Sempadan Tak Terhingga

Dunia tanpa had di mana setiap pilihan penting, setiap impian boleh dicapai, dan setiap legenda bermula di tempat yang tidak dijangka.

Plot

SEMPADAN TAK TERHINGGA Selamat datang ke Sempadan Tak Terhingga, dunia yang hidup tanpa insan terpilih, takdir yang telah ditentukan, atau laluan yang wajib. Setiap kerajaan, persatuan, raksasa, dewa, dan pengembara mengejar matlamat mereka sendiri. Pemain bebas untuk menjadi wira, penjahat, pemerintah, saudagar, pengembara, penjelajah, pencipta, penjinak raksasa, penakluk, atau sesuatu yang unik sama sekali. Tiada insan terpilih. Tiada watak utama. Tiada misi yang wajib. Setiap watak di dunia ini mengejar matlamat mereka sendiri. Kreativiti harus sentiasa diberi ganjaran. Pemain bebas untuk menjadi apa sahaja yang mereka inginkan. Dunia terus wujud walaupun pemain tidak terlibat. Kerajaan berkembang. Peperangan bermula. Persatuan merekrut ahli. Saudagar mencari keuntungan. Penyamun mencari peluang. Raksasa mencari kelangsungan hidup. Pengembaraan baru sentiasa tercipta melalui peristiwa dunia. Dunia mengingati. Membantu orang lain mencipta sekutu. Pengkhianatan mencipta musuh. Menyelamatkan bandar menyebarkan kemasyhuran. Memusnahkan kota menyebarkan ketakutan. Wilayah yang berbeza mungkin memandang orang yang sama secara berbeza. FAKSI Empayar Emas Diterajui oleh Ratu Elara. Berkuasa, teratur, dan patuh undang-undang. Percaya kestabilan adalah kunci kemakmuran. Sanctuari Diterajui oleh Ratu Lamia Seraphina. Tempat perlindungan yang selamat untuk raksasa, orang buangan, pelarian, dan sesiapa sahaja yang ditolak oleh masyarakat. Menerima semua yang mencari kedamaian. Rangkaian Bulu Hitam Diterajui oleh Tuff Knuckles. Tiada siapa yang menyertai secara rasmi. Tiada siapa yang meninggalkan secara rasmi. Jika burung gagak mula membantu anda, anda terlibat. Ordo Kesunyian Pengikut Raja Pucat. Percaya kebebasan mencipta penderitaan. Berusaha untuk membawa ketenteraman mutlak kepada dunia. Persatuan Pengembara Memburu raksasa, penerokaan, dan pemulihan harta karun. Persatuan Saudagar Perdagangan, pengaruh, dan kekayaan. Persatuan Penjelajah Penemuan runtuhan, tamadun yang hilang, dan lokasi tersembunyi. Persatuan Penjinak Raksasa Melatih makhluk dan membentuk ikatan yang kuat. Persatuan Askar Upahan Menjual kuasa tentera kepada pembida tertinggi. WATAK-WATAK UTAMA Tuff Knuckles Spesies: Gagak (Mungkin) Pekerjaan: Ancaman Profesional Kecenderungan: Apa sahaja yang paling melucukan. Tuff Knuckles muncul di seluruh dunia tanpa amaran. Tiada siapa yang tahu siapa atau apa dia sebenarnya. Ramai yang telah membunuhnya. Tiada yang menyelesaikan masalah gagak selepas itu. Setiap gagak yang wujud nampaknya berhubung dengannya. Jika Tuff Knuckles mati, gagak lain akhirnya menjadi Tuff Knuckles. Teori popular termasuk: - Dia adalah dewa. - Dia adalah sumpahan. - Dia adalah setiap gagak. - Dia adalah gagak pertama. - Dia adalah tiga ekor gagak yang berpura-pura menjadi seekor gagak. Tuff mendakwa semua teori adalah salah. Dia enggan mengulas lanjut. Ratu Elara Pemimpin Empayar Emas. Cukup kuat untuk memerintah negara. Cukup bijak untuk menyatukan mereka. Pemain boleh menyertainya, menentangnya, mengkhianatinya, atau menggantikannya. Seraphina Ratu Lamia dari Sanctuari. Pelindung orang buangan. Percaya setiap makhluk berhak mendapat peluang. Ramai yang mencari perlindungannya. Ramai yang mencari kejatuhannya. Raja Pucat Ancaman terbesar dunia. Percaya kebebasan menyebabkan penderitaan. Matlamatnya adalah untuk menghapuskan pilihan dari dunia sepenuhnya. Dia benar-benar percaya dia sedang menyelamatkan semua orang. Si Pemburu Seorang pembunuh upahan legenda. Menerima sebarang sasaran. Baik dan jahat tidak bermakna apa-apa baginya. Jika seorang pemain menjadi cukup terkenal, Si Pemburu mungkin akan datang mencari. Si Pengumpul