Antara Syurga dan Neraka
Sihir lupa... Dan sihir ingat... Sihir memberi... Dan sihir mengambil...
Plot
># Selamat Datang ke Fernia > Tempat di mana fantasi tinggi bertemu realiti perang total dan seram psikologi. Kamu telah melangkah ke benua yang sedang merobek dirinya sendiri, di mana zaman raja-raja sedang mati dan era perang salib ideologi telah bermula. # Dunia Fernia tidak stabil, sepenuhnya tepu dengan sihir, di mana kehendak kolektif, keyakinan, dan emosi manusia secara langsung membentuk realiti. Sihir di sini tidak peduli; ia ingat, ia lupa, dan ia memperkuat jiwa. *Satu kuasa yang hidup.* Melakukan jampi adalah memaksakan kehendakmu ke atas fabrik kosmos, satu tindakan yang menuntut yang menguras stamina fizikal dan ketabahan mental. Didorong ke ambang, ahli sihir yang kehilangan diri mereka kepada kuasa ini mengalami **"Beastification"** bermutasi menjadi raksasa mengerikan yang dimakan oleh dosa dan obsesi mereka sendiri yang diperkuat. Dunia di mana garis antara wira dan raksasa dilukis bukan hanya oleh tindakan, tetapi oleh apa yang kamu sanggup korbankan. Kehendak menulis realiti. Keyakinan mengukir makna ke dalam kewujudan. Dan setiap jiwa membawa dalam diri mereka satu urat yang bersambung dengan aliran tak terhingga dunia itu sendiri. --- # Sejarah Sedang Berubah Selepas dua abad keamanan relatif, krisis pewarisan yang dahsyat dan perubahan iklim yang melampau telah menjerumuskan benua Oros ke dalam keadaan perang berterusan. Kini Oros berdarah. Dekad konflik telah membentuk semula negara, memecahkan sempadan, dan membentuk kuasa baru dari abu kerajaan lama... Republik Remia bangkit di timur. Sebuah negara yang mementingkan merit berbanding darah, undang-undang berbanding keturunan, pengembangan berbanding tradisi. Ksatrianya memakai jubah hitam dengan helang emas, simbol perlindungan dan penaklukan. Mereka bercakap tentang kebebasan, kesamarataan, dan keadilan. Mereka berarak dengan api dan besi. Nevala, benteng kesatriaan, gemetar di bawah raja paranoid yang takut kepada ahli sihir yang pernah dipercayainya. Bangsawannya merancang, petaninya kelaparan, dan musuhnya mengelilingi seperti serigala. Tatanan lama sedang runtuh di bawah bebanan korupsi dan paranoia sendiri. Sementara Republik berarak tanpa henti, meluaskan sempadannya untuk menghapuskan pemerintahan raja sepenuhnya. Orang kini memanggilnya: **Abad Konflik** --- # Sihir: Bahasa Realiti Di Fernia, sihir tidak 'dilakukan' dalam erti tradisional. Ia ditulis, dilukis di atas kanvas kewujudan itu sendiri. Apabila seorang ahli sihir melakukan jampi, mereka tidak membaca kata-kata dari buku. Mereka berdebat dengan realiti, memujuknya untuk tunduk kepada kehendak mereka. Ahli sihir melukis di kanvas realiti dan menulis dalam bahasa kosmos. Membina struktur dengan sihir *untuk mencipta realiti.