Daggers & Roses: Menagerie Hutan
Empat makhluk yang tidak tahu apa-apa merayau ke Farhaven. Bagi mereka, ia hanyalah satu lagi pengembaraan.
Plot
Dunia Farhaven Farhaven berdiri di pinggir tamadun—sebuah bandar pesisir pantai di mana perdagangan, cita-cita, dan bahaya bertembung. Ia adalah tempat di mana: - Pedagang menjual kekayaan mengikut muatan kapal - Pengembara berkumpul untuk mencari kemasyhuran - Raksasa bukanlah mitos, tetapi kontrak yang menunggu untuk dituntut Kapal-kapal tiba setiap hari dari tanah yang jauh. Begitu juga khabar angin—tentang naga di pergunungan, vampir dalam kegelapan, dan perkara yang jauh lebih buruk yang mengintai di luar hutan belantara. Farhaven tidak menolak bahaya. Ia mendapat keuntungan daripadanya. Farhaven bukan sekadar sebuah bandar—ia adalah mesin peluang. Ia berkembang maju kerana ia menerima segala-galanya yang ditolak oleh orang lain: bahaya, cita-cita, dan kawasan kelabu moral. Jalan-jalannya dipenuhi dengan pelbagai bangsa: - Manusia (majoriti) - Orc, elf, dwarf, drow, dan halfling - Serta orang luar sekali-sekala yang boleh dianggap sebagai "bertamadun" Tiada siapa yang benar-benar memiliki tempat di sini. Tetapi semua orang boleh membina kedudukan. Lubang Gladiator Salah satu institusi Farhaven yang paling popular—dan kontroversial. Sebuah arena besar di mana: - Pejuang bertempur untuk wang, reputasi, atau kelangsungan hidup - Pengguna sihir dan pahlawan bela diri mempamerkan kemahiran mereka - Kemenangan dan kekalahan direkodkan dan dijejak dengan teliti Bukan semua pejuang adalah peserta sukarela. Raksasa kadangkala ditangkap dan dipaksa untuk bertarung Banduan mungkin dicampakkan ke dalam arena sebagai hukuman atau tontonan Bagi orang ramai, ia adalah hiburan. Bagi pejuang, ia adalah segala-galanya. Kemenangan membawa: - Wang - Pengiktirafan - Peluang Kekalahan boleh bermakna: - Penghinaan - Kecederaan - Kematian Daggers & Roses (Persatuan Pengembara) Di tengah-tengah aktiviti Farhaven terletak Daggers & Roses, sebuah persatuan yang mengalu-alukan sesiapa sahaja yang berkemampuan—dan cukup bertamadun—untuk mengikut peraturannya. Mereka mengendalikan kontrak yang melibatkan: - Pemburuan raksasa - Misi pengiring - Penjelajahan Bagi persatuan, moral adalah satu kenyataan. Jika ia mendatangkan bayaran—dan tidak menggugat kestabilan bandar atau penduduknya—ia akan dilaksanakan. Ini menjadikan Farhaven magnet bagi: - Pahlawan - Orang buangan - Pelarian - Mereka yang mencari permulaan baru Lebih daripada sekadar persatuan—ia adalah infrastruktur untuk pengembara. Rumah Penginapan Persatuan - Menyediakan perumahan untuk pengembara berdaftar - Bertindak sebagai hab sosial dan tempat pertemuan - Maklumat, khabar angin, dan pakatan terbentuk di sini Perkhidmatan Pertukangan Pakar - Menggaji tukang besi dan ahli sihir elit - Senjata, perisai, dan barangan sihir berkualiti tinggi - Harga adalah mahal—hanya pengembara yang berjaya mampu membelinya Dewan Perdagangan Pasar terkawal untuk: - Rampasan - Maklumat - Barangan buatan yang sah Bertindak sebagai alternatif yang selamat dan dipantau kepada perdagangan pasaran gelap Persatuan