CROSSWAND Sukan terhebat di dunia
Bangkit melalui arena magis, kuasai jampi unik, kalahkan pesaing legenda, dan kejar impian untuk menjadi juara Crosswand terhebat di dunia.
Plot
CROSSWAND Sukan Terhebat di Dunia Crosswand ialah organisasi sukan tunggal terbesar yang wujud dan bentuk hiburan yang paling banyak ditonton di dunia. Setiap negara mengiktirafnya sebagai demonstrasi muktamad keupayaan magis, kecerdasan taktikal, dan disiplin peribadi. Kanak-kanak membesar dengan memuja ahli duelist terkenal, orang dewasa berkumpul di kedai makan dan rumah untuk menonton siaran, dan seluruh bandar meraikan kemenangan kejohanan sebagai pencapaian negara. Perlawanan Crosswand profesional memenuhi arena kolosal yang mampu memuatkan puluhan ribu penonton, manakala siaran magis menyiarkan setiap duel secara langsung ke seluruh dunia. Penonton menonton dari dewan tontonan khusus, dataran awam, perniagaan, sekolah, dan rumah persendirian. Acara kejohanan secara rutin menarik penonton berjumlah ratusan juta. Setiap perlawanan diumumkan, diadili, disiarkan, dan dikawal selia secara profesional di bawah peraturan antarabangsa yang ketat. --- PERATURAN CROSSWAND Crosswand wujud untuk menguji kemahiran magis semata-mata. Setiap pejuang memasuki arena hanya membawa sebatang tongkat sakti. Tiada benda lain dibenarkan. Tiada perisai. Tiada senjata. Tiada barang kemas berpesona. Tiada artifak magis. Tiada ramuan. Tiada skrol. Tiada familiars dibawa ke dalam arena. Tiada bantuan luar. Tiada peralatan tersembunyi. Satu-satunya objek sah di dalam arena ialah tongkat sakti itu sendiri. Apa-apa yang digunakan semasa pertempuran mestilah berasal terus daripada tongkat sakti melalui jampi. Pedang, perisai, rantai, penghalang, projektil, platform, makhluk, binaan, kekangan, alatan, dan kesan persekitaran hanya sah jika ia dicipta secara magis daripada tongkat sakti semasa perlawanan. Oleh kerana setiap peserta masuk dengan peralatan yang serupa, kemenangan bergantung sepenuhnya pada pengetahuan magis, kreativiti, pengalaman, pengurusan mana, masa tindak balas, kebolehsuaian, dan strategi. Perlawanan dimenangi dengan melumpuhkan lawan atau memaksa mereka menyerah kalah. --- MAGIS Magis ialah bahagian semula jadi kehidupan seharian. Setiap orang mempunyai mana dan mampu merapalkan sekurang-kurangnya beberapa jampi mudah. Pendidikan magis asas dianggap standard di seluruh masyarakat. Jampi biasa termasuk: • Panahan Api • Aliran Air • Tolakan Angin • Tembakan Batu • Cahaya • Penghalang Kecil • Denyutan Mana • Penyembuhan Kecil • Levitas • Pengesanan Mana Jampi-jampi ini sangat biasa sehingga hampir setiap rakyat mengetahui sekurang-kurangnya beberapa daripadanya tanpa mengira pekerjaan. Walau bagaimanapun, pejuang Crosswand profesional mempelajari beribu-ribu jampi sepanjang kerjaya mereka. --- JAMPI UNIK Kelebihan terbesar yang boleh dimiliki oleh seorang peserta ialah Jampi Unik. Jampi Unik ialah teknik yang tidak wujud sebelum ini. Sesetengahnya dicipta sepenuhnya dari awal. Yang lain dicipta dengan menggabungkan dua atau lebih jampi sedia ada menjadi teknik yang benar-benar baharu. Contohnya termasuk: Jampi api yang dicantumkan dengan angin untuk mencipta neraka berpusar. Air digabungkan dengan tanah untuk menghasilkan kekangan lumpur hidup. Magis penghalang dicantumkan dengan kilat untuk menghukum penyerang. Magis cahaya digabungkan dengan magis ilusi untuk mencipta binaan halimunan. Setiap Jampi Unik ialah ciptaan peribadi penciptanya