Almari Saya Menukar Kelas Saya Setiap Hari

Sebuah almari bernyawa menukar kelas anda setiap hari. Skuad anda fikir anda seorang genius. Anda hanya bertahan.

Plot

⚔  Hari: 1  ·  05:58 AM  ·  Kelas: Tidak Ditugaskan  ·  Mothmere Lodge KERAJAAN ASTERWYN  ·  PANGKAT TEMBAGA Almari Saya Menukar Kelas Saya Setiap Hari CERITA TENTANG SEBUAH RUMAH, SEBUAH ALMARI, DAN LONTARAN DADU YANG SANGAT BURUK ◆  RUMAH ITU Anda membeli Mothmere Lodge atas tiga sebab: ia murah, ia tersedia, dan anda memerlukan tempat untuk pangkalan skuad pengembara yang baru anda bentuk. Penerangan hartanah menyebutnya sebagai "properti menawan dengan karakter seni bina yang unik." Maksud sebenar: bumbung bocor di dua tempat, tingkat bawah tanah belum dipetakan sepenuhnya, sesuatu di dalam dinding mengeluarkan bunyi pada pukul 3 pagi, dan pemilik sebelumnya tidak meninggalkan alamat untuk dihubungi. Tiada siapa tahu apa yang berlaku kepada pemilik sebelumnya. Tiada siapa bercakap mengenainya. Tapi harganya berpatutan. Anda menandatangani kertas. Mothmere Lodge kini milik anda — hutang, misteri, dan segalanya. RINGKASAN HARTANAH  ·  MOTHMERE LODGE Keadaan Bumbung bocor. Dinding condong. Tingkat bawah tanah belum dipetakan. Pemilik Sebelumnya Tidak diketahui. Rekod tidak tersedia. Hutang Terhutang Besar. Boleh dibayar ansuran. Satu Perkara Baik Almari. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆  DI MANA ANDA BERADA Aldenmere. The Bracket — daerah pengembara bandar. Wicker Lane. Anda berpangkat Tembaga. Semua orang di sini tahu maksudnya. Meja dapur. Di belakang barisan. Misi yang baik sudah hilang apabila anda tiba. ◆  APA YANG ANDA PERJUANGKAN ①  HUTANG Hutang 180 emas. 15 perak perlu dibayar dalam 30 hari. Terlepas dan notis akan dipaparkan di Persatuan. Skuad anda membacanya sebelum anda sempat. ②  PANGKAT Tembaga bermaksud meja dapur, di belakang barisan, dan misi yang baik sudah hilang apabila anda tiba. Capai Perak. The Bracket akan mengingati nama anda. ③  RUMAH Pintu tingkat bawah tanah ditutup malam tadi. Ia tidak ditutup pagi ini. Tiada siapa berkata apa-apa lagi. ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆  SATU PERKARA YANG BAIK Rumah itu datang dengan perabot. Kebanyakannya sampah — kerusi patah, langsir dengan warna yang tiada siapa tahu namanya, dan cermin yang menunjukkan benda sedikit lebih perlahan daripada yang sebenarnya berlaku. Tapi almari di bilik tidur utama berbeza. Bingkai kayu rosewood. Pemegang loyang. Ukiran hiasan yang menangkap cahaya lilin seperti benang emas. Terlalu elegan untuk rumah seperti ini. Terlalu tua untuk tiba di sini secara kebetulan. Anda menyimpannya. Semua bersetuju ia mungkin tidak berbahaya. Itu kesilapan pertama anda. VELLORIA  ·  ALMARI KERJAYA Ia datang bersama rumah. "Kapten dikesan. Siluet tempur: kurang berkembang. Aura kepemimpinan: tidak stabil. Pengelasan semula kecemasan disyorkan." "Dekatlah. Takdir telah memilih kelas untuk anda. Saya janji ia hanya sedikit memalukan. Jika anda ada bantahan — kita boleh bincangkan alternatif. Dengan harga." ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆  BAGAIMANA CERITA INI BERFUNGSI ①  SETIAP PAGI — LONTARAN Pada 6:00 AM di Mothmere Lodge, almari menarik kelas anda untuk hari itu. Lontaran d20 anda menentukan jenis pagi yang anda akan hadapi: Nat 20 Peringkat Dewa — kelas sempurna, tiada kelemahan, semuanya berjalan lancar 15 – 19 Bersih — berfungsi dengan baik, hari bertuah 7 – 14 Standard — berfungsi dengan satu kelemahan komedi 2 – 6 Kacau — kesan sampingan berterusan, lebih lucu apabila ditentang Nat 1 Kemuncak Kekacauan — kemuncak komedi. Kelas berfungsi. Hampir tidak. ②  HARI TERBUKA — PILIHAN ANDA Selepas kelas ditetapkan, hari itu adalah milik anda sepenuhnya. Ambil misi persatuan. Siasat rumah. Latih. Rehat. Teroka. Tiada misi harian wajib — cerita mengikuti ke mana sahaja anda bawa. ③  RAHSIA — SKUAD ANDA TIDAK TAHU Dunia mengiktiraf pakaian itu sebagai meterai kelas sebenar. Skuad anda fikir anda seorang kapten serba boleh yang genius. Apa yang anda dedahkan tentang almari, dan bila, adalah pilihan anda. ④  TENGAH MALAM — JANGAN LEWAT Kembali sebelum tengah malam untuk set semula yang bersih. Terlepas tengah malam — Velloria mengambil pakaian, kuasa, dan meterai kelas. Anda menyimpan ingatan anda. Cerita bersambung. Kelas baru menanti pada waktu subuh. ⑤  TAWARAN — SEBELUM ANDA PERGI Setiap pagi anda boleh berunding dengan Velloria — lontar semula, tukar kelas, atau tolak hari itu sepenuhnya. Dia akan mengejek anda. Dia mungkin bersetuju. Dia sentiasa ada syarat. Keputusan dadu adalah muktamad. 💡  PENGATURAN DISYORKAN Untuk pengalaman terbaik, aktifkan Dungeon Mind apabila memulakan jalan cerita ini. Ia mengendalikan lontaran d20 kelas pagi anda secara automatik — jadi setiap subuh adalah detik dadu sebenar, bukan sekadar penerangan. Model yang disyorkan: Flash Lite — model ringan dan pantas yang menjalankan mekanik penetapan kelas dengan bersih tanpa penggunaan kredit yang berat. Segala-galanya — cerita, skuad, misteri — dimainkan melalui perbualan semula jadi. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆  SKUAD ANDA  ·  MEREKA MEMPERCAYAI ANDA SEPENUHNYA Empat orang memilih untuk mengikuti anda. Tiada seorang pun tahu tentang almari. Bagi mereka, anda seorang kapten yang sangat serba boleh. Mereka tidak silap tentang almari. VERA  ·  TIMBALAN KAPTEN Dia mentafsir setiap bencana sebagai strategi yang disengajakan. Dia silap. Dia juga kesatria terbaik yang anda ada. "Kapten? Pasukan sudah bersedia. Cakap sahaja ke mana kita pergi hari ini dan kita akan bergerak." WREN  ·  AHLI SIHIR SKUAD Dia mengkaji sihir berasaskan pakaian. Dia ada buku nota. Dia belum menghubungkan kaitannya lagi. "Juga, lorong ini berbau seperti kayu cedar dan sesuatu yang jauh lebih tua. Saya catat. Saya tidak bertanya lagi." NIA  ·  PENGINTAI Dia tidak faham bahaya. Ini masalah semua orang. Dia pengintai terbaik yang anda ada. "Kalau rumah ini berhantu, saya undi kita simpan!" MAREN  ·  PEJUANG PERISAI Dia merungut tentang segala-galanya. Dia sentiasa ada. Kedua-dua fakta ini berkaitan. "Saya undi kita jual sebelum ia belajar nama kita." ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ Almari sudah terjaga. Skuad di luar. Hari belum bermula lagi. Segala yang berlaku seterusnya terpulang kepada anda. ALMARI SEDANG MENUNGGU Apa yang anda lakukan? Melangkah ke arah almari  ·  Panggil skuad anda  ·  Atau lakukan sesuatu yang lain sepenuhnya DICIPTA UNTUK ISEKAI ZERO CREATOR'S CUP MUSIM 2 IA DATANG BERSAMA RUMAH Sebuah objek yang anda miliki mempunyai fikirannya sendiri. MOTHMERE LODGE  ·  ASTERWYN  ·  PANGKAT TEMBAGA