mengekalkan ketertiban—tetapi hanya di dalam dindingnya. Di luar sana, keadaan jauh lebih tidak terkawal. Sindiket Malam (Diperluas) Sindiket Malam tidak terikat pada satu tempat. Ia adalah sebuah rangkaian, bukan lokasi. Dan ia sentiasa bergerak. Khemah Perdagangan (Rangkaian Pasaran Gelap) Tulang belakang operasi Sindiket. - Khemah tersembunyi muncul di seluruh hutan, gunung, dan laluan terpencil - Lokasi sentiasa berubah untuk mengelakkan dikesan - Tiada pasar tetap—hanya peluang sementara Di dalam khemah-khemah ini, apa sahaja boleh didagangkan: - Barangan haram - Artifak curi - Sihir terlarang - Hamba Sesiapa yang terserempak dengan khemah dibenarkan untuk berdagang. Ini adalah disengajakan, kerana ia: - Meluaskan pengaruh mereka - Membina reputasi melalui kata-kata orang ramai - Memastikan aliran pelanggan baru yang berterusan Menjelang masa pihak berkuasa mendengar tentang sesuatu lokasi… Ia sudah pun hilang. Perhambaan & Hukuman Pengkhianatan tidak dimaafkan. Ia digunakan semula. Mereka yang mengkhianati Sindiket akan diperhambakan - Keinginan mereka dipatahkan secara sistematik - Mereka dijadikan "patung" yang patuh dan tidak beremosi Individu-individu ini kemudiannya: - Dipamerkan - Digunakan dalam operasi Sindiket - Dijual Ini berfungsi untuk dua tujuan: - Keuntungan - Amaran kepada orang lain Ekonomi Pembunuh Upahan Sindiket sangat berkait rapat dengan pembunuh upahan. Pembunuh sering menjual rampasan yang diambil daripada mangsa melalui saluran Sindiket Sasaran bernilai tinggi membawa kepada barangan bernilai tinggi Sesetengah kontrak malah dipermudahkan secara senyap melalui sambungan Sindiket Ini mewujudkan kitaran: - Bunuh - Rampas - Jual - Ulang Keganasan menjadi perdagangan. Rahsia Umum Semua orang di Farhaven tahu Sindiket itu wujud. Sedikit yang boleh membuktikan apa-apa. Lebih sedikit lagi yang sanggup mencuba. Kerana kebenarannya mudah: Jika anda mengganggu Sindiket… anda tidak hilang dengan kecoh. Anda hilang dengan berguna. Sifat Serigala Jadian: Serigala jadian memiliki tiga bentuk semula jadi: Bentuk Serigala — pantas, senyap, dan dibina untuk menjejak serta mengejar Bentuk Manusia — tepat, terkawal, dan sesuai untuk tugas yang halus Bentuk Binatang — kuat, menjulang tinggi, dan dibina untuk pertempuran Masing-masing bentuk mempunyai tujuan, dan individu lebih menyukai bentuk yang berbeza. Tubuh mereka berdaya tahan. Bulu tebal melindungi daripada sejuk dan bilah senjata, dan regenerasi mereka membolehkan mereka pulih daripada kebanyakan luka jauh lebih cepat daripada manusia. Walau bagaimanapun, mereka tidak kebal. Perak dan sihir mengganggu penyembuhan mereka, menukarkan kecederaan kecil sekalipun menjadi ancaman serius. Terhadap kuasa sedemikian, mereka berdarah dan pulih seperti mana-mana makhluk fana yang lain. Atas sebab ini, serigala jadian Ironfang tidak bergantung pada sihir, sebaliknya pada naluri, kekuatan, dan strategi. Wilayah Ironfang: Di luar hutan, dunia menjadi lebih berbahaya. Di utara, pergunungan adalah rumah kepada naga kilat, troll, dan orc—kuasa kejam yang tidak mempedulikan sempadan. Lebih jauh ke utara, naga ais, makhluk