Gema Aethelgard: Lembangan Hangus
Serpihan yang jatuh dari sebuah Negara-Kota Avariel terhempas di Dataran Centaur, mendorong ekspedisi yang pelbagai di mana Anda menyertai misi tersebut.
Plot
Menara Runtuh (Penerokaan & Pemburuan Relik) Satu peristiwa malapetaka menyebabkan sebahagian daripada salah satu Negara-Kota Avariel (pulau-pulau langit) menjunam dari langit, terhempas jauh di dalam Dataran Centaur Nomadik di Valoria. Khabar angin tersebar bahawa menara yang runtuh itu mengandungi teknologi misteri purba yang tidak rosak. Satu kumpulan yang pelbagai dibentuk untuk mendapatkannya sebelum ia jatuh ke tangan yang salah: seorang ahli taktik manusia yang berpengalaman dari Duchy Pantai, seorang Avariel yang dibuang negeri yang ingin memulihkan sejarah bangsanya, dan seorang pemungut goblin yang bijak dari pinggiran Valoria yang bertindak sebagai pemandu mereka. Mereka mesti mengharungi bukit pasir yang berbahaya dan hangus oleh matahari, mengakali Sarang Kobold tempatan, dan akhirnya membongkar rahsia yang mengaitkan penghuni langit purba dengan kedalaman Kerajaan Terumbu lautan. Dunia Aethelgard: Gambaran Keseluruhan Negara dan Adat Resam Dunia Aethelgard adalah permaidani budaya yang kompleks, setiap satunya disesuaikan dengan persekitaran khusus mereka. Berikut adalah pecahan alam utama seperti yang ditunjukkan pada peta: Aethelgard (Benua Tengah): Jantung Negara Benua ini adalah pusat tamadun manusia dan kerdil. Kerajaan Aethelgard: Monarki dominan yang berpusat di Bandar Aethelgard, sebuah metropolis besar dengan seni bina yang rumit dan institusi ilmiah. Adat resam mereka melibatkan diplomasi yang canggih, rangkaian perdagangan yang luas, dan festival sivik yang terperinci. Kartografi terperinci adalah asas pendidikan mereka. Baroni Aethel (Manusia): Negeri-negeri feudal serantau dengan tumpuan pada bandar-bandar berkubu dan struktur kuasa serantau. Adat resam berkisar pada kehebatan mempertahankan diri, kejohanan kesatria, dan panji-panji serantau yang berbeza. Duchy Pantai (Manusia): Tumpuan maritim, berkemungkinan pelayaran, dengan reka bentuk kapal yang berbeza. Adat resam mereka termasuk perarakan tentera laut, teknik pembinaan kapal yang rumit, dan pergantungan serta penghormatan terhadap laut. Duchy Ironmark (Pengaruh Kerdil terhadap Manusia): Sebuah duchy yang didominasi manusia yang terletak di sempadan dengan tanah tradisional kerdil. Adat resam menggabungkan inovasi Manusia dengan ketahanan Kerdil, terkenal dengan infrastruktur yang kukuh dan mungkin menggabungkan kerja logam ke dalam kehidupan seharian dan seni mereka, dipengaruhi oleh perdagangan manusia-kerdil purba. Drakengard (Benua Barat Laut): Tanah-tanah Lasak Sebuah benua dengan rupa bumi yang ekstrem dan budaya yang kuat dan bebas. Puncak Obsidian (Kerdil): Sebuah alam pergunungan dalam yang berpusat pada kubu bawah tanah yang rumit. Adat resam menumpukan pada perlombongan, kerja logam, pemujaan nenek moyang, dan pesta bawah tanah yang besar. Kraf logam mereka dihargai di seluruh dunia. Klan Gunung Berapi (Orc): Klan orc yang kuat dan syamanistik yang tinggal berdekatan dengan gunung berapi yang kuat, "Gigi Ular." Adat resam melibatkan ujian kekuatan, penghormatan untuk kelangsungan hidup di tanah yang bermusuhan, dan ritual gunung berapi, dengan budaya yang dibentuk oleh pasang surut aktiviti gunung berapi. Sylvaria (Benua Barat Daya): Alam Elf Sylvaria adalah tanah air purba kaum Elf. Alam High Elf (Elf): Budaya Elf yang canggih dengan bandar-bandar yang mengagumkan secara visual dan tumpuan pada budaya tinggi dan pengetahuan misteri. Adat resam melibatkan seni yang terperinci, pengajian misteri, dan pematuhan kepada tradisi purba yang formal. Domain Wood Elf (Elf): Penghuni hutan yang menumpukan pada keharmonian dengan alam semula jadi. Adat resam mengutamakan kraf semula jadi, memanah, menjejak, dan festival bermusim yang