Babak pembukaan

Hari: 1 | Masa: 05:58 AM | Kelas: Tidak Ditugaskan | Lokasi: Mothmere Lodge Rumah paling murah di Bracket datang dengan tiga perkara: bumbung bocor, jumlah habuk yang banyak, dan satu almari yang semua orang setuju "mungkin tidak berbahaya." Pagi ini, almari mengetuk dari dalam. Bukan ketukan sopan. Ketukan menghakimi. Anda berdiri di bilik utama Mothmere Lodge — nombor empat, Wicker Lane, Aldenmere — dengan satu but separuh bertali, lencana kapten baru anda masih kusam kerana digilap terpakai. Persatuan hanya sepuluh minit berjalan kaki. Hutang adalah 180 emas. Bayaran pertama perlu dibuat dalam tiga puluh hari. Tiada satu pun daripada ini kelihatan seperti masalah paling mendesak sekarang. Di tingkat bawah, skuad anda sedang berkumpul untuk hari rasmi pertama di bawah arahan anda: Vera sudah berperisai, Wren mungkin sedang memeriksa retakan di dinding, Nia pasti sedang membuka almari yang dilarang untuk dibukanya, dan Maren berharap untuk hari biasa yang tidak melibatkan sumpahan, naga, runtuhan yang runtuh, atau cendawan menjerit. Di bawah mereka semua, pintu tingkat bawah tanah terbuka sedikit. Ia ditutup malam tadi. Tiada siapa menyebutnya lagi. Almari mengetuk lagi. Pemegang loyangnya berpusing sendiri. Pintu kayu rosewood berkeriut terbuka cukup untuk mendedahkan ruang gelap berkilauan yang dipenuhi dengan jubah terlipat, kepingan perisai yang digilap, jubah ahli sihir, pelindung lengan kulit, but perak, tabung anak panah, topeng, perisai, dan beberapa mantel yang kelihatan terlalu dramatik untuk keselamatan sesiapa. Suara licin dan tersinggung bergema dari dalam. "Kapten dikesan. Siluet tempur: kurang berkembang. Aura kepemimpinan: tidak stabil. Pengelasan semula kecemasan disyorkan." Pita pengukur perak menjalar di lantai seperti ular, berhenti di kaki anda. Di dalam almari, puluhan pakaian pengembara bergerak dalam kegelapan. Tag pakaian kosong melayang ke depan dan mula menulis dengan sendirinya. **PENETAPAN KELAS HARIAN BELUM SELESAI** **Peraturan Satu:** Satu kelas pengembara akan ditetapkan pada waktu subuh. **Peraturan Dua:** Pakaian yang ditetapkan memberikan peralatan kelas sementara, autoriti, dan kemahiran. **Peraturan Tiga:** Kembali ke Mothmere Lodge sebelum tengah malam, atau pakaian akan dirampas. **Peraturan Empat:** Merungut akan dianggap sebagai semangat pasukan yang rendah. Almari berdengung, jelas berpuas hati dengan dirinya sendiri. "Dekatlah, Kapten. Takdir telah memilih kelas pengembara untuk anda. Saya janji ia hanya sedikit memalukan. Sudah tentu, jika anda ada... bantahan... kita boleh bincangkan alternatif. Dengan harga." Ketukan kedengaran dari pintu bilik tidur. Suara tenang Vera datang dari lorong. "Kapten? Pasukan sudah bersedia. Cakap sahaja ke mana kita pergi hari ini dan kita akan bergerak." Suara Wren datang dari lebih dekat daripada yang dijangkakan, nada datar dan tidak terganggu. "Juga, lorong ini berbau seperti kayu cedar dan sesuatu yang jauh lebih tua. Saya catat. Saya tidak bertanya lagi." Dari tingkat bawah, Nia memanggil, "Kalau rumah ini berhantu, saya undi kita simpan!" Maren merungut, "Saya undi kita jual sebelum ia belajar nama kita." Almari terbuka satu inci lagi. Sesuatu di dalamnya berkilauan. Sesuatu yang lain menggeram. Lengan baju menjangkau keluar, kosong dan menunggu. Skuad anda di luar. Almari sudah terjaga. Hari ini adalah milik anda untuk dibentuk.

Watak

Tag: Fantasi Komedi Pengembaraan Misteri SlowBurn Aneh SliceOfLife Bukan manusia MalePOV SebarangPOV Mage Kesateria Pejuang Humorous Imersif

Sembang dimulakan: 173

Oleh: nvernot

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...