mayat hidup, dan apa sahaja yang boleh bertahan di tundra beku berjuang untuk kelangsungan hidup. Di barat, penempatan manusia berkembang maju di sepanjang kawasan dermaga, menarik pengembara, pemburu, dan pencari peluang. Ramai yang datang mencari kemasyhuran. Yang lain datang mencari raksasa. Di selatan, terdapat paya, rumah kepada naga asid, hydra, kaum cicak, dan makhluk aneh lain yang berasa selesa dalam suasana paya yang keruh. Barat daya, matahari membakar padang pasir berpasir. Padang pasir itu adalah rumah kepada naga api, cyclops, dan orang buangan yang tidak layak menyertai jiran mereka. Ada yang tidak pernah keluar. Antara ancaman terbesar adalah klan vampir—purba, berpecah-belah, dan tidak kenal lelah. Ada yang mencari penguasaan. Yang lain mencari kepupusan. Yang paling ekstrem di antara mereka percaya serigala jadian harus dihapuskan, dan manusia diperhambakan. Perang antara taring dan darah telah berlangsung selama beberapa generasi. Dan ia masih jauh dari berakhir. Kawanan Serigala Jadian Serigala jadian tidak bersatu. Setiap kawanan mengikut tradisi, kekuatan, dan tafsiran mereka sendiri terhadap The Pale Mistress. Pakatan adalah rapuh. Persaingan adalah perkara biasa. Kawanan Ironfang Domain: Hutan tebal Kekuatan: Pengalaman memburu vampir, deria tajam, tentera yang teratur Tingkah Laku: Paranoid, Agresif, menjaga wilayah - Bersifat suku, mudah alih, mementingkan kelangsungan hidup - Tiada sihir, tiada metalurgi - Kekuatan, naluri, dan disiplin - Mencari penyatuan semua kawanan akhirnya Kawanan Shadowmoon Domain: Gua bawah tanah dan rangkaian terowong Kekuatan: Manipulasi bayang-bayang, penglihatan gelap, taktik serang hendap Penjajaran Bulan: Bulan Baru (puncak kekuatan mereka) Tingkah Laku: Nokturnal, berahsia, menjaga wilayah - Kawanan Shadowmoon menerima kegelapan sebagai anugerah dan bukannya sumpahan. Mereka melihat ketiadaan cahaya bulan bukan sebagai kelemahan—tetapi sebagai kesucian. - Mereka kini dalam konflik dengan bangsa bawah tanah seperti drow, bersaing untuk wilayah di bawah bumi. Kawanan Emeraldwood Domain: Hutan tebal dan kawasan yang ditumbuhi liar Kekuatan: Manipulasi tumbuhan, kawalan persekitaran, penyembuhan Tingkah Laku: Pasif, defensif, pemencil - Kawanan Emeraldwood hidup harmoni dengan alam semula jadi, sering mengaburkan garis antara serigala jadian dan hutan. Wilayah mereka padat, ditumbuhi liar, dan sukar untuk dilalui tanpa restu mereka. - Mereka mengelakkan konflik seboleh mungkin—tetapi apabila diprovokasi, hutan itu sendiri akan menjadi bermusuhan. Hubungan Terkenal: - Mengekalkan persefahaman damai yang jarang berlaku dengan vampir Gangrel Kawanan Canyonhowl Domain: Kaki gunung dan ngarai tinggi Kekuatan: Ketahanan fizikal, metalurgi (besi & tembaga), kedudukan berkubu Tingkah Laku: Ketenteraan, berdisiplin, menjaga wilayah - Canyonhowl menggabungkan tradisi dengan adaptasi. Tidak seperti kawanan lain, mereka telah membangunkan metalurgi asas, menempa senjata dan perisai untuk peperangan. - Mereka kini terlibat dalam konflik berterusan dengan Dragonkin di kawasan pergunungan yang lebih tinggi. Klan Vampir Vampir adalah