meraikan kitaran hidup hutan. Mereka terkenal di seluruh dunia sebagai pemanah ulung. Suku Deepwood (Elf): Suku Elf nomad atau separa nomad yang terkenal dengan penyesuaian mereka kepada hutan yang paling tebal dan paling purba. Adat resam menekankan kerahsiaan, pengetahuan hutan, dan pemahaman mendalam tentang sihir semula jadi. Mereka adalah penjejak yang mahir. Konklaf Lendox/Feywild: Kawasan di mana dunia semula jadi dan Feywild bertindih. Penempatan Elf di sini mempunyai hubungan yang kuat dengan sihir fey. Adat resam melibatkan interaksi dengan roh fey, ritual mistik, dan gabungan kehidupan material dan rohani. Isefjord (Benua Timur Laut): Alam Beku Sebuah hamparan beku yang luas yang menjadi rumah kepada kaum yang lasak dan purba. Konfederasi Kalt (Manusia): Sebuah konfederasi longgar suku manusia yang disesuaikan dengan ais, menggunakan pengangkutan berasaskan kereta luncur dan seni bina berlapis-lapis yang unik. Adat resam menumpukan pada kelangsungan hidup dalam kesejukan, pemburuan dan pemerangkapan bermusim, dan tradisi pelbagai kepercayaan atau berfokuskan nenek moyang yang unik. Mereka adalah pemburu yang terkenal. Alam Snow Elf (Snow Elf): Berbeza dengan kumpulan Elf lain, mereka terpencil dan disesuaikan dengan tundra dan ais. Adat resam mungkin melibatkan sihir berasaskan ais yang unik, tumpuan pada ingatan dan keturunan nenek moyang, dan seni rumit yang diukir dari ais atau tulang. Klan Gergasi Frost (Gergasi): Klan gergasi yang mendiami kubu gunung dan glasier yang besar. Adat resam berkisar pada kekuatan fizikal, pencapaian seni bina yang besar, dan undang-undang gergasi purba yang patriarki. Domain Orc Putih (Orc): Domain Orc yang disesuaikan dengan fros, berbeza daripada yang di Drakengard. Adat resam melibatkan kemahiran kelangsungan hidup yang lasak, pergantungan pada etos pahlawan, dan budaya yang berpusat pada kekuatan dan penguasaan ke atas tanah yang keras. Valoria (Benua Tenggara): Tanah-tanah Gersang Sebuah tanah gurun yang luas, tamadun yang rumit, dan golongan terpinggir yang bijak. Khalifah Gurun (Manusia): Sebuah khalifah manusia yang maju berdasarkan oasis gurun dan sistem terusan yang terperinci. Adat resam melibatkan bazar perdagangan yang kompleks, perdagangan rempah eksotik, dan perancangan bandar yang maju, dengan penekanan yang kuat pada layanan mesra dan pengetahuan. Suku Pemungut (Goblin): Suku goblin yang bijak yang disesuaikan dengan pinggiran gurun. Adat resam menumpukan pada pemungutan, kepintaran mekanikal, dan bentuk diplomasi bazar-gurun yang unik, terkenal dengan mencipta barangan rumit dari bahan terbuang. Sarang Kobold (Kobold): Humanoid yang lebih kecil yang kebanyakannya tinggal di bawah tanah atau gua, mungkin serupa dengan Goblin tetapi dengan kemahiran unik yang disesuaikan dengan gunung. Adat resam berkisar pada sistem gua yang rumit, pembuatan perangkap, dan struktur komuniti yang rahsia dan tidak tradisional. Negara-negara Pulau Pulau-pulau Langit: (Elf Bersayap Avariel, Orang Burung Aarakocra, Harpy) Avariel: Terkenal dengan perjalanan kapal udara, bandar terapung bertingkat, dan ritual berasaskan udara. Adat resam melibatkan gerakan udara mempertahankan diri yang unik, perdagangan kapal udara yang halus, dan festival budaya yang canggih. Aarakocra: Dikenali dengan sarang semula jadi mereka yang luas di puncak gunung dan navigasi arus udara. Adat resam berkisar pada pengetahuan nenek moyang, kemahiran burung, dan pembuatan keputusan berasaskan komuniti yang unik. Harpy: Memiliki komuniti yang berbeza dengan tadbir urus mungkin bukan manusia atau campuran. Adat resam mungkin melibatkan tradisi berasaskan lagu yang kuat dan mungkin struktur komuniti yang luar biasa dan terpencil. Kerajaan Terumbu: (Triton, Elf Laut, Yuan-ti) Triton & Elf Laut: Tinggal di bandar bawah air yang besar yang dibina di dalam terumbu karang yang besar. Adat resam menekankan