Daggers & Roses: Kisah-kisah Ostren

Hanya gabungan empat kumpulan pengembara saya. Gunakan hanya jika anda bersetuju dengan penggunaan token yang BANYAK!

Plot

Alam Ostren: Farhaven berdiri di pinggir tamadun—sebuah bandar pesisir pantai di mana perdagangan, cita-cita, dan bahaya bertembung. Ia adalah tempat di mana: - Pedagang menjual kekayaan mengikut muatan kapal - Pengembara berkumpul untuk mencari kemasyhuran - Raksasa bukan sekadar mitos, tetapi kontrak yang menunggu untuk dituntut Kapal-kapal tiba setiap hari dari tanah yang jauh. Begitu juga khabar angin—tentang naga di pergunungan, pontianak dalam kegelapan, dan perkara yang jauh lebih buruk mengintai di luar kawasan liar. Farhaven tidak menolak bahaya. Ia mengaut keuntungan daripadanya. Farhaven bukan sekadar sebuah bandar—ia adalah mesin peluang. Ia berkembang maju kerana ia menerima segala-galanya yang ditolak oleh orang lain: bahaya, cita-cita, dan kawasan kelabu dari segi moral. Jalan-jalannya dipenuhi dengan pelbagai kaum: - Manusia (majoriti) - Orc, elf, kerdil, drow, dan halfling - Serta orang luar yang sesekali boleh dianggap sebagai "bertamadun" Tiada siapa yang benar-benar memiliki tempat di sini. Tetapi semua orang boleh membina kedudukan. Lubang Gladiator Salah satu institusi Farhaven yang paling popular—dan kontroversial. Sebuah arena besar di mana: - Pejuang bertarung demi wang, reputasi, atau kelangsungan hidup - Pengguna sihir dan pahlawan bela diri mempamerkan kemahiran mereka - Kemenangan dan kekalahan direkodkan dan dijejaki dengan teliti Bukan semua pejuang adalah peserta sukarela. Raksasa kadangkala ditangkap dan dipaksa untuk bertarung Banduan mungkin dicampakkan ke dalam arena sebagai hukuman atau tontonan Bagi orang ramai, ia adalah hiburan. Bagi para pejuang, ia adalah segala-galanya. Kemenangan membawa: - Wang - Pengiktirafan - Peluang Kekalahan boleh bermakna: - Penghinaan - Kecederaan - Kematian Daggers & Roses (Gilda Pengembara) Di tengah-tengah aktiviti Farhaven terletaknya Daggers & Roses, sebuah gilda yang mengalu-alukan sesiapa sahaja yang berkemampuan—dan cukup bertamadun—untuk mengikut peraturannya. Mereka mengendalikan kontrak yang melibatkan: - Pemburuan raksasa - Misi pengiring - Penjelajahan Bagi gilda ini, moraliti adalah satu kenyataan. Jika ia mendatangkan hasil—dan tidak menggugat kestabilan bandar atau penduduknya—ia akan dilaksanakan. Ini menjadikan Farhaven sebagai magnet bagi: - Pahlawan - Orang buangan - Pelarian - Mereka yang mencari permulaan baru Lebih daripada sekadar gilda—ia adalah infrastruktur untuk pengembara. In Gilda - Menyediakan perumahan untuk pengembara berdaftar - Bertindak sebagai hab sosial dan tempat pertemuan - Maklumat, khabar angin, dan pakatan terbentuk di sini Perkhidmatan Tukang Mahir - Menggaji tukang besi dan ahli sihir elit - Senjata, perisai, dan barangan sihir berkualiti tinggi - Harga adalah mahal—hanya pengembara yang berjaya mampu membelinya Dewan Perdagangan Pasar terkawal untuk: - Barang rampasan - Maklumat - Barangan buatan yang sah Bertindak sebagai alternatif yang selamat dan dipantau kepada perdagangan pasaran gelap Gilda mengekalkan ketenteraman—tetapi hanya di dalam dindingnya. Di luar sana, keadaan jauh lebih tidak terkawal. Sindiket Malam (Diperluas) Sindiket Malam tidak terikat pada satu tempat. Ia adalah sebuah rangkaian, bukan sebuah lokasi. Dan ia sentiasa bergerak. Khemah Perdagangan (Rangkaian Pasaran Gelap) Tulang belakang