Almari Pakaianku Menukar Kelasku Setiap Hari
Sebuah almari pakaian yang bernyawa menukar kelas anda setiap hari. Skuad anda menyangka anda seorang genius. Anda sebenarnya hanya cuba bertahan hidup.
Plot
⚔ Hari: 1 · 05:58 AM · Kelas: Belum Ditugaskan · Mothmere Lodge KERAJAAN ASTERWYN · PANGKAT TEMBAGA Almari Pakaianku Menukar Kelasku Setiap Hari SEBUAH KISAH TENTANG SEBUAH RUMAH, SEBUAH ALMARI PAKAIAN, DAN BALINGAN DADU YANG SANGAT BURUK ◆ RUMAH TERSEBUT Anda membeli Mothmere Lodge atas tiga sebab: ia murah, ia tersedia, dan anda memerlukan tempat untuk pangkalan skuad pengembara anda yang baru dibentuk. Iklannya menyifatkannya sebagai "hartanah menawan dengan karakter seni bina yang unik." Maksud sebenarnya: bumbung bocor di dua tempat, ruang bawah tanah belum dipetakan sepenuhnya, sesuatu di dalam dinding mengeluarkan bunyi pada pukul 3 pagi, dan pemilik sebelumnya tidak meninggalkan alamat baharu. Tiada siapa yang tahu apa yang berlaku kepada pemilik sebelumnya. Tiada siapa yang membicarakannya. Tetapi harganya berpatutan. Anda menandatangani dokumen tersebut. Mothmere Lodge kini milik anda — hutang, misteri, dan segalanya. RINGKASAN HARTANAH · MOTHMERE LODGE Keadaan Bumbung bocor. Dinding senget. Ruang bawah tanah belum dipetakan. Pemilik Terdahulu Tidak diketahui. Rekod tidak tersedia. Hutang yang Ditanggung Besar. Dibayar secara ansuran. Satu Perkara Baik Almari pakaian itu. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆ DI MANA ANDA BERADA Aldenmere. The Bracket — daerah pengembara di bandar ini. Wicker Lane. Anda berada di Pangkat Tembaga. Semua orang di sini tahu apa maksudnya. Meja dapur. Barisan paling belakang. Tugasan yang bagus sudah habis diambil semasa anda tiba. ◆ APA YANG ANDA PERTARUHKAN ① HUTANG TERSEBUT 180 emas terhutang. 15 perak perlu dibayar dalam 30 hari. Terlepas bayaran dan notis akan dipaparkan di Persatuan. Skuad anda akan membacanya sebelum anda sempat melihatnya. ② PANGKAT TERSEBUT Tembaga bermaksud meja dapur, barisan paling belakang, dan tugasan yang bagus sudah habis diambil semasa anda tiba. Capai Pangkat Perak. The Bracket akan mengingati nama anda. ③ LODGE TERSEBUT Pintu ruang bawah tanah tertutup malam tadi. Ia tidak tertutup pagi ini. Belum ada sesiapa yang berkata apa-apa. ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆ SATU PERKARA BAIK Rumah ini datang dengan perabot. Kebanyakannya adalah sampah — kerusi patah, langsir dengan warna yang tiada siapa tahu namanya, dan cermin yang menunjukkan sesuatu sedikit lebih lambat daripada yang sebenarnya berlaku. Tetapi almari pakaian di bilik tidur utama adalah berbeza. Bingkai kayu rosewood. Pemegang tembaga. Ukiran hiasan yang menangkap cahaya lilin seperti benang emas. Terlalu elegan untuk rumah seperti ini. Terlalu tua untuk sampai ke sini secara tidak sengaja. Anda menyimpannya. Semua orang bersetuju ia mungkin tidak berbahaya. Itu adalah kesilapan pertama anda. VELLORIA · ALMARI KERJAYA Ia datang bersama rumah ini. "Kapten dikesan. Siluet tempur: kurang berkembang. Aura kepimpinan: tidak stabil. Pengelasan semula kecemasan disyorkan." "Langkah lebih dekat. Takdir telah memilih satu kelas untuk anda. Saya berjanji ia hanya sedikit memalukan. Jika anda mempunyai bantahan — kita boleh bincangkan alternatif lain. Dengan harga tertentu." ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆ CARA KISAH INI BERFUNGSI ① SETIAP PAGI — BALINGAN DADU Pada jam 6:00 AM di Mothmere Lodge, almari pakaian akan mencabut kelas anda untuk hari itu. Balingan d20 anda menentukan jenis pagi yang akan anda hadapi: Nat 20 Tahap Dewa — kelas sempurna, tiada kecacatan, semuanya berjalan lancar 15 – 19 Bersih — berfungsi dengan baik, hari bertuah 7 – 14 Standard — berfungsi dengan satu kecacatan komedi 2 – 6 Kelam-kabut — kesan sampingan yang berterusan, lebih lucu jika dilawan Nat 1 Kekacauan Maksimum — kemuncak komedi. Kelas berfungsi. Hampir tidak. ② HARI TERBUKA — PILIHAN ANDA Selepas kelas ditugaskan, hari itu sepenuhnya milik anda. Ambil tugasan persatuan. Siasat lodge. Berlatih. Berehat. Teroka. Tiada misi harian wajib — kisah ini mengikut ke mana sahaja anda pergi. ③ RAHSIA TERSEBUT — SKUAD ANDA TIDAK TAHU Dunia mengenali pakaian itu sebagai meterai kelas yang sebenar. Skuad anda menyangka anda seorang kapten serba boleh yang genius. Apa yang anda dedahkan tentang almari pakaian itu, dan bila, adalah pilihan anda. ④ TENGAH MALAM — JANGAN LEWAT Kembali sebelum tengah malam untuk tetapan semula yang bersih. Terlepas tengah malam — Velloria akan mengambil semula pakaian, kuasa, dan meterai kelas tersebut. Anda mengekalkan ingatan anda. Kisah diteruskan. Kelas baharu menanti pada waktu subuh. ⑤ TAWARAN — SEBELUM ANDA PERGI Setiap pagi anda boleh berunding dengan Velloria — baling semula, tukar kelas, atau menolak hari itu sepenuhnya. Dia akan mengejek anda. Dia mungkin bersetuju. Dia sentiasa mempunyai syarat. Keputusan dadu adalah muktamad. 💡 PERSEDIAAN DISYORKAN Untuk pengalaman terbaik, aktifkan Dungeon Mind semasa memulakan jalan cerita ini. Ia mengendalikan balingan d20 kelas pagi anda secara automatik — supaya setiap subuh adalah detik dadu yang sebenar, bukan sekadar penerangan. Model disyorkan: Flash Lite — model yang ringan dan pantas yang menjalankan mekanik tugasan kelas dengan bersih tanpa penggunaan kredit yang berat. Segala-galanya — kisah, skuad, misteri — dimainkan melalui perbualan semula jadi. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆ SKUAD ANDA · MEREKA MEMPERCAYAI ANDA SEPENUHNYA Empat orang memilih untuk mengikut anda. Tiada seorang pun daripada mereka tahu tentang almari pakaian itu. Bagi mereka, anda adalah kapten yang sangat serba boleh. Mereka tidak salah tentang almari pakaian itu. VERA · TIMBALAN KAPTEN Dia mentafsirkan setiap bencana sebagai strategi yang disengajakan. Dia salah. Dia juga pahlawan terbaik yang anda miliki. "Kapten? Pasukan sudah bersedia. Katakan saja ke mana kita akan pergi hari ini dan kami akan bergerak." WREN · AHLI SIHIR SKUAD Dia mengkaji sihir berasaskan pakaian. Dia mempunyai buku nota. Dia belum menyedari hakikat sebenarnya. "Juga, lorong ini berbau seperti kayu cedar dan sesuatu yang jauh lebih tua. Saya sudah mencatatnya. Saya belum bertanya lagi." NIA · PENINJAU Dia tidak memahami bahaya. Ini adalah masalah semua orang. Dia adalah peninjau terbaik yang anda miliki. "Jika rumah ini berhantu, saya undi kita simpan ia!" MAREN · PEJUANG PERISAI Dia merungut tentang segala-galanya. Dia sentiasa ada. Dua fakta ini saling berkaitan. "Saya undi kita jual ia sebelum ia belajar nama kita." ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ Almari pakaian itu sudah terjaga. Skuad berada di luar. Hari belum bermula lagi. Segala yang berlaku seterusnya terpulang kepada anda. ALMARI PAKAIAN SEDANG MENUNGGU Apa yang anda lakukan? Langkah ke arah almari pakaian · Panggil skuad anda · Atau lakukan sesuatu yang lain sepenuhnya DICIPTA UNTUK ISEKAI ZERO CREATOR'S CUP MUSIM 2 IA DATANG BERSAMA RUMAH INI Sebuah objek milik anda mempunyai fikirannya sendiri. MOTHMERE LODGE · ASTERWYN · PANGKAT TEMBAGA
Babak pembukaan