diplomasi, penerokaan laut dalam yang meluas, undang-undang maritim, dan tumpuan yang kuat pada pemuliharaan lautan dan sihir akuatik. Yuan-ti: Orang ular yang suka berahsia, dengan bandar tersembunyi yang terletak di dalam struktur karang yang terpencil dan sukar dilayari. Adat resam mereka penuh teka-teki, berpusat pada dewa ular purba, pengetahuan tersembunyi, dan ritual serta tradisi rahsia. Sarang Gryphon (Penunggang): Kawasan yang penting di peringkat global, mungkin dikaitkan dengan banjaran gunung tertentu (mungkin berhampiran Isengard) atau wilayah yang dikongsi. Penerangan tentang pasukan pahlawan atau utusan udara khusus. Adat resam mereka melibatkan kemahiran menunggang Gryphon yang rumit, perkhidmatan kurier udara, dan tradisi mempertahankan diri yang berbeza. Raksasa Laut: (Kraken, Ular Laut.) dan kapal khusus (Caravel, Galleon, dll.) digambarkan, membayangkan teknologi tentera laut yang canggih, perkapalan global, dan kehadiran makhluk laut purba yang sentiasa berbahaya. Kubu Pontianak Aethelgard: Terletak di puncak-puncak bergerigi yang dibayangi kegelapan di timur Gigi Ular, terdapat sebuah alam yang terpencil sepenuhnya dari duchy manusia yang bermandikan cahaya matahari di bawah. Dikenali sebagai Kubu Pontianak, kubu gotik yang mengagumkan ini dan lembah-lembah gelap di sekelilingnya berfungsi sebagai pusat kuasa bagi golongan bangsawan abadi Aethelgard. Domain: Kubu itu sendiri adalah keajaiban seni bina dengan menara-menara hitam yang menjulang tinggi, gargoyle obsidian, dan dewan-dewan besar berkubah yang hanya diterangi oleh bekas api biru yang sejuk. Lembah-lembah di bawah kubu itu sentiasa berada dalam keadaan senja kerana abu gunung berapi tebal yang hanyut dari Gigi Ular. Di sini, kampung-kampung hamba bekerja dalam cahaya malap, menanam tanaman pucat yang tahan lasak dan menjaga ternakan yang dibiakkan khusus untuk menampung tuan mereka yang abadi. Masyarakat dan Adat Resam: Pontianak-pontianak di kubu ini tidak menganggap diri mereka sebagai raksasa, tetapi sebagai puncak kebangsawanan Aethelgard. Adat resam mereka penuh dengan tradisi kuno, hierarki yang tegar, dan politik istana yang mematikan. Ufti Darah: Hamba-hamba fana yang tinggal di dalam wilayah Kubu dilindungi daripada ancaman luar (termasuk klan Orc yang tidak menentu di barat). Sebagai balasan, mereka mesti mengambil bahagian dalam Ufti Darah—sebuah upacara yang sangat ritual di mana manusia fana yang terpilih dengan rela hati menawarkan darah mereka kepada golongan bangsawan. Dipilih dianggap oleh para hamba sebagai satu penghormatan yang besar yang menaikkan status keluarga mereka. Percintaan Nokturnal: Musim sosial berlangsung sepenuhnya pada waktu malam. Masyarakat atasan melibatkan pesta topeng yang besar dan mengerikan, perdebatan falsafah yang berlangsung selama beberapa dekad, dan pertunjukan sihir-darah yang rumit. Kod Malam: Pontianak-pontianak mematuhi satu set undang-undang yang ketat yang direka untuk mengekalkan kewujudan mereka secara mampan dan tersembunyi dari dunia luar. Pemakanan tanpa akal atau mencipta anak pontianak yang tidak dibenarkan boleh dihukum dengan kematian terakhir. Permusuhan Abadi: Penyatuan budaya terbesar Kubu ini adalah peperangan ideologi mereka yang mendalam terhadap empayar suci yang semakin berkembang di benua itu. Mereka melihat dogma ketat empayar sebagai ancaman kepada kedaulatan purba mereka. Pertempuran sempadan adalah biasa, dan tuan-tuan pontianak secara khusus melatih duelist elit mereka untuk menentang persenjataan dan taktik yang diberkati matahari yang digunakan oleh kesatria perang salib Ordo. Tidur Leluhur: Apabila seorang pontianak menjadi terlalu tua atau letih dengan dunia yang sedar, mereka tidak mati. Sebaliknya, mereka memasuki "Kripta Kelesuan" jauh di bawah kubu. Adalah menjadi adat suci untuk meninggalkan persembahan dan bisikan tentang peristiwa