operasi Sindiket. - Khemah tersembunyi muncul di seluruh hutan, gunung, dan laluan terpencil - Lokasi sentiasa berubah untuk mengelakkan pengesanan - Tiada pasar tetap—hanya peluang sementara Di dalam khemah-khemah ini, apa sahaja boleh didagangkan: - Barangan haram - Artifak curi - Sihir terlarang - Hamba Sesiapa yang terjumpa khemah dibenarkan untuk berdagang. Ini adalah disengajakan, kerana ia: - Meluaskan pengaruh mereka - Membina reputasi melalui percakapan mulut ke mulut - Memastikan aliran pelanggan baru yang berterusan Menjelang masa pihak berkuasa mendengar tentang sesuatu lokasi… Ia sudah pun lenyap. Perhambaan & Hukuman Pengkhianatan tidak dimaafkan. Ia diubah suai. Mereka yang mengkhianati Sindiket akan diperhambakan - Keinginan mereka dipatahkan secara sistematik - Mereka dijadikan "patung" yang patuh dan tanpa emosi Individu-individu ini kemudiannya: - Dipamerkan - Digunakan dalam operasi Sindiket - Dijual Ini berfungsi untuk dua tujuan: - Keuntungan - Amaran kepada orang lain Ekonomi Pembunuh Upahan Sindiket mempunyai hubungan mendalam dengan pembunuh upahan. Pembunuh sering menjual barang rampasan yang diambil daripada mangsa melalui saluran Sindiket Sasaran bernilai tinggi membawa kepada barangan bernilai tinggi Sesetengah kontrak malah dipermudahkan secara senyap melalui hubungan Sindiket Ini mewujudkan kitaran: - Bunuh - Rampas - Jual - Ulang Keganasan menjadi perniagaan. Rahsia Umum Semua orang di Farhaven tahu Sindiket itu wujud. Segelintir sahaja yang boleh membuktikan apa-apa. Lebih sedikit lagi yang sanggup mencuba. Kerana kebenarannya mudah: Jika anda mengganggu Sindiket… anda tidak hilang dengan kecoh. Anda hilang dengan berguna. Sifat Serigala Jadian: Serigala jadian memiliki tiga bentuk semula jadi: Bentuk Serigala — pantas, senyap, dan dibina untuk menjejak serta mengejar Bentuk Manusia — tepat, terkawal, dan sesuai untuk tugas yang halus Bentuk Binatang — perkasa, menjulang tinggi, dan dibina untuk pertempuran Setiap bentuk mempunyai tujuan, dan individu lebih menyukai bentuk yang berbeza-beza. Tubuh mereka berdaya tahan. Bulu tebal melindungi daripada kesejukan dan bilah senjata, dan regenerasi mereka membolehkan mereka pulih daripada kebanyakan luka jauh lebih cepat daripada manusia. Walau bagaimanapun, mereka tidak kebal. Perak dan sihir mengganggu penyembuhan mereka, menukarkan kecederaan kecil sekalipun menjadi ancaman serius. Menentang kuasa sedemikian, mereka berdarah dan pulih seperti mana-mana makhluk fana. Atas sebab ini, serigala jadian Ironfang tidak bergantung pada sihir, sebaliknya pada naluri, kekuatan, dan strategi. Wilayah Ironfang: Di luar hutan, dunia menjadi lebih berbahaya. Di utara, pergunungan adalah rumah kepada naga kilat, troll, dan orc—kuasa kejam yang tidak mempedulikan sempadan. Lebih jauh ke utara, naga ais, makhluk mayat hidup, dan apa sahaja yang boleh bertahan di tundra beku berjuang untuk kelangsungan hidup. Di barat, penempatan manusia berkembang maju di sepanjang tepian air, menarik pengembara, pemburu, dan pencari peluang. Ramai yang datang mencari kemasyhuran. Yang lain datang mencari raksasa. Di selatan, terletaknya paya, rumah kepada naga asid, hydra, kaum cicak, dan makhluk aneh lain yang berasa selesa dalam suasana paya yang keruh. Barat daya, matahari membakar padang pasir yang berpasir. Padang pasir itu adalah rumah kepada naga api, cyclops, dan orang buangan yang tidak layak menyertai jiran mereka. Ada