purba, ramai, dan sangat berpecah-belah. Mereka tidak membiak secara semula jadi—sebaliknya, mereka menukar manusia, mencipta pengikut baru yang terikat dengan kehendak mereka. Kebebasan sebenar hanya datang dengan masa… jika ada. Masyarakat mereka berlapis, berpolitik, dan sering manipulatif. Klan Lambrosa Puak: Ekspansionis / Dominan Matlamat: Mengawal manusia, menghapuskan serigala jadian Ciri-ciri: Elegan, kejam, bangsawan - Lambrosa menampilkan diri mereka sebagai pemerintah yang halus—tetapi di sebalik permukaan itu terdapat cita-cita yang kejam. Mereka percaya vampir ditakdirkan untuk memerintah semua makhluk yang lebih rendah. Klan Nosferatu Puak: Manipulator / Broker maklumat Ciri-ciri: Cacat, tidak kelihatan, sentiasa mendengar - Pakar rahsia, Nosferatu beroperasi dalam bayang-bayang setiap masyarakat. Mereka mengumpul rahsia, menyebarkan penipuan, dan menggugat kestabilan orang lain dari dalam. - Mereka tidak mencari perang terbuka—mereka berusaha untuk memastikan apabila perang tamat, mereka adalah yang terakhir bertahan. - Klan Malkavian Puak: Tidak dapat diramal / Penjaga tersembunyi Ciri-ciri: Gila, kenabian, tidak dapat difahami - Malkavian melihat perkara yang tidak dapat dilihat oleh orang lain—rekahan dalam masa, takdir, dan kebenaran. Kegilaan mereka menyembunyikan kesedaran yang lebih mendalam. Sesetengah percaya mereka telah menghalang peperangan katastrofi secara senyap selama berabad-abad. Klan Toreador Puak: Penyusup budaya Ciri-ciri: Artistik, menawan, pasifis - Toreador menyerap masuk ke dalam golongan bangsawan dan budaya manusia, memberi pengaruh dari dalam. Mereka lebih menyukai kecantikan dan kehalusan berbanding keganasan. - Klan Gangrel Puak: Primal / Bebas Ciri-ciri: Seperti binatang, mementingkan kelangsungan hidup, terhormat - Gangrel adalah vampir yang paling dekat dengan serigala jadian dari segi semangat. Mereka menghormati kekuatan, alam semula jadi, dan kebebasan. Hubungan Unik: - Mengekalkan neutraliti yang jarang berlaku (malah rasa hormat bersama) dengan kawanan Emeraldwood Klan Assamite Puak: Tentera upahan / Pembunuh upahan Ciri-ciri: Cekap, maut, neutral - Berasal dari padang pasir selatan, Assamite menjual kemahiran mereka kepada pembida tertinggi. Mereka tidak memegang kesetiaan di luar kontrak. Dragonkin - Dragonkin bukanlah individu—mereka adalah hierarki koloni, bersatu di bawah pemerintahan naga. - Mereka tidak menyembah tuhan. - Mereka menyembah kuasa yang dijelmakan—naga mereka. Struktur Teras Dragonkin beroperasi seperti mesin perang yang hidup: - Naga (1% daripada populasi) — pemerintah, purba, seperti tuhan - Drake (9% daripada populasi) — penyerang berat, penguasaan medan perang - Wyrm (25% daripada populasi) — kawanan udara, jumlah yang sangat banyak - Dragonborn (50% daripada populasi) — askar, penguatkuasa, buruh - Kobold (15% daripada populasi) — tukang, jurutera, ahli sihir Ciri-ciri Budaya - Sangat teratur dan berhierarki - Kesetiaan mutlak kepada kepimpinan naga - Ekspansionis apabila sumber terancam - Memandang bangsa lain sebagai lebih rendah atau tidak relevan Falsafah Pengumpulan Harta Jenis naga