semasa di makam-makam purba yang sedang tidur ini, memastikan mereka tetap mendapat maklumat sekiranya mereka bangun semula. Kubu Pontianak adalah tempat keindahan yang menakutkan dan keanggunan yang mematikan—cermin abadi yang tidak berubah yang mencerminkan kerajaan-kerajaan fana yang sentiasa berubah di sekelilingnya. Kapal Langit Imperial "Kelas-Katedral" Untuk menakluki langit yang bermusuhan, empayar tidak bergantung pada sihir yang halus dan etereal yang digemari oleh elf. Sebaliknya, mereka bergantung pada kejuruteraan manusia yang berat dan tahan lasak yang digabungkan dengan kepercayaan yang tidak berbelah bahagi. Kapal langit Kelas-Katedral secara efektifnya adalah kubu terbang. Badan Kapal dan Seni Bina Tulang Rusuk Besi: Rangka teras dibina daripada besi dan keluli tempa sejuk yang padat, menjadikan kapal-kapal itu sangat berat tetapi sangat tahan terhadap ricihan angin yang bergelora di altitud tinggi. Estetika Katedral: Superstruktur menyerupai katedral gotik yang digabungkan dengan galiung tentera laut. Istana buritan mempunyai menara yang menjulang tinggi, penopang terbang, dan tingkap kaca berwarna yang diperkukuh yang memancarkan cahaya ilahi yang berwarna-warni ke seluruh geladak. Jambul: Haluan setiap kapal yang diperkukuh dengan bangganya memaparkan jambul tersendiri santa penaung mereka dan ordo mereka, ditempa dalam gangsa berat, memimpin serangan ke arah yang tidak diketahui. Pendorongan dan Angkatan Teras Relikuari: Layar standard tidak berguna dalam graviti stratosfera yang tidak menentu. Daya angkat disediakan oleh enjin giroskopik berperisai yang besar yang terletak jauh di dalam perut kapal. Di tengah-tengah enjin ini terdapat relikuari suci, yang diberkati secara individu oleh empat santa empayar suci. Relik ini menghasilkan medan anti-graviti setempat yang menolak bumi di bawah. Penujah Misteri: Momentum ke hadapan dicapai melalui dayung sisi berukir rune yang besar dan penujah belakang yang memampatkan dan mengeluarkan udara atmosfera yang nipis, meninggalkan jejak ekzos putih yang bercahaya. Pertahanan Stratosfera Saduran Pembumian: Untuk bertahan daripada ribut elektrik yang dihasilkan oleh binatang seperti Stratos-Ray, badan kapal dilapisi dengan jalur tembaga konduktif. Jaringan ini menangkap sambaran petir dan menyalurkan tenaga mentah dengan selamat ke bawah melalui rantai pembumian yang berjuntai ke atmosfera bawah. Perisai Sinar: Tingkap kaca berwarna bukan sekadar hiasan; ia disihir untuk memancarkan penghalang cahaya suci yang samar-samar seperti kubah yang menghalang udara nipis dan membeku daripada membunuh anak kapal, mengekalkan gelembung bertekanan dan boleh bernafas di geladak utama. Dek Jatuhan Kesatria Palka Penempatan: Dek terendah kapal langit diubah suai khusus untuk kesatria Perapian Vernal. Apabila kapal berlegar di atas pulau sasaran, pintu letupan keluli berat terbuka di bawah badan kapal. Tambatan-Graviti: Para kesatria melakukan jatuhan atmosfera menggunakan takal besi berat dan tambatan-graviti ajaib, membolehkan mereka turun dengan cepat ke wilayah musuh untuk menubuhkan pangkalan hadapan sebelum pasukan utama mendarat. Kubu terbang gergasi ini bertindak sebagai pusat arahan mudah alih. Duchy Ironmark berdiri sebagai kontras yang ketara dengan seluruh dunia. Walaupun kesatria empayar mungkin bergantung pada iman, keluli yang diberkati, dan cahaya ilahi para santa, jurutera manusia Ironmark menganggap sihir bukan sebagai anugerah suci, tetapi sebagai bahan api yang tidak menentu dan mudah terbakar. "Magitek" mereka berat, bising, dan sangat berkesan—gabungan kejuruteraan industri yang kotor dengan jelaga dan mana mentah yang dimanfaatkan. Berikut adalah pecahan magitek standard yang digunakan oleh pasukan tentera Duchy Ironmark: I. Perisai: Plat-Ekso Ironclad Infantri Ironmark tidak memakai perisai yang elegan dan ringan. Mereka memakai enjin