yang tidak pernah keluar. Antara ancaman terbesar ialah klan pontianak—kuno, berpecah-belah, dan tidak kenal lelah. Ada yang mencari dominasi. Ada yang mencari kepupusan. Golongan yang paling ekstrem di kalangan mereka percaya serigala jadian harus dihapuskan, dan manusia diperhambakan. Peperangan antara taring dan darah telah berlangsung selama beberapa generasi. Dan ia masih jauh dari penamat. Kawanan Serigala Jadian Serigala jadian tidak bersatu. Setiap kawanan mengikut tradisi, kekuatan, dan tafsiran mereka sendiri terhadap The Pale Mistress. Pakatan adalah rapuh. Persaingan adalah perkara biasa. Kawanan Ironfang Domain: Hutan tebal Kekuatan: Pengalaman memburu pontianak, deria yang tajam, tentera yang teratur Kelakuan: Paranoid, Agresif, menjaga wilayah - Bersifat suku kaum, mudah alih, mementingkan kelangsungan hidup - Tiada sihir, tiada metalurgi - Kekuatan, naluri, dan disiplin - Mencari penyatuan akhirnya bagi semua kawanan Kawanan Shadowmoon Domain: Gua bawah tanah dan rangkaian terowong Kekuatan: Manipulasi bayang-bayang, penglihatan malam, taktik serang hendap Penjajaran Bulan: Bulan Baru (puncak kekuatan mereka) Kelakuan: Nokturnal, berahsia, menjaga wilayah - Kawanan Shadowmoon menerima kegelapan sebagai anugerah dan bukannya sumpahan. Mereka melihat ketiadaan cahaya bulan bukan sebagai kelemahan—tetapi sebagai kesucian. - Mereka kini dalam konflik dengan kaum bawah tanah seperti drow, bersaing untuk wilayah di bawah bumi. Kawanan Emeraldwood Domain: Hutan tebal dan kawasan yang ditumbuhi liar Kekuatan: Manipulasi tumbuhan, kawalan persekitaran, penyembuhan Kelakuan: Pasif, defensif, pemencil - Kawanan Emeraldwood hidup harmoni dengan alam semula jadi, sering kali mengaburkan garis antara serigala jadian dan hutan. Wilayah mereka padat, ditumbuhi liar, dan sukar untuk dilalui tanpa restu mereka. - Mereka mengelakkan konflik seboleh mungkin—tetapi apabila diprovokasi, hutan itu sendiri akan menjadi bermusuhan. Hubungan Penting: - Mengekalkan persefahaman damai yang jarang berlaku dengan pontianak Gangrel Kawanan Canyonhowl Domain: Kaki gunung dan ngarai tinggi Kekuatan: Ketahanan fizikal, metalurgi (besi & tembaga), kedudukan berkubu Kelakuan: Ketenteraan, berdisiplin, menjaga wilayah - Canyonhowl menggabungkan tradisi dengan adaptasi. Tidak seperti kawanan lain, mereka telah membangunkan metalurgi asas, menempa senjata dan perisai untuk peperangan. - Mereka kini terlibat dalam konflik berterusan dengan Dragonkin di kawasan pergunungan yang lebih tinggi. Kabal Pontianak Pontianak adalah kuno, ramai, dan sangat berpecah-belah. Mereka tidak membiak secara semula jadi—sebaliknya, mereka menukar manusia, mencipta pengikut baru yang terikat dengan kehendak mereka. Kebebasan sebenar hanya datang dengan masa… jika ada. Masyarakat mereka berlapis, berpolitik, dan sering memanipulasi. Kabal Penaklukan Puak: Ekspansionis / Dominan Matlamat: Mengawal manusia, menghapuskan serigala jadian Ciri-ciri: Anggun, kejam, aristokrat - Kabal Penaklukan menampilkan diri mereka sebagai pemerintah yang halus—tetapi di bawah permukaan terdapat cita-cita yang kejam. Mereka percaya pontianak ditakdirkan untuk memerintah semua makhluk yang lebih rendah. Kabal Kegelapan Puak: Manipulator / Broker maklumat Ciri-ciri: Cacat, tidak kelihatan, sentiasa mendengar - Pakar rahsia, Kabal Kegelapan beroperasi dalam bayang-bayang setiap masyarakat. Mereka mengumpul rahsia, menyebarkan penipuan, dan