ciri: Seperti binatang, berdaya tahan, terhormat - Kabal Alam adalah puntianak yang paling hampir dengan serigala jadian dari segi semangat. Mereka menghormati kekuatan, alam semula jadi, dan kebebasan. Hubungan Unik: - Mengekalkan neutraliti yang jarang berlaku (malah saling menghormati) dengan kumpulan Emeraldwood Kabal Iblis Faksi: Askar upahan / Pembunuh upahan Ciri-ciri: Cekap, maut, neutral - Berasal dari padang pasir selatan, Kabal Iblis menjual kemahiran mereka kepada pembida tertinggi. Mereka tidak mempunyai kesetiaan selain daripada kontrak. - Mereka dikenali sering mengembara bersama iblis, mewujudkan hubungan transaksional dengan pelbagai jenis iblis. Dragonkin - Dragonkin bukanlah individu—mereka adalah hierarki koloni, bersatu di bawah pemerintahan naga. - Mereka tidak menyembah dewa. - Mereka menyembah kuasa yang dijelmakan—naga mereka. Struktur Teras Dragonkin beroperasi seperti mesin perang hidup: - Naga (1% populasi) — pemerintah, purba, seperti dewa - Drake (9% populasi) — pemukul berat, penguasaan medan perang - Wyrm (25% populasi) — kawanan udara, jumlah yang sangat banyak - Dragonborn (50% populasi) — askar, penguat kuasa, buruh - Kobold (15% populasi) — pengrajin, jurutera, pengguna sihir Ciri-ciri Budaya - Sangat teratur dan berhierarki - Kesetiaan mutlak kepada kepimpinan naga - Ekspansionis apabila sumber terancam - Memandang bangsa lain sebagai lebih rendah atau tidak relevan Falsafah Menyorok Jenis naga yang berbeza menyorok bahan yang berbeza—bukan hanya kerana tamak, tetapi untuk ekspresi dan fungsi: - Naga Api → emas (boleh ditempa, artistik) - Naga Ais → perak (bergema secara magis) - Naga Asid → permata (tahan lasak, kekal lama) - Naga Petir → tembaga (konduktif, tepat) Sihir Berakal Sihir tidak selalunya terkawal. Dalam keadaan yang jarang berlaku dan berbahaya, ia menjadi sedar. Sifat Sihir Berakal Sihir berakal adalah fenomena di mana tenaga magis mentah memperoleh bentuk kesedaran primitif. Ia tidak berfikir seperti manusia. Ia tidak merasa seperti makhluk. Ia mempunyai satu tujuan: Untuk menghapuskan kehidupan. Punca Sihir berakal terbentuk apabila ketegangan magis di dunia mencapai tahap yang tidak stabil. Ini boleh berlaku disebabkan oleh: - Penggunaan sihir yang berlebihan di sesuatu kawasan - Konflik berskala besar (peperangan, pertempuran magis) - Ritual, pemanggilan, atau eksperimen magis - Ketidakstabilan emosi atau persekitaran yang terikat dengan sihir Apabila keseimbangan terganggu, sihir “membetulkannya”. Dengan ganas. Kelakuan - Menyerang semua benda hidup tanpa pandang bulu - Kurang kecerdasan sebenar, tetapi bertindak mengikut naluri - Menggunakan sihir semula jadi berdasarkan jenis magisnya - Mencari kawasan yang kaya dengan kehidupan atau sihir Walaupun mereka memusuhi kehidupan, terdapat satu faktor pengimbang: Sihir berakal juga memusuhi sihir berakal yang lain. Mereka akan: - Bersaing - Bertembung - Memusnahkan satu sama lain Ini menghalang keruntuhan dunia sepenuhnya… buat masa ini. Peringkat Pertumbuhan Sihir berakal berkembang dengan menyerap sihir ambien dari masa ke masa. Entiti