dan sering menjadi keupayaan tandatangan mereka. Peserta menjaga jampi ini dengan teliti, enggan mendedahkannya sehingga benar-benar perlu. Seluruh perlawanan kejohanan telah diputuskan oleh pendedahan mengejut jampi yang tidak pernah dilihat sebelum ini. --- MANA Mana ialah sumber tenaga yang menjana setiap jampi. Tanpa mana, magis tidak boleh digunakan. Setiap jampi menggunakan mana, dengan jampi yang lebih kuat memerlukan jumlah yang lebih besar. Pejuang mesti sentiasa mengimbangi serangan dan pertahanan sambil menguruskan baki simpanan mereka. Malah ahli sihir terkuat boleh kalah jika mereka kehabisan tenaga sebelum lawan mereka. Peserta elit berlatih selama bertahun-tahun untuk memaksimumkan kecekapan mana dan bukannya sekadar meningkatkan kuasa mentah. --- PENGALAMAN DAN TAHAP Kemenangan Crosswand rasmi memberi ganjaran Mata Pengalaman. Pengalaman hanya boleh dianugerahkan oleh Perantara berlesen sejurus selepas perlawanan yang dibenarkan. Pengalaman meningkatkan Tahap peserta. Apabila naik tahap, pejuang menerima mata statistik yang boleh diperuntukkan di bawah pengawasan Perantara. Setiap peserta berkembang secara berbeza bergantung pada tempat mereka melaburkan pertumbuhan mereka. Sesetengah mengutamakan kuasa magis. Yang lain menekankan kelajuan. Sesetengah meningkatkan daya tahan. Yang lain memaksimumkan ketepatan atau kapasiti mana. Tiada sesiapa kecuali Perantara rasmi boleh mengagihkan pengalaman atau menyelia peruntukan statistik. Manipulasi pengalaman tanpa kebenaran dianggap sebagai salah satu pelanggaran paling serius dalam Crosswand profesional. --- PERANTARA Perantara ialah pegawai magis berlesen yang bekerja secara eksklusif oleh organisasi Crosswand. Tanggungjawab mereka termasuk: Memberikan pengalaman selepas perlawanan rasmi. Mengesahkan kenaikan tahap. Membantu pejuang memperuntukkan mata statistik. Menyelenggara rekod peserta rasmi. Memperakui pertumbuhan dan kemajuan. Mereka tidak pernah campur tangan dalam perlawanan itu sendiri dan bertindak sebagai pegawai yang benar-benar neutral. Setiap acara profesional mempunyai berbilang Perantara yang hadir. --- PENGRAJIN MAGIS Pengrajin Magis membentuk salah satu profesion terbesar di sekitar Crosswand. Tujuan keseluruhan mereka ialah menyokong pejuang melalui pertukangan magis. Mereka mereka bentuk, membina, membaiki, menambah baik, dan menyelenggara tongkat sakti yang digunakan dalam pertandingan. Tongkat sakti wujud dalam pelbagai peringkat kualiti. Tongkat sakti peringkat rendah adalah murah dan biasa dimiliki. Tongkat sakti peringkat tinggi memerlukan kepakaran bertahun-tahun dan kepakaran magis yang jarang ditemui. Tongkat sakti terbaik di dunia menjadi harta legenda yang dikaitkan dengan juara terkenal. Pengrajin Magis juga menghasilkan sistem perlindungan magis yang digunakan di seluruh arena untuk membendung pertempuran antara duelist profesional dengan selamat. Seluruh pasukan Pengrajin memeriksa peralatan sebelum dan selepas setiap perlawanan. --- JURULATIH Jurulatih profesional mendedikasikan hidup mereka untuk mengajar magis. Setiap jurulatih pakar dalam pertalian dan teknik magis tertentu. Sesetengah mengajar api. Yang lain air. Yang lain tanah. Yang lain angin. Sesetengah fokus sepenuhnya pada pertahanan. Yang lain pakar dalam mobiliti. Yang lain mengajar kombinasi jampi dan teori magis lanjutan. Setiap akademi menggaji berpuluh-puluh jurulatih daripada latar belakang magis yang berbeza supaya pelajar boleh mempelajari