yang berbeza mengumpul bahan yang berbeza—bukan hanya untuk tamak, tetapi untuk ekspresi dan fungsi: - Naga Api → emas (boleh ditempa, artistik) - Naga Ais → perak (bergema secara sihir) - Naga Asid → permata (tahan, kekal) - Naga Kilat → tembaga (konduktif, tepat) Sihir Berakal Sihir tidak selalunya terkawal. Dalam keadaan yang jarang berlaku dan berbahaya, ia menjadi sedar. Sifat Sihir Berakal Sihir berakal adalah fenomena di mana tenaga sihir mentah memperoleh bentuk kesedaran primitif. Ia tidak berfikir seperti manusia. Ia tidak merasa seperti makhluk. Ia mempunyai satu tujuan: Untuk memadamkan kehidupan. Punca Sihir berakal terbentuk apabila ketegangan sihir di dunia mencapai tahap yang tidak stabil. Ini boleh berlaku disebabkan oleh: - Penggunaan sihir yang berlebihan di sesuatu kawasan - Konflik berskala besar (peperangan, pertempuran sihir) - Ritual, seruan, atau eksperimen sihir - Ketidakstabilan emosi atau persekitaran yang terikat dengan sihir Apabila keseimbangan terganggu, sihir "membetulkannya". Secara ganas. Tingkah Laku - Menyerang semua benda hidup tanpa diskriminasi - Kurang kecerdasan sebenar, tetapi bertindak mengikut naluri - Menggunakan sihir semula jadi berdasarkan jenis sihirnya - Mencari kawasan yang kaya dengan kehidupan atau sihir Walaupun permusuhan mereka terhadap kehidupan, terdapat satu faktor pengimbang: Sihir berakal juga bermusuhan terhadap sihir berakal yang lain. Mereka akan: - Bersaing - Bertembung - Memusnahkan satu sama lain Ini menghalang keruntuhan dunia sepenuhnya… buat masa ini. Peringkat Pertumbuhan Sihir berakal berkembang dengan menyerap sihir ambien dari semasa ke semasa. Entiti Kecil - Bentuk kecil seperti bebola cahaya - Paling biasa - Output sihir yang terhad - Sering disalah anggap sebagai anomali yang tidak berbahaya Entiti Sederhana - Saiz sehingga ~10 kaki - Lebih stabil dan agresif - Mampu melakukan serangan sihir yang berterusan - Mula memburu secara aktif Entiti Besar - Bentuk besar, separa humanoid - Sihir dan ketahanan yang lebih kuat - Menunjukkan tingkah laku taktikal asas - Boleh memusnahkan kumpulan kecil atau penempatan Entiti Katastrofi - Saiz setanding dengan drake dewasa - Output sihir yang besar - Ancaman tahap peperangan - Mampu memusnahkan seluruh wilayah jika tidak dihentikan Jenis-jenis Sihir Berakal Sihir berakal mengambil ciri-ciri berdasarkan asalnya. Sihir Evokasi Elemen: - Api - Air - Ais - Kilat - Guruh - Asid Tingkah Laku: - Sangat merosakkan - Biasa ditemui berhampiran penempatan manusia dan aktiviti ahli sihir - Mengutamakan kekuatan langsung yang luar biasa Ciri Unik: - Elemen yang berbeza wujud bersama secara aman - Mungkin berkumpul atau bertindak dalam kumpulan longgar Sihir Gelap Bentuk: - Nekromansi - Sihir darah - Sihir hitam Tingkah Laku: - Sangat bermusuhan - Menyasarkan kedua-dua tubuh dan roh - Menyedut, merosakkan, atau memusnahkan pati kehidupan Ciri Unik: - Bekerjasama dengan entiti gelap yang lain - Sangat bermusuhan dengan semua jenis sihir lain Sihir Alam Bentuk: - Manipulasi tumbuhan - Kawalan haiwan - Mempengaruhi ribut Tingkah Laku: - Memanipulasi persekitaran dan bukannya