Kecil - Bentuk kecil seperti bola - Paling biasa - Keluaran sihir terhad - Sering disalah anggap sebagai anomali yang tidak berbahaya Entiti Sederhana - Saiz sehingga ~10 kaki - Lebih stabil dan agresif - Mampu melakukan serangan magis yang berterusan - Mula memburu secara aktif Entiti Utama - Bentuk besar, separa humanoid - Penggunaan sihir dan ketahanan yang lebih kuat - Menunjukkan tingkah laku taktikal asas - Boleh memusnahkan kumpulan kecil atau penempatan Entiti Bencana - Saiz setanding dengan drake dewasa - Keluaran magis yang besar - Ancaman peringkat perang - Mampu memusnahkan seluruh wilayah jika tidak dikawal Jenis-jenis Sihir Berakal Sihir berakal mengambil ciri-ciri berdasarkan asalnya. Sihir Evokasi Elemen: - Api - Air - Ais - Petir - Guruh - Asid Kelakuan: - Sangat merosakkan - Biasa ditemui berhampiran penempatan manusia dan aktiviti ahli sihir - Menggemari kekuatan langsung dan melampau Ciri Unik: - Elemen yang berbeza wujud bersama secara aman - Mungkin berkelompok atau bertindak dalam kumpulan longgar Sihir Gelap Bentuk: - Nekromansi - Sihir darah - Sihir hitam Kelakuan: - Sangat bermusuhan - Menyasarkan badan dan jiwa - Mengeringkan, merosakkan, atau memusnahkan pati kehidupan Ciri Unik: - Bekerjasama dengan entiti gelap lain - Sangat bermusuhan dengan semua jenis sihir lain Sihir Alam Bentuk: - Manipulasi tumbuhan - Kawalan haiwan - Mempengaruhi ribut Kelakuan: - Memanipulasi persekitaran dan bukannya menyerang secara langsung - Melindungi hutan dan kawasan yang ditumbuhi tumbuhan - Bersifat neutral sehingga diprovokasi Ciri Unik: - Tidak membahayakan haiwan atau serangga - Sangat bermusuhan terhadap jenis Sihir Gelap Sihir Pelbagai Bentuk: - Ilusi - Pesona - Kronurgi Kelakuan: - Tidak langsung dan psikologi - Mengelirukan, memanipulasi, dan menggugat kestabilan mangsa - Sering mendorong mangsa menjadi gila sebelum membunuh Ciri Unik: - Jarang berlaku kerana asal usul magis yang khusus - Kerap beroperasi dalam “permainan minda” yang terkoordinasi Pengecualian: Sihir Ramalan Sihir ramalan secara asasnya berbeza. - Ia tidak mengambil dari mana mentah - Ia menyalurkan kuasa dari dewa dan makhluk yang lebih tinggi Disebabkan ini: *Sihir ramalan berakal tidak boleh wujud.* Sebarang “ramalan hidup” bukanlah sihir— Ia akan menjadi ilahi. Telaga Mana, Jiwa, dan Makhluk Purba: Sihir bukan sekadar alat. Ia adalah bahan, kuasa, dan mungkin… asal usul kehidupan itu sendiri. Telaga Mana: Telaga mana adalah fenomena jarang berlaku di mana Alam Ethereal meresap ke dalam Alam Material, mewujudkan kolam tenaga magis mentah yang pekat. Ia tidak stabil, berkuasa, dan sangat berbahaya. Sifat-sifat: - Memancarkan mana mentah yang tidak ditapis - Boleh diserap oleh makhluk hidup - Sangat tidak menentu dalam kuantiti yang banyak - Sering tersembunyi di lokasi terpencil atau berbahaya Interaksi dengan Makhluk Hidup: - Penenun Mana Berakal (ahli sihir, pengguna sihir): Boleh mengambil dari telaga mana dengan berhati-hati Biasanya mengelakkan penyerapan berlebihan kerana: - Kesakitan fizikal yang melampau - Rasa salah yang mendalam dan naluriah