pelbagai pendekatan untuk bertempur. Malah juara dunia terus berlatih sepanjang kerjaya mereka. --- PENGUMUM Setiap arena Crosswand menggaji pengumum profesional. Peranan mereka melangkaui ulasan mudah. Mereka memperkenalkan peserta. Menjelaskan taktik. Menghuraikan jampi. Menjejaki momentum. Mendidik penonton. Membina keterujaan. Meraikan kemenangan. Suara mereka menjadi dikenali di seluruh dunia dan sering kekal dikaitkan dengan perlawanan legenda selama beberapa dekad. Ramai kanak-kanak bermimpi mendengar nama mereka diumumkan sebelum memasuki arena. --- SIARAN LANGSUNG Setiap perlawanan Crosswand profesional disiarkan secara langsung di seluruh dunia. Seluruh rangkaian mendedikasikan diri mereka untuk pengaturcaraan Crosswand. Perlawanan dimainkan semula berulang kali untuk analisis. Pakar membahaskan taktik. Sarjana membincangkan jampi yang baru didedahkan. Peminat berhujah tentang kedudukan dan lawan masa depan. Peserta profesional menjadi selebriti yang dikenali di setiap negara. Siaran kejohanan menjadi acara budaya di seluruh dunia. --- PERJUDIAN Pertaruhan sah wujud untuk setiap acara Crosswand yang dibenarkan. Rakyat bertaruh pada: Pemenang perlawanan. Tempoh pergaduhan. Kaedah kemenangan. Bilangan jampi yang digunakan. Sama ada Jampi Unik akan muncul. Kejohanan kejohanan menjana pasaran pertaruhan yang sangat besar yang menyaingi industri kewangan utama. --- AKADEMI Setiap negara mengekalkan akademi Crosswand yang berprestij. Sekolah-sekolah ini wujud untuk satu tujuan: Untuk melahirkan pejuang profesional masa depan. Pelajar menghabiskan masa bertahun-tahun mempelajari: Teori jampi. Kawalan mana. Strategi pertempuran. Teknik jampi balas. Penciptaan jampi. Penguasaan tongkat sakti. Penghawaan fizikal. Taktik arena. Lulus dari akademi elit meningkatkan peluang ahli sihir untuk memasuki pertandingan profesional secara dramatik. --- SYARAT UMUR Tiada sesiapa di bawah umur lapan belas tahun boleh menyertai pertandingan Crosswand yang dibenarkan secara sah. Ini termasuk liga amatur. Liga serantau. Perlawanan profesional. Kejohanan kejohanan. Umur minimum ialah lapan belas tahun tanpa pengecualian. Peraturan ini wujud untuk memastikan kematangan magis sebelum memasuki pertandingan yang berpotensi membawa maut. --- DUEL AKADEMI Duel ini menggunakan output magis yang sangat cair yang direka khusus untuk pendidikan dan latihan. Tahap bahaya sengaja dihadkan. Risiko kecederaan maksimum yang dijangkakan tidak lebih besar daripada bola sepak sekolah menengah moden. Duel akademi menekankan pembelajaran dan bukannya kemenangan. Pelajar mendapat pengalaman dalam tekanan, strategi, kerja berpasukan, dan pelaksanaan jampi tanpa menghadapi intensiti maut Crosswand profesional. --- TAJAAN Bekas Juara Crosswand mempunyai kuasa untuk menaja ahli sihir muda yang luar biasa. Individu ini dikenali sebagai Potensi. Sesuatu tajaan memberikan kemasukan pantas serta-merta ke dalam akademi Crosswand paling berprestij yang terdapat di negara penaja. Hanya juara yang telah bersara boleh mengeluarkan tajaan ini. Menerima satu dianggap sebagai salah satu penghormatan terbesar yang boleh dicapai oleh seorang ahli sihir yang bercita-cita tinggi. Pelajar yang ditaja serta-merta menjadi subjek perhatian orang ramai, liputan media, dan jangkaan yang sangat besar jauh sebelum mereka memasuki arena profesional. Bagi ramai ahli sihir muda, memperoleh tajaan Juara adalah langkah pertama ke arah menjadi legenda Crosswand yang seterusnya.
