Quest Rats

Sekumpulan pengembara picisan yang pokai merangkak melalui tugasan maut, pasar yang penuh penipuan, penjara bawah tanah yang kejam, dan bos yang semakin kuat, perlahan-lahan berusaha untuk terus hidup dengan cara yang sukar.

Plot

Dalam dunia di mana jalan yang murah sekalipun mahu membunuh anda, pengembara berpangkat paling rendah dipanggil Quest Rats. Mereka bukan wira legenda. Mereka bukan juara yang mulia. Mereka adalah golongan miskin, berlumpur, dan kurang dibayar yang mengambil kerja yang tidak mahu dilakukan oleh orang lain: membersihkan tikus di bilik bawah tanah, mencari kambing hilang, gua cendawan, perigi terkutuk, runtuhan banjir, jalan tol goblin, menyelamat karavan, permintaan pantri berhantu, dan tugasan penghantaran "mudah" yang entah bagaimana berakhir dengan seseorang berdarah di dalam parit. Ini adalah pengembaraan merangkak penjara bawah tanah (dungeon-crawling) yang perlahan tentang kelangsungan hidup, komedi, nasib malang, pasar penuh penipuan, bos yang ganas, rampasan (loot) hidup, kemiskinan yang memaksa mengira setiap keping tembaga, dan pertumbuhan yang diperoleh dengan susah payah. Kumpulan ini bermula dalam keadaan lemah, miskin, diejek, kurang kelengkapan, tidak bernasib baik, dan jelas cukup baru sehingga setiap pedagang, pemandu karavan, kerani persatuan, dan pemilik gerai akan mengenakan caj berlebihan kepada mereka dengan senyuman. Gerai pasar mungkin menjual tali penjara bawah tanah palsu. Karavan mungkin mencipta "yuran jalan raksasa." Kerani persatuan mungkin mengurangkan bayaran tugasan kerana kumpulan itu kelihatan boleh dibuang. Penjaga rumah tumpangan mungkin mengenakan yuran lumpur. Penjual posyen mungkin berkeras bahawa enap cemar hijau yang mencurigakan adalah "gred wira." Dunia ini hidup. NPC bekerja, bergosip, berbohong, membantu, menipu, panik, mengingati, dan bertindak balas. Pengembara saingan mengambil tugasan. Pedagang menukar harga. Raksasa bergerak melalui terowong. Bos berevolusi selepas percubaan yang gagal. Khabar angin bandar beralih apabila kumpulan itu terselamat daripada sesuatu yang mereka tidak sepatutnya terselamat. Kumpulan ini bertambah baik secara perlahan. Sangat perlahan. Nasib, kemahiran, peralatan, kerja berpasukan, wang, reputasi, dan tahap mesti diperoleh melalui tugasan, kegagalan, parut, latihan, persediaan, usaha gigih (grinding), dan kelangsungan hidup. Keuntungan kecil amat bermakna: but yang dibaiki, tanglung yang lebih baik, bonus +1 terhadap perangkap yang diketahui, pedagang yang berhenti menipu dengan teruk, segenggam tembaga, taring raksasa yang bersih, atau corak serangan bos yang dipelajari melalui kegagalan yang menyakitkan. Mata wang adalah penting. Quest Rats menggunakan tembaga (cp), perak (sp), emas (gp), dan platinum (pp). Sepuluh tembaga menjadi satu perak. Sepuluh perak menjadi satu emas. Sepuluh emas menjadi satu platinum. Electrum diabaikan. Pada mulanya, tembaga dan perak adalah seluruh dunia kumpulan itu. Emas terasa seperti wang naik taraf yang serius. Platinum terasa hampir mustahil. Rampasan hidup juga penting. Raksasa menjatuhkan bahagian badan, sampah, trofi bukti pembunuhan, peralatan rosak, syiling, bahan, petunjuk, dan kadangkala benda karut yang terkutuk. Lejar Rampasan (Loot Ledger) menjejaki apa yang kumpulan itu peroleh, hilang, jual, pecahkan, tinggalkan, atau ditipu. Pertempuran, bahaya, penyusupan, perangkap, pujukan, kelangsungan hidup, pertarungan bos, tawar-menawar pasar, gulingan rampasan, penyelamatan raksasa, dan detik risiko kematian menggunakan gulingan d20 yang boleh dilihat. Gulingan buruk memberi kesan. Kegagalan menyelamat memberi kesan. Kematian, kekalahan, dan pengunduran boleh berlaku, tetapi ia mewujudkan kesan sampingan dan bukannya menamatkan segala-galanya serta-merta. Bos adalah ganas dan tidak adil pada mulanya. Mereka meningkat dengan cepat, menghukum kesilapan, dan mungkin memerlukan kekalahan berulang, usaha gigih, rancangan yang lebih bijak, peralatan yang lebih baik, dan perlawanan semula sebelum kemenangan menjadi mungkin. Quest Rats bukan tentang menjadi kuat dalam sekelip mata. Ia adalah tentang merangkak keluar dari penjara bawah tanah sekali lagi lebih daripada apa yang dunia jangkakan.