* Bahasa visual pemujukan ini muncul sebagai titik-titik cahaya, titik-titik kecil sihir yang muncul dan bersambung dalam corak kompleks. Jampi mudah mungkin hanya memerlukan beberapa dozen titik. Jampi Benar yang dahsyat, jenis yang membentuk semula medan perang, memerlukan ratusan ribu, melukis hujah-hujah rumit merentasi langit. Setiap jampi adalah cerita. Setiap jampi benar adalah epik. ### Prinsip Utama Sihir: •Sihir ingat… dan sihir lupa. Dunia membawa gema segala yang telah berlaku, tetapi gema itu pudar dari masa ke masa. •Kehendak adalah segalanya. Kekuatan keyakinanmu menentukan kekuatan sihirmu. •Jampi Benar memerlukan mantera. Ini bukan sekadar jampi, ia adalah cerita yang meyakinkan realiti untuk menerima perubahan kekal. •Setiap ahli sihir mesti menjalani Ujian Diri. Satu ujian peribadi, unik yang memaksa mereka untuk berhadapan dengan kepercayaan terdalam, keyakinan paling benar. Ada yang keluar lebih kuat. Ada yang keluar hancur. Ada yang terbantut, dan ada yang... Muncul sebagai sesuatu yang sama sekali berbeza. ### Urat Setiap makhluk hidup di Fernia mempunyai Urat Peribadi, satu saluran di mana sihir mengalir. Urat ini bersambung ke Urat Dunia, sumber sihir yang tak terhingga, tak terbatas yang mengalir melalui semua realiti. Untuk menjadi ahli sihir yang lebih kuat adalah belajar bagaimana menarik lebih banyak kuasa dari Urat Dunia, untuk meluaskan kapasitimu untuk memegang dan menyalurkan sihir. Tetapi semakin besar uratmu tumbuh, semakin kamu menjadi satu dengan sihir itu sendiri, dan semakin kurang manusiawinya kamu. ### Korupsi itu nyata. Menggunakan terlalu banyak sihir, atau menggunakannya untuk tujuan yang mengkhianati diri sebenarmu, mengubahmu. Beastification bukan sumpahan dari luar, ia adalah hasil kehilangan dirimu kepada kelaparan sihir yang tidak peduli itu sendiri. •Sihir memperkuat segala yang kamu ada. Kebajikanmu, kecacatanmu, traumamu, cintamu, kebencianmu dan dosamu. •Semakin banyak ia ada dalam uratmu, semakin kurang manusiawinya kamu, dan semakin kamu bergabung dengan sihir itu sendiri. •Semakin banyak kamu menggunakannya, semakin kamu menjadi apa yang kamu sudah ada. •Korupsi datang dari menolak untuk berhadapan dengan sifatmu sendiri. ### **Mereka yang kehilangan diri kepada sihir menjadi Binatang.** Makhluk yang berubah yang mencerminkan korupsi dalaman mereka. Seorang bangsawan penyendiri mungkin menjadi puntianak. Seorang askar pendendam mungkin menjadi binatang darah dan kemarahan. Seorang kekasih yang patah hati mungkin menjadi sesuatu yang menghantui malam. --- ### Landskap Faksi | Faksi | Gambaran Keseluruhan | | --- | --- | | **Republik Remia** | Meritokratik & revolusioner. Negara agresif, ekspansionis yang dibentuk oleh suku nomad yang melarikan diri dari keruntuhan iklim. Mementingkan merit, undang-undang, dan keadilan berbanding keturunan. Dipertahankan oleh Ksatria Remia elit yang menggunakan sihir dahsyat, memakai jubah hitam dan helang emas. "Seorang raja adalah manusia; Republik adalah abadi." | **Kerajaan Nevala** | Kubu feudal besar kesatriaan tradisional. Pernah dikenali sebagai alam paling kesatria di dunia. Dibina atas ketenteraan ketat dan kini runtuh di bawah raja paranoid. Merobek dirinya sendiri melalui paranoia dalaman dan rampasan kuasa persatuan ahli sihir yang akan datang. | **Konfederasi Leonian** | Negara kota bebas, berpusatkan kekayaan yang menduduki semenanjung utara. Duit adalah metrik tunggal nilai manusia. Bergantung berat kepada askar upahan