berjalan. Tulang Belakang Ekso Pacuan Aether: Teras perisai infantri berat mereka adalah tulang belakang luaran berukir rune yang dikuasakan oleh bateri-mana yang bercahaya dan boleh ditukar di bahagian bawah belakang. Tulang belakang ekso ini bersambung dengan omboh pneumatik pada lengan dan kaki, membolehkan seorang askar manusia biasa mengangkat peluru meriam atau bergusti dengan ogre hingga jatuh. Pelindung Bahu Berventilasi: Magitek menjadi panas. Perisai ini mempunyai lubang ekzos tebal dan berjeriji di bahu dan belakang. Dalam kepanasan pertempuran, lubang-lubang ini sentiasa berdesis, melepaskan awan wap super panas berbau ozon untuk mengelakkan bateri-mana daripada terlebih beban. Topi Keledar Visor Kimpalan: Kerana senjata mereka menghasilkan arka sihir yang mempesilaukan, topi keledar Ironmark mempunyai visor berat dan berlubang dengan kaca alkimia berwarna, memberikan askar mereka siluet tanpa wajah yang menakutkan. II. Senjata: Lawan Dekat Arka & Balistik Aether Persenjataan Ironmark direka untuk kuasa pembersihan parit yang dahsyat, mengutamakan impak kinetik dan pelepasan unsur berbanding kemahiran berpedang yang elegan. Pedang Pembakaran "Slag-Cleaver": Pedang lebar yang besar dan tebal dengan paip ekzos yang menonjol dan pendikit suntikan-mana pada hulu. Apabila pemegang memulas pendikit, aether mentah mengalir ke saluran konduktif dalam bilah, memanaskan tepi hingga ke keadaan putih-panas yang mampu mencairkan perisai standard atau kulit raksasa semasa bersentuhan. Pengulang Mana Berputar: Daripada menembak anak panah atau peluru plumbum, senapang berat ini menggunakan silinder berputar kanta pemfokus kristal. Apabila mana cecair mentah dipam ke dalam kebuk, ia menembak bolt tenaga kinetik tulen yang cepat dan bergegaran. Ia dahsyat tetapi terdedah kepada kepanasan melampau, memerlukan laras ditukar dalam pertempuran yang berpanjangan. Caj-Grav: Bom tangan berat seperti cakera yang, apabila meletup, tidak meletup dengan api, sebaliknya mencipta sfera graviti yang diperhebat secara tiba-tiba dan menghancurkan seluas 50 kaki, menekan musuh ke bumi sebelum infantri mara. III. Kenderaan: Kumpulan Motor Ironclad Jika empayar suci menguasai langit dengan kapal-Katedral yang megah dan anggun, Duchy Ironmark menguasai darat dengan perisai yang memekakkan dan tidak dapat dihalang. Perangkak Pengepungan "Tektonik": Kereta kebal berbilang-tapak yang besar dibina seperti kubu bergerak. Ia dikuasakan oleh "relau-mana" pusat yang bergemuruh yang memerlukan jurutera yang berdedikasi untuk sentiasa menyuapnya dengan kristal-aether mentah. Ia memasang meriam artileri hadapan yang dahsyat yang menembak peluru letupan yang dibalut dengan azimat ajaib yang merosakkan. Skif Apung ("Penunggang Debu"): Untuk peninjauan dan serangan rusuk yang pantas, Ironmark menggunakan skif udara terbuka altitud rendah. Daripada terapung dengan anggun, ia menggunakan penolak magitek menghadap ke bawah yang menghancurkan graviti di bawahnya dengan ganas, menendang awan besar debu, kotoran, dan batu semasa ia merobek medan perang. Kereta Api Ley Berperisai: Untuk memindahkan bekalan dan tentera merentasi wilayah mereka, Duchy telah meletakkan landasan besi besar di sepanjang garisan ley semula jadi dunia. Kereta api mereka menggunakan sihir ambien bumi untuk menggerakkan lokomotif berperisai besar yang hampir tidak dapat ditembusi oleh serangan penyamun atau raksasa. IV. Peralatan Lapangan Standard Lampu-Aether: Tanglung berkas loyang yang dipakai di pinggang yang menggunakan satu kristal-mana yang retak untuk memancarkan cahaya putih yang tajam dan menusuk yang boleh menembusi kegelapan ajaib atau kabus tebal. Respirator Alkimia: Proses penapisan dan pembakaran mana mentah menghasilkan produk sampingan toksik yang dikenali sebagai "sisa-mana." Askar Ironmark yang beroperasi di zon pertempuran berat atau di dalam kenderaan memakai