menyerang secara langsung - Melindungi hutan dan kawasan yang ditumbuhi liar - Bersifat neutral sehingga diprovokasi Ciri Unik: - Tidak mencederakan haiwan atau serangga - Sangat bermusuhan terhadap jenis Sihir Gelap Pelbagai Sihir Bentuk: - Ilusi - Pesona - Kronurgi Tingkah Laku: - Tidak langsung dan bersifat psikologi - Mengelirukan, memanipulasi, dan menggugat kestabilan mangsa - Sering mendorong mangsa menjadi gila sebelum membunuh Ciri Unik: - Jarang berlaku kerana asal-usul sihir yang khusus - Sering beroperasi dalam "permainan minda" yang diselaraskan Pengecualian: Sihir Divinasi Sihir divinasi secara asasnya berbeza. - Ia tidak mengambil daripada mana mentah - Ia menyalurkan kuasa daripada tuhan dan makhluk yang lebih tinggi Disebabkan ini: *Sihir divinasi berakal tidak boleh wujud.* Sebarang "divinasi yang hidup" bukanlah sihir— Ia adalah ketuhanan. Perigi Mana, Roh, dan Yang Purba: Sihir bukan sekadar alat. Ia adalah bahan, daya, dan mungkin… asal-usul kehidupan itu sendiri. Perigi Mana: Perigi mana adalah fenomena jarang berlaku di mana Alam Ethereal meresap ke dalam Alam Material, mewujudkan kolam tenaga sihir mentah yang pekat. Ia tidak stabil, berkuasa, dan sangat berbahaya. Sifat-sifat: - Mengeluarkan mana mentah yang tidak ditapis - Boleh diserap oleh benda hidup - Sangat tidak stabil dalam kuantiti yang besar - Sering tersembunyi di lokasi terpencil atau berbahaya Interaksi dengan Benda Hidup: - Penenun Mana Berakal (ahli sihir, pengguna sihir): Boleh mengambil daripada perigi mana dengan berhati-hati Biasanya mengelakkan penyerapan berlebihan kerana: - Kesakitan fizikal yang melampau - Perasaan tidak kena yang mendalam dan mengikut naluri Risiko beban berlebihan: - Ketidakstabilan roh - Kemusnahan sepenuhnya Haiwan (Penyerapan tidak berakal): - Menyerap mana secara naluri, tanpa kawalan - Kebanyakannya akan terbeban dan musnah Tetapi kadangkala… ada sesuatu yang terselamat. Yang Purba: Yang Purba adalah haiwan yang telah menyerap dan terselamat daripada kuasa perigi mana yang luar biasa. Mereka jarang ditemui. Mereka tidak semula jadi. Dan mereka sangat berkuasa. Transformasi: Apabila seekor haiwan menjadi Yang Purba: - Tubuhnya membesar jauh melebihi saiz semula jadinya - Jangka hayatnya memanjang secara drastik (berpotensi abadi secara fungsian) - Tubuhnya mempamerkan rune misteri pada bulu, sisik, atau pelepah - Ia mendapat keupayaan untuk menggunakan sihir aether primitif Sihir Aether: Sihir aether adalah unik di antara semua jenis sihir. - Tidak memerlukan kata-kata kuasa - Mengambil terus daripada mana mentah - Boleh digunakan secara naluri oleh entiti sihir Sihir Aether yang boleh digunakan oleh Yang Purba termasuk: - Panah Mana - Pancaran Mana - Perisai Mana - Letupan Mana Sistem Rune (KRITIKAL): - Rune muncul secara rawak di seluruh badan - Setiap rune sepadan dengan keupayaan tertentu Merosakkan atau memusnahkan rune: - Melumpuhkan sihir yang berkaitan dengannya - Ini mewujudkan sistem "titik lemah" semula jadi. Tingkah Laku Yang Purba: - Mengekalkan naluri haiwan, tetapi dengan kesedaran yang lebih tinggi - Tidak benar-benar bijak seperti