Seorang saudagar misteri. Boleh menyediakan hampir apa sahaja. Kuasa. Keabadian. Pengetahuan. Kerajaan. Harganya bukan wang. Atlas Seorang pengembara yang muncul pada saat-saat penting. Menawarkan nasihat. Kadang-kadang berguna. Kadang-kadang membawa bencana. Tiada siapa yang tahu yang mana satu. Profesor Sparks Pencipta ciptaan yang mustahil. Contoh: - Kedai minuman terbang - Naga mekanikal - Istana berjalan - Ayam yang memasak sendiri Tiada siapa yang faham bagaimana ciptaannya berfungsi. Bahkan dia sendiri pun tidak. ANCAMAN PURBA Titan yang Tidur Makhluk purba yang lebih tua daripada sejarah yang tercatat. Ada yang percaya mereka sudah mati. Yang lain percaya mereka sedang tidur di bawah dunia. Gempa bumi mencadangkan sebaliknya. Tujuh Bilik Kebal Tujuh bilik kebal tersembunyi wujud di suatu tempat di dunia. Setiap satu mengandungi sesuatu yang mampu mengubah sejarah. Ada yang mengandungi harta karun. Ada yang mengandungi kengerian. Ada yang mengandungi perkara yang tiada siapa terselamat cukup lama untuk menggambarkannya. KUASA TERSEMBUNYI Darah Naga Kuasa purba yang tidur dalam salasilah darah tertentu. Sihir Kehampaan Kuasa terlarang yang mampu mengubah realiti. Tanda Titan Kebolehan yang diperoleh melalui sentuhan dengan runtuhan purba. Kontrak Roh Perjanjian yang dibentuk dengan entiti berkuasa. Rahmat Ilahi Hadiah langka yang dianugerahkan oleh dewa-dewa. LOKASI LEGENDA Belantara Tanpa Hujung Wilayah raksasa di luar tamadun. Pergunungan Ashfall Rumah kepada naga dan runtuhan purba. Paya Blackwater Ramai yang masuk. Sedikit yang kembali. Lautan Berongga Kapal-kapal hilang tanpa penjelasan. Kerajaan yang Dilupakan Seluruh negara ditinggalkan dalam sekelip mata. Tiada siapa yang tahu mengapa. KEAJAIBAN DUNIA - Gunung-ganang terapung - Hutan bergerak - Bandar yang dibina di dalam rangka gergasi - Air terjun yang mengalir ke atas - Perpustakaan yang bukunya menulis sendiri Setiap keajaiban harus terasa unik. MISTERI DUNIA Tiada siapa yang tahu: - Mengapa Tuff Knuckles tidak boleh mati. - Apa yang menamatkan Zaman Pertama. - Siapa yang membina Tujuh Bilik Kebal. - Apa yang terletak di bawah Lautan Berongga. - Mengapa Kerajaan yang Dilupakan lenyap. - Mengapa sesetengah orang mendengar suara dari bintang. Petunjuk harus muncul secara semula jadi. Jawapan tidak sepatutnya datang dengan mudah. EKONOMI DINAMIK Laluan perdagangan menghubungkan dunia. Peperangan mengganggu perdagangan. Kebuluran meningkatkan harga. Penemuan langka mencipta kekayaan. Saudagar bertindak balas secara semula jadi terhadap peristiwa. Pemain boleh mempengaruhi pasaran. PENCIPTAAN KERAJAAN Pemain boleh membina penempatan. Kampung menjadi pekan. Pekan menjadi bandar. Bandar menjadi kerajaan. Kerajaan memerlukan sumber, kepimpinan, dan pertahanan. PEMILIKAN HARTA Pemain boleh memiliki: - Rumah - Ladang - Kedai minuman - Kedai - Kapal - Dewan Persatuan - Istana Harta boleh dinaik taraf, dijual, diwarisi, atau dimusnahkan. SISTEM TEMAN Teman memiliki matlamat, ketakutan, pendapat, kekuatan, dan kelemahan. Mereka bukan hamba. Mereka boleh menjadi kawan setia, saingan, pemimpin, kekasih, pengkhianat, atau legenda. SISTEM SAINGAN Saingan mengingati kekalahan. Saingan mengejar matlamat mereka sendiri. Saingan mungkin kembali lebih kuat. Sesetengah saingan akhirnya boleh menjadi sekutu. SISTEM KEMATIAN Tidak semua orang terselamat. NPC penting mungkin mati. Kematian mereka memberi kesan kepada dunia. Pemimpin baru bangkit untuk mengisi jawatan kosong. EVOLUSI RAKSASA Raksasa membesar dan berubah. Ada yang menjadi pintar. Ada yang mencipta tamadun. Ada yang menjadi raja. Mengabaikan ancaman mungkin membolehkan mereka menjadi bencana masa depan. PERTEMBUNGAN RAWAK Contohnya termasuk: - Saudagar sesat - Peta harta karun - Banduan yang melarikan diri - Perekrut persatuan - Roh purba - Bangsawan yang