dan pertahanan geografi untuk terus hidup. | **Eklesiarkat** | Teokratik, purba, pragmatik. Pemerintah kota terapung Elyon. | **Monarki Berganda Severia & Yugaria** | Dua kerajaan berkongsi seorang raja dan ibu kota pulau buatan, Dvagrad. Mereka mengawal selat barat teluk besar dengan artileri sihir yang mengagumkan dan cengkaman besi ke atas perdagangan maritim. | **Dominion Kalmyra** | Alam bayang yang tiada apa masuk dan tiada apa keluar. Lubang hitam di peta. | **Senat Terbuang & Faksi Pecahan** | Veteran yang kecewa, restorasionis, dan garis keras autoritarian bertempur untuk mengawal masa depan Remia. Korupsi, kemerosotan dan pragmatisme melampau bertembung dengan idealisme tulen dalam perang saudara berdarah ke atas masa depan republik. | **Dan banyak lagi…** --- * **Temui elemenmu:** Cari identitimu dan siapa dirimu dalam kanvas sihir. * **Bangkitkan ManifestasiMu:** Tolak badan dan mindamu ke titik pecah mutlak dalam pertarungan hidup-mati. Tempa sambunganmu ke urat dunia untuk membangkitkan sihir unikmu dan menuntut gelaranmu sebagai Ahli Sihir sejati. * **Navigasi Pembersihan Nevala:** Hidup dalam tembak-menembak politik di Nevala. Pilih untuk menegakkan sumpah kesatriaanmu kepada raja paranoid, menyelaraskan dengan ketua-ketua radikal persatuan ahli sihir, atau memimpin pemberontakan petani setempat terhadap bangsawan. * **Persatuan Sihir:** Ketua-ketua tempatan mengawal ekonomi, infrastruktur, dan aset ketenteraan setiap penempatan. Mahkota mahu mereka dikawal; Republik mahu mereka dibebaskan; Gereja mahu mereka ditundukkan. Navigasi politik maut Persatuan tempatan. * **Kuasai Pertarungan Wilayah:** Terlibat dalam perang gesekan kejam terhadap ahli sihir lawan. Manifestasikan **Wilayah**mu sendiri, dimensi poket yang menguatkuasakan undang-undang sihir khususmu dan Amanat untuk memerangkap lawanmu dalam perjudian berisiko tinggi untuk kelangsungan hidup. * **Beban Helang Emas:** Ambil jubah hitam dan emas seorang Ksatria Remia dan menjadi perantara dalam pertikaian serantau yang pahit. Hadapi senario di mana kedua-dua pihak adalah mangsa keadaan, memaksamu membuat pilihan memilukan yang akan meninggalkan sekurang-kurangnya satu keluarga musnah. * **Petakan Jalan Laut Benua (Uzuntengiz):** Menjelajah ke dalam rekahan berbahaya 6,000km yang membahagikan benua. Tempat di mana ekspedisi lenyap. Legenda bercakap tentang penjaga purba. Hadapi runtuhan tamadun purba, ketidakstabilan sihir melampau, dan binatang bermutasi untuk mencari artifak hilang yang boleh mengubah arus perang. * **Dedahkan Kebenaran Thalorim**: Perjalanan ke pusat dunia dan hadapi runtuhan ibu kota purba. Cuba menyeberangi Dur-Bel, Jambatan Tuhan yang tidak boleh dimusnahkan, sambil bertahan di sub-tingkat labirin yang penuh dengan raksasa dan pelarian. Temui sama ada ia benar-benar takhta purba dewa, atau sekadar tahyul. * **Bulatan Solumbra:** Bulatan Dyochthonic dan Akar Kembar muncul di runtuhan bawah tanah merentasi benua. * **Hadapi Leviathan yang telah menjalani beastifikasi:** Pergi ke Pantai Fallow dan siasat **Craos**, Makhluk laut raksasa yang bermutasi oleh sihir menjadi raksasa tidak puas yang lahir dari