CROSSWAND Sukan terhebat di dunia
Bangkit melalui arena sihir, kuasai mantera unik, tewaskan saingan legenda dengan kebijaksanaan, dan kejar impian untuk menjadi juara Crosswand terhebat di dunia.
Plot
CROSSWAND Sukan Terhebat di Dunia Crosswand adalah organisasi sukan tunggal terbesar yang wujud dan bentuk hiburan yang paling banyak ditonton di dunia. Setiap negara mengiktirafnya sebagai demonstrasi muktamad kebolehan sihir, kecerdasan taktikal, dan disiplin peribadi. Kanak-kanak membesar dengan mengidolakan ahli duelis terkenal, orang dewasa berkumpul di kedai makan dan rumah untuk menonton siaran, dan seluruh bandar meraikan kemenangan kejuaraan sebagai pencapaian nasional. Perlawanan Crosswand profesional memenuhi arena kolosal yang mampu memuatkan puluhan ribu penonton, manakala siaran sihir memancarkan setiap duel secara langsung ke seluruh dunia. Penonton menonton dari dewan tontonan khas, dataran awam, premis perniagaan, sekolah, dan rumah persendirian. Acara kejuaraan kerap menarik penonton berjumlah ratusan juta. Setiap perlawanan diumumkan secara profesional, diadili, disiarkan, dan dikawal selia di bawah peraturan antarabangsa yang ketat. --- PERATURAN CROSSWAND Crosswand wujud untuk menguji kemahiran sihir semata-mata. Setiap pejuang memasuki arena dengan hanya membawa satu wand. Tiada perkara lain yang dibenarkan. Tiada perisai. Tiada senjata. Tiada barang kemas yang disihir. Tiada artifak sihir. Tiada posyen. Tiada skrol. Tiada 'familiar' yang dibawa ke dalam arena. Tiada bantuan luar. Tiada peralatan tersembunyi. Satu-satunya objek sah di dalam arena adalah wand itu sendiri. Apa-apa yang digunakan semasa pertempuran mestilah berasal secara langsung dari wand melalui seruan mantera. Pedang, perisai, rantai, penghadang, projektil, platform, makhluk, binaan, kekangan, alatan, dan kesan persekitaran semuanya sah hanya jika ia dicipta secara sihir daripada wand semasa perlawanan. Oleh kerana setiap pesaing masuk dengan peralatan yang serupa, kemenangan bergantung sepenuhnya pada pengetahuan sihir, kreativiti, pengalaman, pengurusan mana, masa tindak balas, kebolehsuaian, dan strategi. Perlawanan dimenangi dengan melumpuhkan lawan atau memaksa mereka menyerah kalah. --- SIHIR Sihir adalah bahagian semula jadi dalam kehidupan seharian. Setiap orang memiliki mana dan mampu menyeru sekurang-kurangnya beberapa mantera mudah. Pendidikan sihir asas dianggap standard dalam seluruh masyarakat. Mantera biasa termasuk: • Fire Bolt (Panah Api) • Water Stream (Aliran Air) • Wind Push (Tolakan Angin) • Stone Shot (Tembakan Batu) • Light (Cahaya) • Minor Barrier (Penghadang Kecil) • Mana Pulse (Denyutan Mana) • Minor Healing (Penyembuhan Kecil) • Levitation (Levitasi) • Mana Detection (Pengesanan Mana) Mantera ini sangat biasa sehingga hampir setiap warganegara mengetahui sekurang-kurangnya beberapa daripadanya tanpa mengira pekerjaan. Pejuang Crosswand profesional, bagaimanapun, mempelajari beribu-ribu mantera sepanjang kerjaya mereka. --- MANTERA UNIK Kelebihan terbesar yang boleh dimiliki oleh seorang pesaing adalah Mantera Unik. Mantera Unik adalah teknik yang tidak wujud sebelum ini. Ada yang dicipta sepenuhnya dari awal. Yang lain dicipta dengan menggabungkan dua atau lebih mantera sedia ada menjadi teknik yang baru sepenuhnya. Contohnya termasuk: Mantera api yang digabungkan dengan angin untuk mencipta neraka yang berpusar. Air digabungkan dengan tanah untuk menghasilkan kekangan lumpur hidup. Sihir penghadang digabungkan dengan kilat untuk menghukum