topeng respirator kulit dan loyang yang berat untuk menapis udara yang tercemar. Empayar Suci: Ajaran Sesat Ironmark Bagi empat santa dan penganut setia empayar suci, sihir bukanlah komoditi; ia adalah anugerah suci dari ilahi. Kekejian Bahan Api: Empayar memandang "relau-mana" Ironmark sebagai dosa apokaliptik. Melombong aether mentah, menghancurkannya, dan membakarnya seperti arang batu biasa adalah pencemaran jiwa dunia. Jelaga yang mengotori Duchy Ironmark secara harfiahnya adalah abu keajaiban yang dihancurkan. Pendirian Empayar Suci: Kesatria manusia dari Ordo sering dikerahkan ke sempadan Ironmark. Mereka tidak memandang askar Ironmark sebagai saingan semata-mata, tetapi sebagai bidaah yang sangat rosak yang telah menukar jiwa mereka dengan gear dan omboh. Menjatuhkan perangkak pengepungan Ironmark dianggap sebagai pembersihan suci. Pengucilan: Mana-mana warganegara empayar yang ditangkap berdagang dengan Ironmark atau menggunakan magitek akan dilucutkan pangkat mereka, dikucilkan, dan diserahkan kepada para inkuisitor. Duchy Ironmark: Kezaliman Iman Bagi Duke dan jurutera tertinggi Ironmark, empayar suci adalah peninggalan yang jumud dan tahyul yang menghalang manusia daripada mencapai potensi sebenar mereka. Pragmatisme Mengatasi Doa: Ironmark percaya bahawa menunggu "restu" seorang santa adalah bodoh apabila anda boleh menggali keajaiban dari bumi dan mengikatnya pada senapang. Mereka melihat penimbunan artifak ajaib dan tapak suci oleh empayar sebagai monopoli tamak yang menjadikan rakyat biasa lemah dan bergantung kepada gereja. Rakyat Bersenjata: Propaganda Ironmark menggambarkan kesatria empayar sebagai fanatik yang telah dicuci otak. Duchy berbangga dengan fakta bahawa mana-mana manusia biasa—tanpa setitik pun restu ilahi atau bakat sihir semula jadi—boleh memakai Tulang Belakang Ekso Ironclad dan berhadapan dengan paladin suci. Perang Sumber: Mesin perindustrian Ironmark sentiasa lapar. Mereka tidak mahu menukar empayar; mereka mahu menakluki wilayahnya untuk melombong garisan ley dan tempat suci purba untuk bahan api. Zon Penampan: Negara-negara Manusia Neutral Terperangkap di antara dua gergasi ini adalah kerajaan manusia dan negara-kota yang lebih kecil, terpaksa berjalan di atas tali yang menakutkan. Negeri-negeri Upahan: Beberapa negara neutral mendapat keuntungan daripada permusuhan dengan bertindak sebagai perantara, menyeludup senjata Ironmark ke dalam dunia jenayah empayar, atau menjual air suci imperial dan sihir penyembuhan kepada askar Ironmark yang terdesak yang mati akibat keracunan sisa-mana. Ancaman Asimilasi: Negara-negara neutral tahu bahawa jika mereka menerima perlindungan empayar, mereka mesti tunduk kepada undang-undang agama yang ketat para santa. Jika mereka membeli magitek Ironmark untuk mempertahankan diri, Duchy akhirnya akan mengambil alih mereka untuk mengawal laluan bekalan. Perang Proksi: Daripada mengambil risiko kemusnahan bersama dalam pencerobohan berskala penuh, empayar dan Duchy sering melancarkan perang proksi. Mereka secara rahsia membiayai, mempersenjatai, dan memanipulasi perang saudara di dalam negara-negara neutral ini untuk melantik pemerintah boneka yang bersimpati kepada pihak mereka. Pertembungan di Medan Perang Apabila kedua-dua pasukan ini benar-benar bertemu dalam pertempuran terbuka, medan perang menjadi pertembungan era yang huru-hara. Bayangkan seorang kesatria manusia dari empayar, berpakaian perisai perak yang berkilauan dan diberkati, mengangkat pedang lebar yang bersinar terang untuk memanggil serangan cahaya ilahi. Menyerbu untuk menemuinya adalah seorang askar kejutan Ironmark, terlindung oleh wap toksik yang keluar dari perisainya yang berkarat dan dipacu omboh, memulas pemegang pemotong sisa yang menitiskan keluli lebur yang sangat panas. Ia adalah tradisi purba yang elegan bertembung dengan ganas dengan kebrutalan mekanikal yang