manusia—tetapi bukan sekadar binatang semata-mata - Sering menjaga wilayah Mungkin menjadi: - Penjaga perigi mana - Pemangsa puncak - Kuasa alam yang merayau Sihir Aether: - Tidak boleh diubah atau dipertingkatkan oleh sekolah sihir lain - Tidak menggunakan penggunaan sihir yang berstruktur (tiada kata-kata, tiada ritual) - Adalah murni naluri dan mentah, itulah sebabnya ia menjadi titik permulaan bagi mana-mana akademi sihir. Ia mengajar asas-asas penenunan mana. Ini menjadikannya: - Primitif - Pantas - Mustahil untuk ditiru dengan tepat Teori Roh: Ramai sarjana percaya bahawa mana adalah kepada roh seperti mana darah kepada tubuh. Ada yang pergi lebih jauh, dan mendakwa bahawa roh mungkin diperbuat daripada mana itu sendiri. Ini masih belum terbukti. Tetapi amalan berbahaya menunjukkan mungkin ada kebenaran padanya... Penghancuran Roh (Sihir Terlarang) - Salah satu amalan paling gelap yang diketahui. - Dikutuk secara meluas. - Diamalkan secara senyap. Proses: - Seekor makhluk dibunuh - Darah digunakan untuk menulis rune pengikat di sekeliling badan - Roh diperangkap sebelum ia boleh pergi Satu ritual dilakukan untuk: - Memusnahkan roh - Menukarkannya kepada mana mentah Akibat: - Roh dipadamkan secara kekal - Tiada kehidupan selepas mati - Tiada kelahiran semula Jika proses gagal sebahagiannya: - Roh mungkin pecah - Serpihan kekal sebagai sisa yang rosak dan tidak stabil Serpihan Roh: - Mungkin lahir semula ke dalam makhluk baru - Membawa kecacatan fizikal dan mental yang teruk - Wujud dalam keadaan penderitaan yang berterusan Pandangan Budaya: - Dianggap sebagai dosa besar dalam kalangan masyarakat bertamadun - Ramai pengamal gelap mendapatinya berguna - Sindiket Malam mungkin terlibat secara rahsia dalam atau memperdagangkan amalan berkaitan Sifat Roh: Semua makhluk yang berfikir memiliki roh. Ini termasuk: - Manusia - Binatang - Mungkin juga Sihir Berakal (Sesetengah sarjana berpendapat sihir berakal mungkin merupakan bentuk awal roh.) Selepas Kematian: Apabila sesuatu makhluk mati, rohnya mengikut salah satu daripada tiga jalan: - Kelahiran semula - Kenaikan ke alam dewa penaung - Kekal sebagai roh yang sesat (hantu) Roh Sesat (Hantu): Hantu adalah roh yang kekal di dunia material. Sebab-sebabnya termasuk: - Urusan yang tidak selesai - Keterikatan emosi - Pengikatan luaran (nekromansi, ritual) Hantu mungkin bersifat: - Pasif - Keliru - Bermusuhan - Terkawal Sambungan kepada Sistem Sedia Ada: - Sihir Berakal: - Mungkin terbentuk dengan lebih mudah berhampiran perigi mana yang tidak stabil - Boleh mewakili "tenaga-roh mentah yang menjadi serba tidak kena" - Sindiket Malam: - Kemungkinan penglibatan dalam: - Perdagangan hamba → penuaian roh - Pengekstrakan mana pasaran gelap - Pemburuan atau penangkapan Yang Purba secara haram - Pengembara & Persatuan - Kontrak mungkin termasuk: - Memusnahkan perigi mana yang tidak stabil - Memburu Yang Purba yang liar - Menyiasat ritual berasaskan roh
Babak pembukaan