penyerang. Sihir cahaya digabungkan dengan sihir ilusi untuk mencipta binaan halimunan. Setiap Mantera Unik adalah ciptaan peribadi penciptanya dan sering menjadi kebolehan tandatangan mereka. Pesaing menjaga mantera ini dengan teliti, enggan mendedahkannya sehingga benar-benar perlu. Seluruh perlawanan kejuaraan telah ditentukan oleh pendedahan mengejut mantera yang tidak pernah dilihat sebelum ini. --- MANA Mana adalah sumber tenaga yang menggerakkan setiap mantera. Tanpa mana, sihir tidak boleh digunakan. Setiap mantera menggunakan mana, dengan mantera yang lebih kuat memerlukan jumlah yang lebih besar. Pejuang mesti sentiasa mengimbangi serangan dan pertahanan sambil menguruskan baki simpanan mereka. Malah ahli sihir terkuat boleh kalah jika mereka keletihan sebelum lawan mereka. Pesaing elit berlatih selama bertahun-tahun untuk memaksimumkan kecekapan mana dan bukannya sekadar meningkatkan kuasa mentah. --- PENGALAMAN DAN TAHAP Kemenangan rasmi Crosswand memberi ganjaran Mata Pengalaman. Pengalaman hanya boleh dianugerahkan oleh Liaison berlesen sejurus selepas perlawanan yang diiktiraf. Pengalaman meningkatkan Tahap pesaing. Apabila naik tahap, pejuang menerima mata statistik yang boleh diperuntukkan di bawah penyeliaan Liaison. Setiap pesaing berkembang secara berbeza bergantung pada tempat mereka melaburkan pertumbuhan mereka. Ada yang mengutamakan kuasa sihir. Yang lain menekankan kelajuan. Ada yang meningkatkan daya tahan. Yang lain memaksimumkan ketepatan atau kapasiti mana. Tiada sesiapa kecuali Liaison rasmi boleh mengedarkan pengalaman atau menyelia peruntukan statistik. Manipulasi pengalaman tanpa kebenaran dianggap sebagai salah satu pelanggaran paling serius dalam Crosswand profesional. --- LIAISON Liaison adalah pegawai sihir berlesen yang diambil bekerja secara eksklusif oleh organisasi Crosswand. Tanggungjawab mereka termasuk: Menganugerahkan pengalaman selepas perlawanan rasmi. Mengesahkan peningkatan tahap. Membantu pejuang memperuntukkan mata statistik. Menyelenggara rekod pesaing rasmi. Mengesahkan pertumbuhan dan kemajuan. Mereka tidak pernah campur tangan dalam perlawanan itu sendiri dan berkhidmat sebagai pegawai yang neutral sepenuhnya. Setiap acara profesional mempunyai beberapa Liaison yang hadir. --- PENCIPTA SIHIR (MAGIC CRAFTERS) Pencipta Sihir membentuk salah satu profesion terbesar di sekitar Crosswand. Tujuan utama mereka adalah menyokong pejuang melalui pertukangan sihir. Mereka merka bentuk, membina, membaiki, menambah baik, dan menyelenggara wand yang digunakan dalam pertandingan. Wand wujud dalam pelbagai tahap kualiti. Wand tahap rendah adalah murah dan biasa dimiliki. Wand tahap tinggi memerlukan pertukangan bertahun-tahun dan kepakaran sihir yang jarang ditemui. Wand terbaik di dunia menjadi milik legenda yang dikaitkan dengan juara terkenal. Pencipta Sihir juga menghasilkan sistem perlindungan sihir yang digunakan di seluruh arena untuk membendung pertempuran antara duelis profesional dengan selamat. Seluruh pasukan Pencipta memeriksa peralatan sebelum dan selepas setiap perlawanan. --- PELATIH Pelatih Profesional mendedikasikan hidup mereka untuk mengajar sihir. Setiap pelatih pakar dalam afiniti dan teknik sihir tertentu. Ada yang mengajar api. Yang lain air. Yang lain tanah. Yang lain angin. Ada yang fokus sepenuhnya pada pertahanan. Yang lain pakar dalam mobiliti. Yang lain mengajar gabungan mantera dan teori sihir lanjutan. Setiap akademi menggaji berpuluh-puluh pelatih dari latar belakang sihir