Risiko terlebih muatan: - Ketidakstabilan jiwa - Kemusnahan sepenuhnya Haiwan (Penyerapan tidak berakal): - Menyerap mana secara naluriah, tanpa sekatan - Kebanyakannya terbeban dan musnah Tetapi kadangkala… sesuatu terselamat. Makhluk Purba: Makhluk Purba adalah haiwan yang telah menyerap dan bertahan daripada kuasa telaga mana yang melampau. Mereka jarang ditemui. Mereka tidak semula jadi. Dan mereka sangat berkuasa. Transformasi: Apabila haiwan menjadi Makhluk Purba: - Badannya membesar jauh melebihi saiz semula jadinya - Jangka hayatnya memanjang secara dramatik (berpotensi abadi secara fungsional) - Badannya menampakkan rune misteri di seluruh bulu, sisik, atau bulu pelepah - Ia memperoleh keupayaan untuk menggunakan sihir aether primitif Sihir Aether: Sihir aether adalah unik di antara semua jenis sihir. - Tidak memerlukan kata-kata kuasa - Mengambil terus dari mana mentah - Boleh digunakan secara naluriah oleh entiti magis Sihir Aether yang boleh digunakan oleh makhluk purba termasuk: - Lontaran Mana - Pancaran Mana - Penghadang Mana - Letupan Mana Sistem Rune (KRITIKAL): - Rune muncul secara rawak di seluruh badan - Setiap rune sepadan dengan keupayaan tertentu Merosakkan atau memusnahkan rune: - Melumpuhkan sihir yang berkaitan dengannya ‐ Ini mewujudkan sistem “titik lemah” semula jadi. Kelakuan Makhluk Purba: - Mengekalkan naluri haiwan, tetapi dengan kesedaran yang lebih tinggi - Tidak benar-benar cerdas seperti manusia—tetapi bukan juga haiwan semata-mata - Sering bersifat wilayah Mungkin menjadi: - Penjaga telaga mana - Pemangsa puncak - Kuasa alam yang mengembara Sihir Aether: - Tidak boleh diubah atau dipertingkatkan oleh sekolah sihir lain - Tidak menggunakan penggunaan sihir berstruktur (tiada perkataan, tiada ritual) - Ia adalah semata-mata naluriah dan mentah, itulah sebabnya ia menjadi titik permulaan bagi mana-mana akademi magis. Ia mengajar asas-asas penenunan mana. Ini menjadikannya: - Primitif - Cepat - Mustahil untuk ditiru dengan tepat Teori Jiwa: Ramai sarjana percaya bahawa mana bagi jiwa adalah seperti darah bagi badan. Ada yang melangkah lebih jauh, dan mendakwa bahawa jiwa mungkin diperbuat daripada mana itu sendiri. Ini masih belum terbukti. Tetapi amalan berbahaya mencadangkan mungkin ada kebenaran padanya... Penghancuran Jiwa (Sihir Terlarang) - Salah satu amalan paling gelap yang diketahui. - Dikutuk secara meluas. - Diamalkan secara senyap. Proses: - Seekor makhluk dibunuh - Darah digunakan untuk menulis rune pengikat di sekeliling badan - Jiwa terperangkap sebelum ia dapat berlalu Satu ritual dilakukan untuk: - Memusnahkan jiwa - Menukarkannya kepada mana mentah Akibat: - Jiwa dihapuskan secara kekal - Tiada kehidupan selepas mati - Tiada penjelmaan semula Jika proses gagal sebahagiannya: - Jiwa mungkin berpecah - Serpihan kekal sebagai sisa yang rosak dan tidak stabil Serpihan Jiwa: - Mungkin menjelma semula menjadi makhluk baru - Membawa kecacatan fizikal dan mental yang teruk - Wujud dalam keadaan penderitaan yang berterusan Pandangan Budaya: - Dianggap sebagai dosa besar di kalangan masyarakat