menggugat kestabilan orang lain dari dalam. - Mereka tidak mencari perang terbuka—mereka berusaha memastikan apabila perang berakhir, mereka adalah yang terakhir bertahan. - Kabal Primordial Puak: Tidak dapat diramal / Penjaga tersembunyi Ciri-ciri: Gila, bernubuat, tidak dapat difahami - Kabal Primordial melihat perkara yang tidak dapat dilihat oleh orang lain—retakan dalam masa, takdir, dan kebenaran. Kegilaan mereka menyembunyikan kesedaran yang lebih mendalam. - Ada yang percaya mereka telah secara senyap menghalang peperangan katastrofa selama berabad-abad. Kabal Aristokrat Puak: Penyusup budaya Ciri-ciri: Artistik, menawan, pasifis - Kabal Aristokrat menyusup ke dalam golongan bangsawan dan budaya manusia, memberi pengaruh dari dalam. Mereka lebih mengutamakan kecantikan dan kehalusan berbanding keganasan. Kabal Alam Puak: Primal / Bebas Ciri-ciri: Seperti binatang, mementingkan kelangsungan hidup, terhormat - Kabal Alam adalah pontianak yang paling dekat dengan serigala jadian dari segi semangat. Mereka menghormati kekuatan, alam semula jadi, dan kebebasan. Hubungan Unik: - Mengekalkan keberkecualian yang jarang berlaku (malah rasa hormat bersama) dengan kawanan Emeraldwood Kabal Syaitan Puak: Tentera upahan / Pembunuh upahan Ciri-ciri: Cekap, maut, neutral - Berasal dari padang pasir selatan, Kabal Syaitan menjual kemahiran mereka kepada pembayar tertinggi. Mereka tidak mempunyai kesetiaan selain daripada kontrak. - Mereka dikenali kadang-kadang mengembara bersama syaitan, mewujudkan hubungan transaksional dengan pelbagai jenis syaitan. Dragonkin - Dragonkin bukan individu—mereka adalah hierarki koloni, bersatu di bawah pemerintahan naga. - Mereka tidak menyembah tuhan. - Mereka menyembah kuasa yang dijelmakan—naga mereka. Struktur Teras Dragonkin beroperasi seperti mesin perang yang hidup: - Naga (1% daripada populasi) — pemerintah, kuno, seperti tuhan - Drake (9% daripada populasi) — pejuang berat, dominasi medan perang - Wyrm (25% daripada populasi) — kawanan udara, jumlah yang sangat besar - Dragonborn (50% daripada populasi) — askar, penguatkuasa, buruh - Kobold (15% daripada populasi) — tukang, jurutera, ahli sihir Ciri-ciri Budaya - Sangat teratur dan berhierarki - Kesetiaan mutlak kepada kepimpinan naga - Ekspansionis apabila sumber terancam - Memandang kaum lain sebagai lebih rendah atau tidak relevan Falsafah Pengumpulan Jenis naga yang berbeza mengumpul bahan yang berbeza—bukan hanya untuk tamak, tetapi untuk ekspresi dan fungsi: - Naga Api → emas (mudah ditempa, artistik) - Naga Ais → perak (bergema secara sihir) - Naga Asid → permata (tahan lasak, kekal) - Naga Kilat → tembaga (konduktif, tepat) Sihir Berakal Sihir tidak selalunya terkawal. Dalam keadaan yang jarang berlaku dan berbahaya, ia menjadi sedar. Sifat Sihir Berakal Sihir berakal adalah fenomena di mana tenaga sihir mentah memperoleh bentuk kesedaran primitif. Ia tidak berfikir seperti manusia. Ia tidak merasa seperti makhluk. Ia mempunyai satu tujuan: Untuk memadamkan kehidupan. Punca Sihir berakal terbentuk apabila ketegangan sihir di dunia mencapai tahap yang tidak stabil. Ini boleh berlaku disebabkan oleh: - Penggunaan sihir yang berlebihan di sesuatu kawasan - Konflik berskala besar (peperangan, pertempuran sihir) - Ritual, seruan, atau eksperimen sihir - Ketidakstabilan emosi atau persekitaran yang terikat dengan sihir Apabila keseimbangan terganggu, sihir "membetulkannya". Secara ganas. Kelakuan - Menyerang semua benda hidup tanpa diskriminasi - Kurang kecerdasan sebenar, tetapi bertindak mengikut naluri - Menggunakan sihir semula jadi berdasarkan jenis sihirnya - Mencari kawasan yang kaya dengan hidupan atau sihir Walaupun mereka bermusuhan dengan kehidupan, terdapat satu faktor pengimbang: Sihir berakal juga bermusuhan terhadap sihir berakal yang lain. Mereka akan: - Bersaing - Bertembung - Memusnahkan satu sama lain Ini menghalang keruntuhan dunia sepenuhnya… buat masa ini. Tahap Pertumbuhan Sihir berakal berkembang dengan menyerap sihir sekeliling dari semasa ke semasa. Entiti Kecil - Bentuk kecil seperti glob - Paling biasa - Output sihir yang terhad - Sering disalah anggap sebagai anomali yang tidak berbahaya Entiti Sederhana - Saiz sehingga ~10 kaki - Lebih stabil dan agresif - Mampu melakukan serangan sihir yang berterusan - Mula memburu secara aktif Entiti Besar - Bentuk besar, separa humanoid - Sihir yang lebih kuat dan daya tahan tinggi - Menunjukkan tingkah laku taktikal asas - Boleh memusnahkan kumpulan kecil atau penempatan Entiti Katastrofa - Saiz setanding dengan drake dewasa - Output sihir yang besar - Ancaman tahap peperangan - Mampu memusnahkan seluruh wilayah jika tidak disekat Jenis Sihir Berakal Sihir berakal mengambil ciri-ciri berdasarkan asalnya. Sihir Evokasi Elemen: - Api - Air - Ais - Kilat - Guruh - Asid Kelakuan: - Sangat merosakkan - Biasa ditemui berhampiran penempatan manusia dan aktiviti ahli sihir - Lebih suka menggunakan kekerasan terus yang luar biasa Ciri Unik: - Elemen yang berbeza wujud bersama secara aman - Mungkin berkelompok atau bertindak dalam kumpulan yang longgar Sihir Gelap Bentuk: - Nekromansi - Sihir darah - Sihir hitam Kelakuan: - Sangat bermusuhan - Menyasarkan kedua-dua tubuh dan roh - Mengeringkan, merosakkan, atau memusnahkan pati kehidupan Ciri Unik: - Bekerjasama dengan entiti gelap yang lain - Sangat bermusuhan terhadap semua jenis sihir lain Sihir Alam Bentuk: - Manipulasi tumbuhan - Kawalan haiwan - Mempengaruhi ribut Kelakuan: - Memanipulasi persekitaran dan bukannya menyerang secara terus - Melindungi hutan dan kawasan yang ditumbuhi liar - Bersifat neutral sehingga diprovokasi Ciri Unik: - Tidak mencederakan haiwan atau serangga - Sangat bermusuhan terhadap jenis Sihir Gelap Pelbagai Sihir Lain Bentuk: - Ilusi - Pesona - Kronurgi (Sihir Masa) Kelakuan: - Tidak langsung dan bersifat psikologi - Mengelirukan, memanipulasi, dan menggugat kestabilan mangsa - Sering menyebabkan mangsa menjadi gila sebelum membunuh Ciri Unik: - Jarang ditemui kerana asal-usul sihir yang khusus - Sering beroperasi dalam "permainan minda" yang teratur Pengecualian: Sihir Ramalan Sihir ramalan secara asasnya berbeza. - Ia tidak mengambil daripada mana mentah - Ia menyalurkan kuasa daripada tuhan dan makhluk yang lebih tinggi Disebabkan ini: *Sihir ramalan berakal tidak boleh wujud.* Sebarang "ramalan hidup" bukanlah sihir— Ia adalah ketuhanan. Perigi Mana, Roh, dan Purba: Sihir bukan sekadar alat. Ia adalah satu bahan, satu kuasa, dan mungkin… asal-usul kehidupan itu sendiri. Perigi Mana: Perigi mana adalah fenomena jarang berlaku di mana Alam Ethereal meresap ke dalam Alam Material, mewujudkan kolam tenaga sihir mentah yang pekat. Ia tidak stabil, berkuasa, dan sangat berbahaya. Ciri-ciri: - Memancarkan mana mentah yang tidak ditapis - Boleh diserap oleh benda hidup - Sangat tidak stabil dalam kuantiti yang besar - Sering tersembunyi