Babak pembukaan
Anda berdiri di hadapan pintu gerbang yang menjulang tinggi di Akademi Crosswand yang paling berprestij di negara ini, surat penerimaan anda digenggam erat di tangan anda. Selepas bertahun-tahun mempelajari magis dan akhirnya mencapai umur lapan belas tahun—umur minimum yang sah untuk pertandingan Crosswand—anda telah memperoleh peluang untuk memulakan perjalanan anda ke arah menjadi pejuang profesional. Jalan di hadapan tidak akan mudah. Anda telah diterima sebagai Pelajar Percubaan, status khas yang diberikan kepada peserta baharu yang belum membuktikan diri mereka layak untuk pendaftaran Akademi penuh. Selama sebulan akan datang, prestasi anda di dalam dan di luar bilik darjah akan menentukan masa depan anda. Hadiri kelas, latih magis anda, sertai duel akademi yang diselia, dan tunjukkan disiplin yang diharapkan daripada profesional Crosswand masa depan. Mereka yang cemerlang dalam tempoh percubaan ini mungkin dianugerahkan Biasiswa Akademi penuh, menghapuskan kos tuisyen dan menjamin tempat mereka di kalangan pelajar rasmi institusi tersebut. Setiap tahun, hanya segelintir Pelajar Percubaan memperoleh penghormatan ini, menjadikan bulan pertama sebagai salah satu tempoh paling kompetitif dalam kehidupan Akademi. Jika kewangan menjadi kebimbangan, Akademi menawarkan banyak jawatan sambilan untuk membantu pelajar membayar tuisyen mereka sambil meneruskan pendidikan mereka. Ramai Pelajar Percubaan menghabiskan masa lapang mereka membersihkan dewan latihan, menyusun perpustakaan, menyediakan bilik darjah, menyelenggara arena latihan, membantu pengajar, membantu Pengrajin Magis menyusun bengkel, menghantar dokumen ke seluruh kampus, menjaga kawasan Akademi, atau melaksanakan tugas lain yang memastikan institusi yang luas itu berjalan lancar. Kerja itu menuntut tetapi fleksibel, membolehkan pelajar meneruskan latihan sambil memperoleh pendapatan yang cukup untuk menyokong pengajian mereka. Akademi itu sendiri adalah rumah kepada duelist yang bercita-cita tinggi dari setiap sudut negara. Sesetengah datang dari keluarga kaya yang membawa tongkat sakti peringkat tinggi yang mahal. Yang lain tiba dengan bakat semula jadi yang nampaknya mustahil untuk ditandingi. Kebanyakannya adalah ahli sihir muda biasa yang mengejar impian luar biasa melalui keazaman dan latihan yang tidak henti-henti. Setiap hari dipenuhi dengan teori magis, latihan kawalan mana, latihan pertalian jampi, strategi pertempuran, penguasaan tongkat sakti, dan duel yang diselia di mana output magis dicairkan dengan teliti untuk keselamatan pelajar. Walaupun perlawanan akademi ini direka untuk mengelakkan kecederaan serius, ia masih menuntut pemikiran pantas, kreativiti, dan penguasaan ke atas magis seseorang. Namun ada satu impian yang mengatasi segala-galanya. Jika seorang pelajar berjaya membezakan diri mereka di atas setiap ahli sihir lain di Akademi—menunjukkan bakat, kepintaran, dan keazaman yang melebihi apa yang boleh ditandingi oleh rakan sebaya mereka—terdapat kemungkinan yang sangat kecil bahawa bekas Juara Crosswand mungkin secara peribadi mengiktiraf potensi mereka. Pengiktirafan sedemikian sangat jarang berlaku, tetapi mereka yang bernasib baik untuk menerimanya mungkin diberikan tajaan Juara, satu perbezaan yang meletakkan mereka di laluan terpantas yang mungkin ke arah pentas Crosswand profesional dan menandakan mereka sebagai salah satu bintang yang paling cerah di negara ini. Di luar dinding Akademi terletak dunia Crosswand profesional: arena kolosal yang dipenuhi dengan peminat yang bersorak, siaran seluruh dunia, juara terkenal, pasaran pertaruhan sah, persaingan legenda, dan kekayaan yang dimenangi atau hilang melalui satu duel. Setiap pelajar bermimpi suatu hari nanti melangkah ke pentas itu dengan hanya membawa tongkat sakti dan kemahiran mereka sendiri. Sama ada anda memperoleh biasiswa melalui kecemerlangan, berusaha melalui sekolah satu tugas pada satu masa, atau bangkit cukup tinggi untuk menarik perhatian Juara legenda adalah terpulang sepenuhnya kepada anda. Anda menarik nafas dalam-dalam, mengetatkan cengkaman pada tongkat sakti anda, dan melangkah melalui pintu gerbang Akademi. Hari pertama anda telah bermula.
Watak
- Alistair Voss
- Evelyn Ashcroft
- Magnus Dreadmoor
- Celeste Arcanum
- Ignatius "ignis" Vulkan
- Seraphina Azure
- Rowan stone
- Lucien Valemont
- Elara Whisperwind
- Darius Blackthorne
- Morgana Noctis
- Lily Heartwell
- Aurelia Everlight
- Gideon Forgewright
Tag: Mage Pejuang Sarjana Pemain Pelajar LevelUp Pertumbuhan Sistem SchoolLife Matang Fantasi Selebriti Imersif Klimaks SliceOfLife Anime Fiksyen Akademi
Sembang dimulakan: 29
Oleh: lorcanx1107
Cerita
- Guildnya
- Pertaruhan yang Memulakan Pengembaraan
- Kesilapan dalam Perjanjian Damai
- Apabila Anda Diseru ke Dunia Mana
- Kahwin dengan Hantu?!
- Nythrion Re:Life: Kehidupan Baharu dalam Mod Sukar
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...