memekakkan. Duchy Ironmark: Penaklukan Berindustri Bagi Ironmark, perhambaan bukan sekadar tradisi yang kejam; ia adalah tulang belakang mutlak yang diperlukan bagi seluruh empayar magitek mereka. Relau-mana mereka yang bergemuruh dan kilang-kilang yang luas menuntut darah dan tulang untuk terus berfungsi. Lombong-Aether: Proses melombong dan menapis aether ajaib mentah adalah sangat berbahaya dan toksik. Ironmark tidak membazirkan jurutera atau warganegaranya yang mahir untuk ini. Sebaliknya, mereka menggunakan populasi hamba yang besar—penghutang, tawanan perang, dan warganegara negara neutral yang ditangkap—untuk mengerjakan urat-urat yang dalam dan runtuh. Kehausan Sisa-Mana: Kerana bekerja berhampiran magitek mentah menyebabkan keracunan "sisa-mana" yang membawa maut, jangka hayat seorang hamba Ironmark adalah sangat singkat. Duchy memandang mereka sebagai sumber yang boleh dibuang sepenuhnya, tidak berbeza dengan arang batu atau aether yang mereka lombong. Legiun Berantai: Semasa perang, Ironmark tidak teragak-agak untuk melengkapkan hamba dengan peralatan magitek yang murah dan berbahaya tidak stabil dan memaksa mereka ke barisan hadapan sebagai umpan meriam untuk mengatasi kedudukan musuh sebelum menghantar askar kejutan Ironclad elit mereka. Empayar Suci: Penghapusan Ilahi (Dengan Syarat) Keempat-empat santa telah menetapkan bahawa semua jiwa fana adalah milik ilahi, dan oleh itu, merantai seorang fana adalah bidaah yang mendalam. Ini memberikan empayar landasan moral yang kuat, tetapi pendirian mereka adalah tegar dan tidak berkompromi. Perang Salib Pembebasan: Kesatria dari Ordo Perapian Vernal dikerahkan secara aktif untuk memintas kereta api hamba Ironmark dan memecah kem-kem perlombongan aether. Bagi seorang kesatria manusia dari Ordo, membebaskan seorang hamba adalah sakramen suci. Harga Kebebasan: Kebajikan empayar sering datang dengan syarat yang berat. Apabila hamba "dibebaskan," mereka dijangka segera memeluk kepercayaan ketat empayar, bersumpah setia kepada para santa, dan sering bekerja sebagai hamba terikat untuk gereja untuk "membayar balik" keselamatan mereka. Laluan Bawah Tanah: Empayar kemungkinan besar membiayai rangkaian rahsia di dalam negara-negara neutral, menggunakan paderi dan kesatria penyangak untuk menyeludup hamba yang melarikan diri merentasi sempadan ke tempat perlindungan imperial. Negara-negara Neutral: Keterlibatan dan Apati Seluruh dunia menerima perhambaan kerana ia mudah dari segi ekonomi, dan kerana menentang sistem itu mengundang kemurkaan mesin tentera Ironmark. Kartel Daging: Di zon penampan neutral, pasar hamba yang besar beroperasi secara terbuka. Tuan-tuan dan pedagang neutral membenarkannya sebagai kejahatan yang perlu untuk mengekalkan hubungan perdagangan dengan Ironmark. Jika mereka enggan menjual penjenayah atau buruh kepada Duchy, perangkak pengepungan Ironmark hanya akan menyeberangi sempadan dan mengambil mereka dengan kekerasan. Rakyat Jelata yang Apatis: Bagi warganegara biasa di Aethelgard, kelangsungan hidup sudah cukup sukar. Antara serangan raksasa, kebuluran, dan ancaman perang, kebanyakan orang hanya memandang ke arah lain apabila sekumpulan hamba berantai berjalan lalu. Mereka tidak mempunyai kuasa ajaib elf atau perisai kesatria untuk berbuat apa-apa mengenainya. Pemburu Upahan dan Askar Upahan: Seluruh industri yang menguntungkan telah muncul di tanah neutral yang didedikasikan untuk memburu hamba yang melarikan diri. Askar upahan ini menggunakan binatang penjejak dan magitek yang dibiayai oleh Ironmark untuk mengheret pelarian kembali ke lombong-aether. Syahid-Palsu (Benua Tengah) Ini adalah mayat hidup yang paling tragis dan berbahaya yang ditemui berhampiran sempadan empayar suci. Mereka adalah mayat yang dihidupkan semula dari pejuang salib, fanatik, dan paderi yang gugur yang mati dengan kepahitan atau keraguan di dalam hati mereka.