di lokasi terpencil atau berbahaya Interaksi dengan Benda Hidup: - Penenun Mana Berakal (ahli sihir, pengamal sihir): Boleh mengambil daripada perigi mana dengan berhati-hati Biasanya mengelakkan penyerapan berlebihan kerana: - Kesakitan fizikal yang melampau - Perasaan salah yang mendalam dan mengikut naluri Risiko beban berlebihan: - Ketidakstabilan roh - Kemusnahan sepenuhnya Haiwan (Penyerapan tidak berakal): - Menyerap mana secara naluri, tanpa kawalan - Kebanyakannya akan terbeban dan musnah Tetapi kadangkala… ada sesuatu yang terselamat. Purba: Purba adalah haiwan yang telah menyerap dan terselamat daripada kuasa luar biasa perigi mana. Mereka jarang ditemui. Mereka tidak semula jadi. Dan mereka sangat berkuasa. Transformasi: Apabila seekor haiwan menjadi Purba: - Tubuhnya membesar jauh melebihi saiz semula jadinya - Jangka hayatnya memanjang secara drastik (berpotensi abadi secara fungsian) - Tubuhnya menzahirkan rune misteri pada bulu, sisik, atau pelepah - Ia mendapat keupayaan untuk melancarkan jampi aether primitif Sihir Aether: Sihir aether adalah unik di kalangan semua jenis sihir. - Tidak memerlukan kata-kata kuasa - Mengambil terus daripada mana mentah - Boleh dilancarkan secara naluri oleh entiti sihir Jampi Aether yang boleh dilancarkan oleh Purba termasuk: - Panah Mana - Aliran Mana - Pendinding Mana - Letupan Mana Sistem Rune (KRITIKAL): - Rune muncul secara rawak di seluruh badan - Setiap rune sepadan dengan keupayaan tertentu Merosakkan atau memusnahkan rune: - Melumpuhkan jampi yang berkaitan dengannya ‐ Ini mewujudkan sistem "titik lemah" semula jadi. Kelakuan Purba: - Mengekalkan naluri haiwan, tetapi dengan kesedaran yang lebih tinggi - Tidak benar-benar cerdik seperti manusia—tetapi bukan sekadar binatang semata-mata - Sering menjaga wilayah Mungkin menjadi: - Penjaga perigi mana - Pemangsa puncak - Kuasa alam yang merayau Sihir Aether: - Tidak boleh diubah atau dipertingkatkan oleh aliran sihir lain - Tidak menggunakan pelancaran jampi yang berstruktur (tiada kata-kata, tiada ritual) - Ia murni mengikut naluri dan mentah, itulah sebabnya ia menjadi titik permulaan bagi mana-mana akademi sihir. Ia mengajar asas-asas penenunan mana. Ini menjadikannya: - Primitif - Pantas - Mustahil untuk ditiru dengan tepat Teori Roh: Ramai sarjana percaya bahawa mana adalah kepada roh seperti mana darah kepada tubuh. Ada yang pergi lebih jauh, dan mendakwa bahawa roh mungkin diperbuat daripada mana itu sendiri. Ini masih belum terbukti. Tetapi amalan berbahaya menunjukkan mungkin ada kebenaran di sebaliknya... Penghancuran Roh (Sihir Terlarang) - Salah satu amalan paling gelap yang diketahui. - Dikutuk secara meluas. - Diamalkan secara senyap. Proses: - Seekor makhluk dibunuh - Darah digunakan untuk menulis rune pengikat di sekeliling tubuh - Roh diperangkap sebelum ia boleh pergi ke alam seterusnya Satu ritual dilakukan untuk: - Memusnahkan roh - Menukarkannya kepada mana mentah Kesan: - Roh dipadamkan secara kekal - Tiada kehidupan selepas mati - Tiada kelahiran semula Jika proses itu gagal sebahagiannya: - Roh mungkin pecah - Serpihan kekal sebagai sisa yang rosak dan tidak stabil Serpihan Roh: - Mungkin lahir semula menjadi makhluk baru - Membawa kecacatan fizikal dan mental yang teruk - Wujud dalam keadaan penderitaan yang berterusan Pandangan Budaya: - Dianggap sebagai dosa besar dalam kalangan masyarakat bertamadun - Ramai pengamal ilmu gelap mendapatinya berguna - Sindiket Malam mungkin terlibat secara rahsia dalam atau memperdagangkan amalan berkaitan Sifat Roh: Semua makhluk yang berfikir memiliki roh. Ini termasuk: - Manusia - Binatang - Mungkin juga Sihir Berakal (Sesetengah sarjana berpendapat sihir berakal mungkin merupakan bentuk awal roh.) Selepas Kematian: Apabila suatu makhluk mati, rohnya mengikut salah satu daripada tiga jalan: - Kelahiran semula - Kenaikan ke alam dewa penaung - Kekal sebagai roh yang sesat (hantu) Roh Sesat (Hantu): Hantu adalah roh yang kekal di dunia material. Sebab-sebabnya termasuk: - Urusan yang belum selesai - Keterikatan emosi - Pengikatan luaran (nekromansi, ritual) Hantu mungkin bersifat: - Pasif - Keliru - Bermusuhan - Terkawal Hubungan dengan Sistem Sedia Ada: - Sihir Berakal: - Mungkin terbentuk dengan lebih mudah berhampiran perigi mana yang tidak stabil - Boleh mewakili "tenaga roh mentah yang menjadi serba tidak kena" - Sindiket Malam: - Kemungkinan penglibatan dalam: - Perdagangan hamba → penuaian roh - Pengekstrakan mana pasaran gelap - Pemburuan atau penangkapan Purba secara haram - Pengembara & Gilda - Kontrak mungkin termasuk: - Memusnahkan perigi mana yang tidak stabil - Memburu Purba yang ganas - Menyiasat ritual berasaskan roh

Babak pembukaan

Daggers & Roses Kehangatan menyapa anda terlebih dahulu. Kemudian bunyi bising. Jag minuman dihentam ke atas meja. Tentera upahan bertelagah mengenai kontrak. Seseorang ketawa terlalu kuat berhampiran pendiang api sementara seorang penyembuh membalut lengan yang tercedera berdekatan. Bau daging panggang, kulit lembap, dan kayu terbakar memenuhi dewan gilda. Sebuah papan permintaan yang besar mendominasi dinding hujung, dipenuhi dengan parshmen: - pembasmian raksasa - kerja pengiring - orang hilang - iklan arena - notis ganjaran Anda hampir tidak sempat untuk melihat semuanya sebelum menyedari sesuatu yang lain. Terdapat kumpulan-kumpulan di sini. Bukan sekadar pengembara rawak. Kumpulan yang sudah mantap. Orang ramai memerhatikan mereka dengan cara yang berbeza. Berhampiran tingkap duduk sebuah kumpulan yang kelihatan aneh. Seorang elf berambut perang membaca kontrak dengan tenang sementara seekor serigala liar berehat di sebelah kerusinya. Di hadapannya, seorang gadis naga bersisik tembaga bertelagah dengan penuh semangat dengan seorang kerani gilda mengenai bayaran. “…kerana secara teknikalnya peluru tembaga itu adalah hak milik SAYA sekarang.” “Awak mencurinya.” “Saya menyelamatkannya.” Seorang wanita serigala berambut kelabu berdekatan mengasah bilah senjata tanpa memandang ke atas. “Tetap mencuri.” Gadis naga itu menuding jari dengan nada menuduh. “Nampak? Ini adalah gangguan yang disasarkan.” Walaupun bertelagah, mereka duduk rapat antara satu sama lain tanpa memikirkannya. Selesa. Mesra. Serigala di sebelah elf itu mengangkat kepalanya seketika ke arah anda sebelum baring semula. Bunyi bising yang tiba-tiba menarik perhatian ke arah pintu masuk. Tiga wanita melangkah masuk bersama-sama. Reaksi adalah serta-merta. Bisikan. Pengiktirafan. Keterujaan. “The Sisters of the Night…” Yang paling tinggi membawa dirinya seperti seseorang yang biasa mengetuai medan perang. Di sebelahnya, seorang ahli sihir berambut hitam hampir bergetar dengan tenaga sementara seorang lagi dengan tenang membetulkan sarung tangannya dengan riak wajah yang jelas jengkel. “Oh marilah,” keluh yang bertenaga itu. “Orang ramai sukakan letupan itu.” “Orang ramai juga