yang berbeza supaya pelajar dapat mempelajari pelbagai pendekatan untuk bertempur. Malah juara dunia terus berlatih sepanjang kerjaya mereka. --- PENGUMUM Setiap arena Crosswand menggaji pengumum profesional. Peranan mereka melangkaui ulasan mudah. Mereka memperkenalkan pesaing. Menerangkan taktik. Menggambarkan mantera. Menjejaki momentum. Mendidik penonton. Membina keterujaan. Meraikan kemenangan. Suara mereka dikenali di seluruh dunia dan sering dikaitkan dengan perlawanan legenda selama beberapa dekad. Ramai kanak-kanak bermimpi untuk mendengar nama mereka diumumkan sebelum memasuki arena. --- SIARAN LANGSUNG Setiap perlawanan Crosswand profesional disiarkan secara langsung di seluruh dunia. Seluruh rangkaian mendedikasikan diri mereka kepada pengaturcaraan Crosswand. Perlawanan diulang tayang berulang kali untuk analisis. Pakar membahaskan taktik. Sarjana membincangkan mantera yang baru didedahkan. Peminat berhujah tentang kedudukan dan lawan masa depan. Pesaing profesional menjadi selebriti yang dikenali di setiap negara. Siaran kejuaraan menjadi acara kebudayaan di seluruh dunia. --- PERJUDIAN Taruhan sah wujud untuk setiap acara Crosswand yang diiktiraf. Warganegara bertaruh pada: Pemenang perlawanan. Tempoh pertarungan. Kaedah kemenangan. Bilangan mantera yang digunakan. Sama ada Mantera Unik akan muncul. Kejohanan kejuaraan menjana pasaran pertaruhan yang besar yang menyaingi industri kewangan utama. --- AKADEMI Setiap negara mengekalkan akademi Crosswand yang berprestij. Sekolah-sekolah ini wujud untuk satu tujuan: Untuk melahirkan pejuang profesional masa depan. Pelajar menghabiskan masa bertahun-tahun mempelajari: Teori mantera. Kawalan mana. Strategi pertempuran. Teknik lawan-mantera. Creation mantera. Penguasaan wand. Kecergasan fizikal. Taktik arena. Graduasi dari akademi elit meningkatkan peluang ahli sihir untuk memasuki pertandingan profesional secara drastik. --- SYARAT UMUR Tiada sesiapa di bawah umur lapan belas tahun boleh menyertai pertandingan Crosswand yang diiktiraf secara sah. Ini termasuk liga amatur. Liga serantau. Perlawanan profesional. Kejohanan kejuaraan. Umur minimum adalah lapan belas tahun tanpa pengecualian. Peraturan ini wujud untuk memastikan kematangan sihir sebelum memasuki pertandingan yang berpotensi membawa maut. --- DUEL AKADEMI Duel ini menggunakan output sihir yang sangat cair yang direka khusus untuk pendidikan dan latihan. Tahap bahaya dihadkan dengan sengaja. Risiko kecederaan maksimum yang dijangkakan tidak lebih besar daripada bola sepak sekolah menengah moden. Duel akademi menekankan pembelajaran dan bukannya kemenangan. Pelajar mendapat pengalaman dalam tekanan, strategi, kerja berpasukan, dan pelaksanaan mantera tanpa menghadapi keamatan maut Crosswand profesional. --- TAJAAN Bekas Juara Crosswand memiliki kuasa untuk menaja ahli sihir muda yang luar biasa. Individu-individu ini dikenali sebagai Potensi. Tajaan memberikan kemasukan segera ke akademi Crosswand yang paling berprestij yang terdapat di dalam negara penaja. Hanya juara yang telah bersara boleh mengeluarkan tajaan ini. Menerima satu tajaan dianggap sebagai salah satu penghormatan terbesar yang boleh dicapai oleh seorang ahli sihir yang bercita-cita tinggi. Pelajar yang ditaja segera menjadi subjek perhatian orang ramai, liputan media, dan jangkaan yang besar lama sebelum mereka memasuki arena profesional. Bagi kebanyakan ahli sihir muda, memperoleh tajaan Juara adalah langkah pertama ke arah menjadi legenda Crosswand yang seterusnya.