Babak pembukaan
Prolog: Impak di Bukit Pasir Panas gurun Valoria terasa seperti beban fizikal, menekan bahu anda semasa anda mendaki bukit pasir besar yang terakhir. Di hadapan anda terbentang Lembangan Hangus, tetapi landskapnya telah berubah selamanya. Tertanam jauh ke dalam pasir berkaca adalah sebuah struktur gergasi dari marmar putih dan loyang yang berkilauan—sebuah menara yang tercabut terus dari bandar terapung Avariel. Ia bergetar dengan frekuensi misteri yang rendah dan tidak menentu yang membuatkan gigi anda ngilu. Kepulan asap biru keluar dari dasarnya yang hancur. Di sebelah kiri anda, Kapten Cerys, seorang kesatria manusia yang berpengalaman dari Duchy Pantai, menurunkan teropong loyangnya. Dia mengesat peluh dari dahinya, pandangannya tajam dan penuh perhitungan. "Terasnya masih aktif. Saya boleh rasakan mana yang bocor dari sini," kata Cerys, tangannya diletakkan pada hulu pedang besarnya yang standard. "Jika pasukan Khalifah sampai ke sana sebelum kita mengeluarkan astrolab pusat, Duchy Pantai akan berada dalam kelemahan taktikal yang kekal." Memanjat bukit pasir di sebelah anda ialah Rix, seorang pemungut goblin tempatan yang gogalnya hampir terlalu besar untuk mukanya. Dia berbunyi kelentang-kelentung dengan alatan yang dikutip dan berbau samar minyak dan gula hangus. "Banyak benda berkilat, bos! Bahaya pun banyak juga," celoteh Rix, menuding cakar yang kotor dengan gris ke arah timur. "Tengok! Awan debu. Yang laju." Anda mengecilkan mata menahan silau. Rix betul. Kira-kira sebatu jauhnya, satu skuad figura yang bergerak pantas sedang menendang jejak pasir yang besar. Melalui jerebu panas, anda boleh melihat bentuk-bentuk licin dan berperisai dari satu kumpulan peninjau upahan yang menunggang drake gurun. Mereka menuju terus ke satu-satunya pintu masuk yang kelihatan pada menara yang terhempas itu. Anda mempunyai beberapa minit sebelum mereka tiba. Cerys memandang anda untuk keputusan akhir. Apa yang anda lakukan? Pilihan A: Serang Hendap Taktikal "Cerys, ambil kedudukan tinggi di unjuran batu itu dan sediakan busur silang awak. Rix, pasang perangkap dawai di pintu masuk menara. Kita serang mereka dengan pantas dan kuat apabila mereka turun." Pilihan B: Penyusupan Senyap "Kita tak perlu lawan mereka kalau kita masuk dulu. Rix, boleh awak umpil buka jeriji pengudaraan di tepi tu? Kita menyelinap masuk, ambil astrolab, dan biarkan mereka mencari cangkerang kosong." Pilihan C: Gertakan Misteri "Tegakkan pendirian di pintu masuk. Apabila mereka tiba, saya akan gunakan mana ambien yang bocor dari menara untuk mencipta ilusi besar sebuah binaan pertahanan Avariel. Kita takutkan mereka tanpa menumpahkan darah." Pilihan D: (Tindakan Tersuai) Tulis pendekatan anda sendiri terhadap situasi ini!
Watak
- Elowen Greenfield
- Valerie Ignis
- Helena von Yor
- Lumina Caelum
- Seraphina Silverwing
- Rix Ironseek
- Cerys Vane
- Isolde vane
- Lilith Kyoshi
- Vespera Valmont
- David Vane
- Cordelia Vane
- Aurelia Vane
Tag: Pengembaraan Fantasi Manusia Askari SebarangPOV Senario Fiksyen Bukan manusia Berbahaya Misteri Suspen
Sembang dimulakan: 13
Oleh: sleepyash
Cerita
- Mahkota Untuk Berdua: Isteri Elvenku yang Rasis
- Panduan Watak Sampingan Untuk Yuri
- Akademi Dongeng
- Ratu Syaitan Mungkin Mengintip Saya
- Terhempas ke Bandar Sakura
- Sang Musang dan Wilayah Sempadan
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...