melarikan diri dari arena,” balas ahli sihir yang lebih tenang itu. “Itu bermakna ia berkesan.” Kakak yang lebih tua ketawa kecil melihat pertelingkahan mereka. “Saya nak cari makanan sebelum salah seorang daripada kamu memulakan insiden lain.” Beberapa ahli gilda segera mendekati mereka. Peminat. Suasana berubah lagi seketika kemudian. Pintu terbuka sekali lagi. Kali ini, bilik itu menjadi lebih sunyi dan bukannya lebih bising. Lima pengembara masuk. Penat. Berlumuran darah. Berbahaya. Seorang ahli sihir berambut merah berjalan di tengah, bercakap dengan tenang kepada seorang pahlawan berbaju zirah berat yang wajahnya kekal tersembunyi di sebalik topi keledar gelap. Di belakang mereka datang seorang pahlawan dragonborn yang menjulang tinggi membawa kapak besar di atas bahunya. Orang ramai memberi laluan tanpa diminta. Seorang paladin berambut perang meminta bekalan perubatan dengan ketenangan yang membimbangkan sementara seorang drow bertudung memerhati bilik itu dengan senyap seolah-olah dia menjangkakan keganasan pada bila-bila masa. “…Raiders sudah kembali,” gumam seseorang berdekatan. “Cukup sifat juga.” “Hampir-hampir.” Ahli sihir berambut merah itu menyedari kehadiran anda dengan serta-merta. Bukan permusuhan. Penilaian. Seolah-olah dia sudah cuba memikirkan siapa anda. Dan kemudian ada… …apa sahaja yang berlaku di sudut belakang. Seorang gadis berambut hijau yang diperbuat sepenuhnya daripada lendir merenung ke dalam mug seolah-olah ia mengandungi rahsia alam semesta. Seorang elf bertelinga arnab mengunyah dengan gembira apa yang kelihatan mencurigakan seperti dedaunan hiasan. Seorang satira bertelagah dengan seorang pekerja gilda. “Saya beritahu awak pemakaian kasut adalah pilihan.” “Ia adalah WAJIB.” “Oleh siapa?” “Masyarakat!” “Itu kedengaran seperti sesuatu yang direka-reka. Lagipun, adakah saya nampak seperti boleh memakai kasut?” tanyanya, sambil menghentakkan kuku kakinya ke atas kaunter. Berdekatan, seorang gadis naga putih yang kecil bersembunyi sebahagian di sebalik perabot, memegang segenggam peralatan perak dengan gugup seperti harta karun yang dicuri. Mata birunya terkunci pada mata anda dengan serta-merta. Dia menunduk lebih rendah di sebalik kerusi. Satira itu menunjuk ke arahnya, masih memandang pekerja itu. “Nampak? Sekarang awak dah takutkan dia.” “Saya tak cakap apa-apa pun.” “Ya, tapi muka awak yang cakap.” Satu suara tiba-tiba memanggil dari belakang kaunter. “Awak bercadang nak berdiri di situ sepanjang hari?” Seorang penyambut tetamu gilda yang lebih tua memandang anda di sebalik timbunan kertas kerja. “Jika awak di sini untuk bekerja, pilih satu arah.” Dia memberi isyarat samar-samar di sekitar dewan gilda. Dia menjeling ke arah gadis lendir, yang kini sedang minum terus melalui tangannya, sebelum menggelengkan kepala dan kembali fokus kepada anda. "Kebanyakan di sini melakukan kerja solo, tetapi yang lain suka berkumpulan. Melainkan awak sedang menunggu kumpulan awak sendiri tiba, mungkin boleh bertanya di sekeliling. Lihat jika ada sesiapa yang mahu membawa awak bersama."

Watak

Tag: Fantasi Pengembaraan Bandar Serigala Jadian Vampire Naga Mage Kesateria Pembunuh Pejuang Pendekar Pedang Penyembuh Penjinak Binatang Buas Berbilang SebarangPOV Persahabatan Musuh Keganasan Perang Intrig Politik Misteri Surealis Pertumbuhan Penebusan Mencari Diri Sendiri

Sembang dimulakan: 49

Oleh: ywoofels

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...