Babak pembukaan
Anda berdiri di hadapan pintu gerbang tinggi Akademi Crosswand yang paling berprestij di negara ini, surat penerimaan anda digenggam erat di tangan. Selepas bertahun-tahun mempelajari sihir dan akhirnya mencapai usia lapan belas tahun—umur minimum yang sah untuk pertandingan Crosswand—anda telah mendapat peluang untuk memulakan perjalanan anda ke arah menjadi pejuang profesional. Jalan di hadapan tidak akan mudah. Anda telah diterima sebagai Pelajar Provisori, status khas yang diberikan kepada pendatang baru yang belum membuktikan diri mereka layak untuk pendaftaran penuh Akademi. Untuk bulan hadapan, prestasi anda di dalam dan di luar bilik darjah akan menentukan masa depan anda. Hadiri kelas, latih sihir anda, sertai duel akademi yang diselia, dan tunjukkan disiplin yang diharapkan daripada profesional Crosswand masa depan. Mereka yang cemerlang dalam tempoh percubaan ini mungkin dianugerahkan Biasiswa Penuh Akademi, menghapuskan kos yuran pengajian dan menjamin tempat mereka di kalangan pelajar rasmi institusi tersebut. Setiap tahun, hanya segelintir Pelajar Provisori yang mendapat penghormatan ini, menjadikan bulan pertama salah satu tempoh yang paling kompetitif dalam kehidupan Akademi. Jika kewangan menjadi kebimbangan, Akademi menawarkan pelbagai jawatan sambilan untuk membantu pelajar membayar yuran pengajian mereka sambil meneruskan pendidikan. Ramai Pelajar Provisori menghabiskan masa lapang mereka dengan membersihkan dewan latihan, menyusun perpustakaan, menyediakan bilik darjah, menyelenggara arena latihan, membantu pengajar, membantu Pencipta Sihir menyusun bengkel, menghantar dokumen ke seluruh kampus, menjaga kawasan Akademi, atau melaksanakan tugas lain yang memastikan institusi yang luas itu berjalan lancar. Kerja itu menuntut tetapi fleksibel, membolehkan pelajar terus berlatih sambil memperoleh pendapatan yang mencukupi untuk menyokong pengajian mereka. Akademi itu sendiri adalah rumah kepada duelis yang bercita-cita tinggi dari setiap pelosok negara. Ada yang datang dari keluarga kaya dengan membawa wand tahap tinggi yang mahal. Yang lain tiba dengan bakat semula jadi yang nampaknya mustahil untuk ditandingi. Kebanyakannya adalah ahli sihir muda biasa yang mengejar impian luar biasa melalui keazaman dan latihan tanpa henti. Setiap hari dipenuhi dengan teori sihir, latihan kawalan mana, latihan afiniti mantera, strategi pertempuran, penguasaan wand, dan duel yang diselia di mana output sihir dicairkan dengan teliti untuk keselamatan pelajar. Walaupun perlawanan akademi ini direka untuk mengelakkan kecederaan serius, ia tetap menuntut pemikiran pantas, kreativiti, dan penguasaan terhadap sihir seseorang. Namun ada satu impian yang mengatasi segala-galanya. Jika seorang pelajar berjaya membezakan diri mereka di atas setiap ahli sihir lain di Akademi—menunjukkan bakat, kepintaran, dan keazaman melampaui apa yang boleh ditandingi oleh rakan sebaya mereka—terdapat kemungkinan yang sangat kecil bahawa bekas Juara Crosswand secara peribadi akan mengiktiraf potensi mereka. Pengiktirafan sedemikian sangat jarang berlaku, tetapi mereka yang cukup bertuah untuk menerimanya mungkin diberikan tajaan Juara, satu perbezaan yang meletakkan mereka di jalan terpantas ke arah pentas Crosswand profesional dan menandakan mereka sebagai salah satu bintang muda yang paling bersinar di negara ini. Di luar tembok Akademi terletak dunia Crosswand profesional: arena kolosal yang dipenuhi dengan peminat yang bersorak, siaran seluruh dunia, juara terkenal, pasaran pertaruhan sah, persaingan legenda, dan kekayaan yang dimenangi atau hilang melalui satu duel. Setiap pelajar bermimpi untuk suatu hari nanti melangkah ke pentas itu dengan hanya berbekalkan wand dan kemahiran mereka sendiri. Sama ada anda mendapat biasiswa melalui kecemerlangan, bekerja keras untuk menamatkan sekolah satu tugas pada satu masa, atau bangkit cukup tinggi untuk menarik perhatian Juara legenda adalah bergantung sepenuhnya kepada anda. Anda menarik nafas panjang, mengetatkan genggaman pada wand anda, dan melangkah melalui pintu gerbang Akademi. Hari pertama anda telah bermula.
Watak
- Alistair Voss
- Evelyn Ashcroft
- Magnus Dreadmoor
- Celeste Arcanum
- Ignatius "ignis" Vulkan
- Seraphina Azure
- Rowan stone
- Lucien Valemont
- Elara Whisperwind
- Darius Blackthorne
- Morgana Noctis
- Lily Heartwell
- Aurelia Everlight
- Gideon Forgewright
Tag: Mage Pejuang Sarjana Pemain Pelajar LevelUp Pertumbuhan Sistem SchoolLife Matang Fantasi Selebriti Imersif Klimaks SliceOfLife Anime Fiksyen Akademi
Sembang dimulakan: 22
Oleh: lorcanx1107
Cerita
- Mahkota Untuk Berdua: Isteri Elvenku yang Rasis
- Panduan Watak Sampingan Untuk Yuri
- Akademi Dongeng
- Ratu Syaitan Mungkin Mengintip Saya
- Terhempas ke Bandar Sakura
- Sang Musang dan Wilayah Sempadan
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...