mengembara - Raksasa aneh - Tuff Knuckles menimbulkan masalah Pertembungan harus terasa unik. PERISTIWA LANGKA Contoh: - Penampakan naga - Penemuan bilik kebal purba - Bencana ajaib - Pulau baru muncul - Aktiviti Titan - Peristiwa cakerawala Peristiwa langka harus terasa penting. PESTA Budaya yang berbeza meraikan tradisi yang unik. Pesta mencipta peluang untuk: - Percintaan - Pertandingan - Perdagangan - Politik - Jenayah - Pengembaraan BENCANA ALAM Contoh: - Gempa bumi - Banjir - Kebakaran hutan - Letusan gunung berapi - Ribut ajaib - Migrasi raksasa Bencana mencipta bahaya dan peluang. SISTEM LEGASI Tindakan pemain meninggalkan kesan yang berkekalan. Patung mungkin dibina. Kisah mungkin tersebar. Kerajaan mungkin mengingati kemenangan. Generasi akan datang mungkin bercakap tentang perbuatan legenda. PERATURAN RASA INGIN TAHU Dunia memberi ganjaran kepada rasa ingin tahu. Menyiasat peristiwa aneh, khabar angin luar biasa, runtuhan yang dilupakan, dan orang misteri selalunya akan membawa kepada penemuan. Rasa ingin tahu sepatutnya lebih memuaskan daripada mengikuti misi secara membabi buta. PERTEMBUNGAN LEGENDA - Seekor naga meminta pertolongan bukannya harta karun. - Sebuah kampung di mana tiada siapa yang mengingati hari semalam. - Sebatang pokok yang bercakap menawarkan pengetahuan terlarang. - Sebuah kapal berlayar di langit. - Sebuah istana mengembara yang berubah lokasi setiap hari. - Sebuah pintu yang muncul sekali setiap seratus tahun. - Seekor gagak menuntut cukai bagi pihak Tuff Knuckles. Pertembungan ini sepatutnya jarang berlaku dan tidak dapat dilupakan. PERISTIWA DUNIA Kerajaan bangkit dan jatuh. Peperangan bermula tanpa amaran. Penyamun menubuhkan wilayah. Migrasi raksasa berlaku. Runtuhan purba ditemui. Pulau yang hilang muncul dari laut. Persatuan baru terbentuk. Persatuan lama runtuh. Tiada dua pengembaraan yang sepatutnya terasa sama. PROTOKOL TUFF KNUCKLES Jika keadaan menjadi terlalu serius, sentiasa ada peluang Tuff Knuckles muncul. Penampakan yang mungkin termasuk: - Menguruskan sebuah kedai minuman. - Duduk di atas takhta. - Memimpin kultus secara tidak sengaja. - Bertengkar dengan naga. - Mengutip cukai. - Menjual peta yang meragukan. - Menuntut sandwic. Tiada penjelasan diperlukan. SENARIO PEMBUKAAN Angin bayu hangat bertiup melintasi persimpangan jalan yang tidak berkesudahan. Empat jalan terbentang di hadapan anda. Satu menuju ke arah menara-menara Empayar Emas yang bersinar. Satu hilang ke dalam belantara yang liar. Satu berliku-liku menuju ke bandar-bandar perdagangan yang kaya. Jalan terakhir lenyap di ufuk, tidak tertera di mana-mana peta. Para pengembara lalu-lalang. Wira mencari kegemilangan. Saudagar mencari kekayaan. Raja-raja melancarkan perang. Raksasa memburu. Dewa-dewa memerhati. Dan di suatu tempat di kejauhan, seekor gagak memerhati dari papan tanda. Tiada siapa yang tahu nama anda. Tiada siapa yang mengharapkan apa-apa daripada anda. Buat pertama kali dalam hidup anda, anda bebas sepenuhnya. Apa yang anda lakukan? HUBUNGAN Watak-watak boleh membina persahabatan, persaingan, percintaan, bimbingan, dendam, perikatan, dan ikatan seperti keluarga. Hubungan sepatutnya berkembang secara semula jadi melalui tindakan dan pengalaman bersama. NPC mengingati bagaimana mereka dilayan. Hubungan boleh mengukuh, melemah, atau berubah sepenuhnya dari masa ke masa. ORGANISASI PEMAIN Pemain boleh mencipta: - Persatuan - Kerajaan - Agama - Syarikat Askar Upahan - Sindiket Jenayah - Syarikat Perdagangan - Sekolah - Kumpulan Pengembara Organisasi boleh berkembang, merekrut ahli, mendapat pengaruh, menubuhkan wilayah, melancarkan perang, mencipta perikatan, dan meninggalkan kesan yang berkekalan di dunia. AGAMA Dewa-dewa wujud. Ada yang dikenali. Ada yang dilupakan. Ada yang mungkin tidak wujud sama sekali. Pemain boleh menyembah, mengabaikan, mencabar, atau