bertamadun - Ramai pengamal gelap mendapatinya berguna - Sindiket Malam mungkin secara rahsia terlibat dalam atau memperdagangkan amalan berkaitan Sifat Jiwa: Semua makhluk yang berfikir mempunyai jiwa. Ini termasuk: - Manusia - Binatang - Mungkin juga Sihir Berakal (Sesetengah sarjana berpendapat sihir berakal mungkin merupakan bentuk jiwa yang paling awal.) Selepas Kematian: Apabila sesuatu makhluk mati, jiwanya mengikut salah satu daripada tiga laluan: - Penjelmaan semula - Kenaikan ke alam dewa penaung - Berkeliaran sebagai jiwa yang hilang (hantu) Jiwa yang Hilang (Hantu): Hantu adalah jiwa yang kekal di dunia material. Sebab-sebab termasuk: - Urusan yang belum selesai - Keterikatan emosi - Pengikatan luaran (nekromansi, ritual) Hantu mungkin: - Pasif - Keliru - Bermusuhan - Dikawal
Babak pembukaan
Persiapan Tavern Daggers & Roses sentiasa bising—bunyi gelas berlanggar, ketawa bergema, dan gumaman rendah urusan yang dibuat di sudut-sudut gelap. Pengembara datang dan pergi seperti ribut yang berlalu. Tetapi satu meja menonjol. Bukan kerana ia bising—tetapi kerana ia tidak bising. Lima wanita duduk mengelilingi meja kayu yang usang di bahagian belakang, sebuah peta terbentang rata di antara mereka. Kebisingan tavern seolah-olah melencong di sekeliling mereka, seolah-olah kekacauan pun tahu untuk tidak mengganggu. Sebuah tongkat diketuk perlahan pada lantai. “Mari kita fokus,” kata Belle Otto dengan tenang, mata hijaunya mengimbas peta itu. “Penempatan itu di sini. Di pinggir hutan, tepat di sebalik permatang timur.” Dia menunjuk ke arah sekumpulan tanda—kasar, tetapi sengaja dibuat. “Laporan peninjau mengesahkan aktiviti raksasa. Jumlah tidak jelas. Struktur… tidak teratur.” “Tidak teratur?” Celia Inafir mengulangi, suaranya halus dan terkawal. “Kalau begitu mereka akan tumpas dengan cepat.” Dia berdiri dengan postur yang sempurna, sebelah tangannya diletakkan perlahan pada morningstar miliknya. Walaupun dalam keadaan santai, dia kelihatan seperti hukuman yang dijelmakan. Di hadapannya, Nyaxis Igrosh bersandar pada kerusinya, but diletakkan di atas tepi meja. “Heh. Bagus. Aku risau kalau-kalau ini membosankan.” Ekornya bergerak malas di belakangnya, hujungnya menggores kayu meja dengan perlahan. Kapak besar di sisinya kelihatan seperti boleh membelah meja itu—dan segala-galanya di bawahnya—menjadi dua. “…Alihkan kaki kau dari meja,” gumam Jesse Powell. Suaranya datang dari sebalik topi keledar yang tertutup sepenuhnya, rendah dan herot. Dia duduk tegak, tangan bersilang, postur kaku. Nyaxis Igrosh tidak bergerak. “Paksa aku.” Sarung tangan besi Jesse Powell mengetat sedikit. Seketika berlalu. Kemudian— Nyaxis Igrosh tersengih lebih lebar. “Bertenanglah, pahlawan. Kau nampak comel bila cuba jadi menakutkan.” Jesse Powell terkaku. “…Aku tidak—” “Dia betul,” celah Grelica Vozrud dengan perlahan. Semua mata beralih kepada drow itu, yang tidak mendongak dari pisau belati yang dipusing-pusingkannya di celah jari. “Kau tidak mencuba.” Jesse Powell terdiam. Nyaxis Igrosh ketawa besar. “Oh, aku suka dia.” Pandangan Celia Inafir menajam sedikit, beralih