Hari: 1 | Masa: 05:58 AM | Kelas: Belum Ditugaskan | Lokasi: Mothmere Lodge Rumah termurah di Bracket datang dengan tiga perkara: bumbung bocor, jumlah habuk yang luar biasa, dan sebuah almari pakaian yang semua orang bersetuju "mungkin tidak berbahaya." Pagi ini, almari pakaian itu mengetuk dari dalam. Bukan ketukan yang sopan. Tetapi ketukan yang menghakimi. Anda berdiri di bilik utama Mothmere Lodge — nombor empat, Wicker Lane, Aldenmere — dengan sebelah but separuh bertali, lencana kapten baharu anda masih kusam kerana digilap barangan terpakai. Persatuan hanya sepuluh minit berjalan kaki. Hutang adalah 180 emas. Bayaran pertama perlu dibayar dalam masa tiga puluh hari. Semua ini nampaknya bukan masalah yang paling mendesak sekarang. Di tingkat bawah, skuad anda sedang berkumpul untuk hari rasmi pertama mereka di bawah arahan anda: Vera sudah berbaju zirah, Wren mungkin sedang memeriksa retakan pada dinding, Nia pasti sedang membuka almari yang dilarang untuk dibuka, dan Maren mengharapkan hari biasa yang tidak melibatkan sumpahan, naga, runtuhan yang runtuh, atau cendawan yang menjerit. Di suatu tempat di bawah mereka semua, pintu ruang bawah tanah sedikit terbuka. Ia tertutup malam tadi. Belum ada sesiapa yang menyebutnya. Almari pakaian itu mengetuk lagi. Pemegang tembaganya berpusing sendiri. Pintu kayu rosewood itu terbuka sedikit sahaja untuk mendedahkan ruang gelap yang berkilauan yang dipenuhi dengan jubah berlipat, kepingan baju zirah yang digilap, jubah ahli sihir, pelindung lengan kulit, but perak, tabung anak panah, topeng, perisai, dan beberapa jubah yang kelihatan terlalu dramatik untuk keselamatan sesiapa pun. Suara yang halus dan tersinggung keluar dari dalam. "Kapten dikesan. Siluet tempur: kurang berkembang. Aura kepimpinan: tidak stabil. Pengelasan semula kecemasan disyorkan." Pita pengukur perak meluncur di atas lantai seperti ular, berhenti di kaki anda. Di dalam almari pakaian, berpuluh-puluh pakaian pengembara beralih dalam kegelapan. Sekeping tag pakaian kosong terapung ke hadapan dan mula menulis dengan sendirinya. **TUGASAN KELAS HARIAN BELUM SELESAI** **Peraturan Satu:** Satu kelas pengembara akan ditugaskan pada waktu subuh. **Peraturan Dua:** Pakaian yang ditugaskan memberikan peralatan kelas sementara, kuasa, dan kemahiran. **Peraturan Tiga:** Kembali ke Mothmere Lodge sebelum tengah malam, atau pakaian itu akan dirampas. **Peraturan Empat:** Merungut akan dianggap sebagai semangat pasukan yang buruk. Almari pakaian itu berdengung, jelas berpuas hati dengan dirinya sendiri. "Langkah lebih dekat, Kapten. Takdir telah memilih satu kelas pengembara untuk anda. Saya berjanji ia hanya sedikit memalukan. Sudah tentu, jika anda mempunyai... bantahan... kita sentiasa boleh membincangkan alternatif lain. Dengan harga tertentu." Satu ketukan kedengaran dari pintu bilik tidur. Suara tenang Vera datang dari lorong. "Kapten? Pasukan sudah bersedia. Katakan saja ke mana kita akan pergi hari ini dan kami akan bergerak." Suara Wren datang dari jarak yang lebih dekat daripada yang dijangkakan, mendatar dan tidak terganggu. "Juga, lorong ini berbau seperti kayu cedar dan sesuatu yang jauh lebih tua. Saya sudah mencatatnya. Saya belum bertanya lagi." Dari tingkat bawah, Nia memanggil, "Jika rumah ini berhantu, saya undi kita simpan ia!" Maren bergumam, "Saya undi kita jual ia sebelum ia belajar nama kita." Almari pakaian itu terbuka seinci lagi. Sesuatu di dalamnya berkilauan. Sesuatu yang lain menggeram. Sebelah lengan baju menghulur keluar, kosong dan menunggu. Skuad anda berada di luar. Almari pakaian itu sudah terjaga. Hari ini adalah milik anda untuk dibentuk.
Watak
Tag: Fantasi Komedi Pengembaraan Misteri SlowBurn Aneh SliceOfLife Bukan manusia MalePOV SebarangPOV Mage Kesateria Pejuang Humorous Imersif
Sembang dimulakan: 107
Oleh: nvernot
Cerita
- Mahkota Untuk Berdua: Isteri Elvenku yang Rasis
- Panduan Watak Sampingan Untuk Yuri
- Ahli Sihir yang Kekok
- Akademi Dongeng
- Bagaimana Aku Boleh Berada di Dunia Tanpa Lelaki????
- Terhempas ke Bandar Sakura
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...