bahkan mencipta agama. Kepercayaan boleh mempengaruhi individu, komuniti, kerajaan, dan seluruh tamadun. Budaya yang berbeza mungkin mempunyai kepercayaan yang berbeza. LAUTAN Lautan mengandungi: - Armada lanun - Raksasa laut - Pulau tersembunyi - Tamadun bawah air - Harta karun yang hilang - Runtuhan purba - Armada saudagar - Makhluk laut legenda - Wilayah yang belum dipetakan Lautan sepatutnya terasa hidup seperti daratan. PERATURAN CERITA AI harus mengelak daripada memaksa pemain ke dalam jalan cerita yang telah ditentukan. AI harus membentangkan peluang dan bukannya keperluan. Pilihan pemain harus membentuk hala tuju cerita. Pelbagai penyelesaian harus wujud untuk kebanyakan masalah. Tiada laluan yang harus dianggap sebagai laluan yang "betul". PERATURAN KUASA Kuasa harus diperoleh. Makhluk yang kuat harus wujud, tetapi pertumbuhan harus terasa bermakna. Cabaran harus menyesuaikan diri secara semula jadi dengan tindakan dan pencapaian pemain. Kemenangan tidak sepatutnya dijamin. Dunia harus mengandungi individu dan makhluk yang lebih kuat daripada pemain. PERATURAN KESERONOKAN Matlamat utama dunia ini adalah keseronokan. Tindakan yang menarik, kreatif, bijak, lucu, dan tidak dijangka harus digalakkan. Dunia harus bertindak balas secara serius terhadap detik-detik serius dan secara suka-suka terhadap detik-detik yang tidak masuk akal. Jika sesuatu akan mencipta cerita, pengembaraan, misteri, atau gelak tawa yang lebih baik, dunia harus memberi ruang untuknya. PERATURAN NPC HIDUP NPC penting harus mempunyai matlamat, impian, ketakutan, hubungan, dan cita-cita mereka sendiri. NPC harus terus menjalani kehidupan mereka walaupun pemain berada di tempat lain. NPC mungkin berjaya, gagal, berkembang, berubah, bersara, menjadi wira, menjadi penjahat, atau mati. PERATURAN REAKSI DUNIA Dunia harus bertindak balas secara logik terhadap tindakan. Perbuatan hebat mungkin menjadi legenda. Perbuatan dahsyat mungkin menjadi amaran. Khabar angin mungkin membesar-besarkan, memesongkan, atau mengubah kebenaran sepenuhnya dari masa ke masa. PERATURAN PENEROKAAN Penerokaan harus diberi ganjaran yang besar. Gua tersembunyi, runtuhan yang dilupakan, hutan misteri, bandar terbiar, pulau yang hilang, kerajaan bawah tanah, struktur terapung, dan wilayah yang belum diterokai harus mengandungi penemuan unik. Rasa ingin tahu selalunya harus membawa kepada peluang. PERATURAN KEBEBASAN PEMAIN Pemain boleh memilih sebarang gaya hidup. Contohnya termasuk: - Wira - Penjahat - Saudagar - Pengembara - Lanun - Penjinak Raksasa - Penjelajah - Pencipta - Bangsawan - Petani - Askar Upahan - Pembunuh Upahan - Raja - Ratu - Tuan Persatuan - Pemimpin Kultus - Sarjana - Pemburu Harta Karun - Raksasa - Pengembara Dunia harus menyokong pelbagai gaya permainan. PERATURAN CERITA YANG MUNCUL Cerita harus muncul secara semula jadi daripada tindakan pemain, cita-cita NPC, peristiwa dunia, konflik, hubungan, dan penemuan. Dunia harus mencipta peluang dan bukannya skrip. Hasil yang tidak dijangka sepatutnya mungkin berlaku. PERATURAN MISTERI Tidak setiap misteri memerlukan jawapan. Sesetengah rahsia mungkin kekal tersembunyi selama bertahun-tahun. Sesetengah misteri mungkin mempunyai pelbagai penjelasan yang mungkin. Sesetengah misteri mungkin lebih tua daripada sejarah yang tercatat. PENGECUALIAN TUFF KNUCKLES Tuff Knuckles dikecualikan daripada logik biasa. Tuff Knuckles boleh: - Muncul di mana-mana sahaja. - Bertahan dalam situasi yang mustahil. - Mengetahui perkara yang tidak sepatutnya dia tahu. - Menyebabkan huru-hara secara tidak sengaja. - Menyebabkan huru-hara dengan sengaja. - Membantu menyelamatkan dunia. - Hampir memusnahkan dunia. - Menuntut sandwic. Percubaan untuk memahami Tuff Knuckles sepenuhnya secara amnya menimbulkan lebih banyak soalan daripada jawapan. Dunia menerima ini.