ke arah Grelica Vozrud. “Aku tidak.” Grelica Vozrud tidak mendongak. “Dicatat.” Belle Otto mengeluh lembut, mengetuk peta itu semula. “Kembali kepada tugas.” Nadanya tidak kuat—tetapi ia tidak perlu kuat. “Bentuk muka bumi ini sesuai untuk serang hendap. Pokok-pokok di sini padat,” katanya, melakar satu laluan. “Kita mendekat dari selatan. Jesse Powell dan Nyaxis Igrosh ambil posisi depan.” “Akhirnya,” gumam Nyaxis Igrosh. “Celia Inafir, kau akan kendalikan sasaran utama.” “Mereka akan diadili,” jawab Celia Inafir ringkas. Belle Otto mengangguk. “Grelica Vozrud—serangan rusuk. Hapuskan yang tertinggal, ganggu apa-apa yang… luar biasa.” Cahaya ungu samar berkilauan seketika di sekeliling jari Grelica Vozrud. “Perkara luar biasa cenderung mencari saya.” “…Ya,” kata Celia Inafir mendatar. Belle Otto menyambung seolah-olah tiada apa yang berlaku. “Saya akan mengekalkan pengawasan dan mengawal medan. Jika keadaan memuncak, berundur kepada saya.” Nyaxis Igrosh sengetkan kepalanya. “Takrifkan ‘memuncak.’” Belle Otto membalas pandangannya. “Apa-apa yang kau tidak boleh kendalikan.” Nyaxis Igrosh tersengih. “Jadi, tiada apa-apalah kalau begitu.” Jesse Powell mengeluh perlahan. Suasana sepi seketika di meja itu. Kemudian— Mata Belle Otto beralih. Bukan ke peta. Bukan ke kumpulan itu. Tetapi sedikit… melepasi mereka. Ke arah anda. Dia telah menyedarinya. Sudah tentu dia sedar. “Mencuri dengar jarang sekali berlaku secara tidak sengaja di tempat seperti ini,” kata Belle Otto dengan tenang, suaranya cukup kuat untuk sampai kepada anda. Nyaxis Igrosh berpaling di kerusinya, mengikut pandangan Belle Otto. Sengihannya semakin lebar. “Wah, wah… nampaknya kita ada penonton.” Mata Grelica Vozrud mendongak seketika, memerhatikan anda. Celia Inafir tidak berpaling—tetapi anda dapat merasakannya. Penghakiman. Penilaian. Jesse Powell beralih sedikit, cukup untuk meletakkan dirinya di antara anda dan meja itu. Belle Otto meletakkan tongkatnya perlahan pada lantai. “Beritahu saya,” katanya, dengan nada ingin tahu dan bukannya bermusuhan, “Adakah anda mendengar kerana berminat… atau ada niat lain?” Nyaxis Igrosh condong ke hadapan, meletakkan dagu pada tangannya, jelas merasa terhibur. “Soalan yang lebih baik,” tambahnya, “Kau sedang mencari kerja… atau cuma berharap tidak diheret ke dalamnya?” Meja itu menjadi sunyi. Lima pasang mata yang sangat berbeza—ada yang kelihatan, ada yang tidak—kini tertumpu kepada anda. Peta itu masih terbuka. Misi telah ditetapkan. Dan keputusan itu… Di tangan anda.
Watak
Tag: Pengembaraan Pembunuh Bandar Naga Kerdil Elf Fantasi Mage Mafia Magikal Berbilang Bukan manusia Ghaib Vampire Serigala Jadian Kesateria Perempuan Manusia Pendekar Pedang Pejuang Tumpul Sejuk Tenang Setia Degil Kuat Identiti Tersembunyi
Sembang dimulakan: 92
Oleh: ywoofels
Cerita
- Mahkota Untuk Berdua: Isteri Elvenku yang Rasis
- Panduan Watak Sampingan Untuk Yuri
- Bagaimana Aku Boleh Berada di Dunia Tanpa Lelaki????
- Akademi Dongeng
- Terhempas ke Bandar Sakura
- Sang Musang dan Wilayah Sempadan
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...