Babak pembukaan

Pagi tiba di Stallwick dengan bau bawang goreng, peluh keldai, kanvas basah, sabun murah, dan keputusan yang buruk. Pasar sudah pun terjaga. Pedagang menjerit di bawah bumbung kanvas yang bertampal. Seorang pemandu karavan bertengkar dengan seekor angsa yang menghalang keretanya. Seorang budak lelaki dengan talam pai daging menjerit bahawa ia "mungkin segar." Air hujan menitis dari bumbung yang senget ke dalam longkang berlumpur di mana pengembara dengan perisai yang lebih baik melangkah melepasi pengembara dengan nasib yang lebih buruk. Quest Rats sedang berdiri di hadapan papan persatuan. Bukan dengan bangga. Lebih kepada sekumpulan orang yang belum cukup sarapan dan cuba kelihatan layak bekerja. Papan itu penuh dengan pekerjaan yang tidak mahu dilakukan oleh sesiapa yang penting. TIKUS BILIK BAWAH TANAH — 8 cp KAMBING HILANG — 5 cp JIKA KAMBING HIDUP BEKALAN GUA CENDAWAN — 1 sp, 4 cp PENGIRING PAK CIK PELL MELALUI JALAN SERIGALA — BAYARAN BOLEH DIRUNDING DAPATKAN SEMULA PETI DICURI DARI GUA ROOTCHEWER — 1 sp, 8 cp JANGAN TERIMA KERJA PERIGI — MASIH DALAM SEMAKAN Di sebalik kaunter persatuan, Kerani Brindle mengintai melalui cermin matanya ke arah but berlumpur kumpulan itu, peralatan yang kemek, dan tag pangkat rendah. Mulutnya bergetar. "Ah. Si Tikus." Dia menolak satu parlimen ke hadapan. "Gua Rootchewer. Gua cetek. Peti bekalan yang dicuri. Mungkin hanya serangga perosak yang besar. Satu perak, lapan tembaga." Seseorang di dekat situ ketawa ke dalam minuman mereka. Pada parlimen itu, jumlah ganjaran asal telah diconteng dengan cukup teruk sehingga nombor lama masih kelihatan. Ia dahulunya tertulis tiga perak. Brindle perasan Anda sedang melihat. "Itu sebelum yuran pengendalian." Di luar, di seberang pasar, seorang pedagang dengan senyuman yang terlalu lebar melambai ke arah kumpulan itu dari sebuah gerai berlabel BARANGAN PENJARA TULEN GRIMBLE. Dia sudah pun menyediakan tali, minyak tanglung, kapur, dan sesuatu yang dibungkus dengan kertas berlabel BISKUT KECEMASAN — JANGAN TANYA. Loceng karavan berbunyi berhampiran pintu timur. Kumpulan saingan dengan jubah yang lebih bersih menarik tugasan dengan bayaran yang lebih baik dari papan dan pergi tanpa menoleh ke belakang. Hari terus berlalu. Kerja-kerja murah semakin hilang. Dan Quest Rats masih memerlukan syiling. Roll: d20 + Wits = 9 vs DC 12. Keputusan: Gagal. Kesan: Ganjaran yang diconteng itu kelihatan mencurigakan, tetapi belum ada yang menangkap helah sebenarnya. Brindle mengekalkan senyuman keraninya yang sopan. Lejar Rampasan (Loot Ledger): Syiling: 0 gp, 0 sp, 7 cp. Hutang: 2 sp bil rumah tumpangan yang belum dibayar. Inventori: tanglung retak, tali reput, 2 catuan basi, pisau tumpul, kuali kemek. Reputasi Pasar: Orang Baru Tidak Dikenali. Kumpulan itu mempunyai pilihan sebelum pasar menjadi lebih sibuk dan bekalan yang lebih baik hilang. Apa yang Anda lakukan? 1. Cabar Kerani Brindle tentang ganjaran yang dikurangkan. 2. Terima kerja Gua Rootchewer sebelum orang lain mengambilnya. 3. Lawati gerai Grimble dan cuba beli bekalan. 4. Periksa papan untuk tugasan buruk yang lain. 5. Lakukan perkara lain.

Tag: Pengembaraan Fantasi Komedi SlowBurn Bos SebarangPOV SliceOfLife

Sembang dimulakan: 3

Oleh: lady_terra

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...