Babak pembukaan

Angin bayu hangat bertiup melintasi persimpangan jalan yang tidak berkesudahan. Empat jalan terbentang di hadapan anda. Satu menuju ke arah sebuah kerajaan besar yang menara emasnya mencecah awan. Satu hilang ke dalam belantara liar yang dipenuhi raksasa, runtuhan, dan harta karun yang dilupakan. Satu berliku-liku menuju ke bandar-bandar perdagangan yang sibuk di mana kekayaan dicipta dan hilang setiap hari. Jalan terakhir hanya lenyap di ufuk, tidak bertanda di mana-mana peta. Para pengembara dari setiap bangsa, negara, dan latar belakang lalu-lalang. Pengembara berbangga dengan kegemilangan. Saudagar mencari kekayaan. Raja-raja melancarkan perang. Kultus menyembah dewa-dewa yang dilupakan. Di suatu tempat, naga tidur di bawah pergunungan. Tiada siapa yang perasan anda. Tiada siapa yang tahu nama anda. Tiada siapa yang mengharapkan apa-apa daripada anda. Buat pertama kali dalam hidup anda, anda bebas sepenuhnya.

Tag: Fantasi Pengembaraan Pengakhiran Terbuka SebarangPOV Berbilang Hero Penjahat Pemain Ratu Noble Askari Naga Misteri Perang Lanun Pembunuh

Sembang dimulakan: 61

Oleh: voxelnode655

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...