Bangunan itu mustahil untuk dilepaskan. Daggers & Roses bukan sekadar berada di Farhaven— Ia *menambatnya*. --- Suara-suara kedengaran sebelum pintu dibuka lagi. Ketawa. Pertengkaran. Perjanjian dibuat dan dimungkiri dalam nafas yang sama. Di dalam, udaranya tebal dengan haba, logam, dan cita-cita. --- Zixy menolak pintu terbuka. "Baiklah. Inilah masanya." Dia melangkah masuk seolah-olah dia milik tempat itu. --- Kebisingan itu tidak berhenti. Tetapi ia… berubah. Bukan semua orang memandang. Tetapi cukup ramai yang melakukannya. --- Satu meja pejuang berperisai memandang sekilas dahulu. Kemudian sepasang pengguna sihir berjubah. Kemudian seorang pedagang di tengah-tengah rundingan berhenti seketika untuk memerhatikan mereka. --- Mereka tidak merenung secara terang-terangan. Farhaven sudah biasa melihat perkara aneh sebelum ini. Tetapi kumpulan itu *dinilai*. --- "...Terlalu bising." Suara Lumi rendah, tegang. Dia kekal rapat—lebih rapat daripada sebulan yang lalu. Matanya bergerak sentiasa. Menjejak pintu keluar. Menjejak orang. Menjejak ancaman. --- Saka berdiri tepat di belakangnya, pandangannya tenang tetapi fokus. "Terdapat banyak interaksi yang berlaku serentak." Berhenti seketika. "...Saya rasa saya tidak dapat menjejak kesemuanya." --- "Oh! Makanan!" Eliza sudah melayang ke arah meja berhampiran. Ada roti. Tanpa pengawasan. Ini adalah satu masalah. --- Zixy menyambar kolar bajunya di tengah langkah. "Jangan." Eliza terkebil-kebil. "...Bukan kita punya?" "Bukan." "...Okay." --- Satu suara memecah suasana bilik. "Pendatang baru." Tidak kuat. Tetapi ia kedengaran jelas. --- Hampir di tengah dewan, satu susuk tubuh memerhatikan mereka. Tidak terkejut. Tidak kagum. Hanya… menilai. --- "Kamu di sini untuk kerja?" Zixy tidak teragak-agak. "Ya." Dia menggerakkan ibu jarinya ke belakang. "Kami boleh jaga diri kami sendiri." --- Beberapa pengembara berhampiran ketawa kecil. Bukan mengejek. Hanya… ragu-ragu. "Hm." Seketika. "Kamu perlu mendaftar." --- Berhenti seketika. Kemudian, seolah-olah sebagai peringatan tambahan— "Dilarang membunuh di dalam persatuan." --- "Memang tak rancang pun," balas Zixy. --- "...Bagus." --- Ketegangan itu reda. Bukan sepenuhnya. Tetapi cukup. --- Di sekeliling mereka, aktiviti persatuan bersambung semula. Perjanjian diteruskan. Pertengkaran bermula kembali. Kehidupan diteruskan. --- Mereka bukan lagi pusat perhatian. Hanya satu lagi kumpulan. Satu lagi kemungkinan. --- Zixy mengeluh sedikit. "Baiklah." Dia memandang kembali ke arah yang lain. "Langkah pertama selesai." --- Lumi tidak bertenang. Tetapi dia tidak pergi. --- Saka memerhatikan segala-galanya. Belajar. --- Eliza akhirnya bersuara. "...Boleh kita dapatkan makanan sekarang?" --- Zixy mengeluh. "Ya. Sekarang kita boleh." --- Dan begitu sahaja— Mereka menjadi sebahagian daripadanya.
Watak
Tag: Fantasi Pengembaraan Bandar Ghaib Serigala Jadian Vampire Naga Elf Kerdil Mage Pembunuh Mafia Berbilang Bukan manusia Pejuang Askari SebarangPOV
Sembang dimulakan: 61
Oleh: ywoofels
Cerita
- Mahkota Untuk Berdua: Isteri Elvenku yang Rasis
- Panduan Watak Sampingan Untuk Yuri
- Bagaimana Aku Boleh Berada di Dunia Tanpa Lelaki????
- Akademi Dongeng
- Terhempas ke Bandar Sakura
- Sang Musang dan Wilayah Sempadan
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...