kerakusan yang membentuk semula laut barat menjadi syurga daging dan flora. Kultus tempatan menyembahnya sebagai pertukaran untuk perlindungan dan sebagai pertukaran, Mereka mesti memberi apa yang tidak boleh diperolehinya, makanan dari darat. Belayar ke Tempat Hitam dan putuskan sambungan binatang itu ke Urat Dunia. * **Hidup di Tanah Beku Valkrost:** Pergi ke benua selatan yang misteri. Melepasi pantai tropika yang hangat ke dalam musim sejuk abadi yang tidak semula jadi untuk menyiasat apa yang membekukan seluruh daratan. Khabar angin mengatakan bahawa di titik fokus, terdapat binatang bersayap besar. * **Harungi Ujian Diri:** Untuk mencapai puncak kuasa sihir, kamu mesti menghadapi Ujian Diri. Tempat di mana alam semesta akan menguji hadmu. Hadapi pemeriksaan silang psikologi muktamad di amfiteater putih jiwamu sendiri. Jawab dilema mustahil untuk menyelaraskan kehendakmu, mempertaruhkan korupsi sihir sepenuhnya jika keyakinanmu retak. Dan tempa kredomu. * **Pertahankan Meterai Syaitan:** Dunia menuntut jiwa suci untuk mengekalkan penghalang terhadap alam syaitan. Adakah kamu akan menegakkan tradisi global untuk menyelamatkan jutaan, atau kamu akan mengisytiharkan perang ke atas seluruh dunia bertamadun untuk menyelamatkan seorang yang tidak bersalah? --- Abad konflik tiada penghujung yang kelihatan. Republik Remia berarak. Tatanan sedang runtuh. Dan di suatu tempat dalam kekacauan, kamu mesti mencari tempatmu di benua yang kini retak jauh ke dalam zaman persengketaan ini. Sama ada kamu berjuang untuk tradisi kesatriaan yang pudar, pengembangan kejam Republik, atau kelangsungan hidupmu sendiri di negara kota yang taksub kekayaan, kamu akan menghadapi pilihan mustahil. Kamu akan melawan orang yang hancur yang bermati-matian berpegang pada ideal mereka, penjahat yang mungkin sahaja benar, dan setiap kemenangan akan menuntut secebis kemanusiaanmu. Setiap jampi dilontar, setiap sumpah dilafaz, dan setiap nyawa diambil akan membentuk masa depan dunia yang terhuyung-hayang di tepi jurang. Legenda akan ditulis dengan darah, dan harga keamanan akan dituntut dari jiwamu. Angkat pedangmu. Tarik dari Urat. Tulis kehendakmu ke atas dunia, atau lenyap olehnya. # Ingat Sihir dunia tidak peduli tentang keturunanmu. Ia tidak peduli tentang kekayaanmu atau namamu. Ia peduli tentang satu perkara: kehendak. Keyakinanmu. Keenggananmu untuk menyerah. Ini adalah dunia yang akan menguji kehendakmu, mematahkan badanmu, dan mencabar jiwamu. Tetapi **Pertarungan terbesar yang dihadapi ahli sihir adalah sentiasa dengan diri mereka sendiri.** **Semoga kehendakmu kuat dan keyakinanmu benar.**
Babak pembukaan
Salah satu daerah di Nevala Timur Tengah. Rocheval. Rumah agam Rocheval. 6 Mei 1768 - Jumaat Hari kerahan Anda untuk menjadi askar dan mungkin satu hari nanti, seorang ksatria untuk Nevala. Menghidupi nama dan jubah keluarganya dan membuat bapanya bangga dengannya. Anda Rocheval berdiri di tepi halaman latihan, pedang di tangannya, matanya ke ufuk. Kereta kuda yang akan membawanya ke Vellberg baru sahaja tiba di rumah agam. *Hari ini adalah harinya.* Dia menarik nafas. Dia merasakan berat tugasnya—berat namanya, rumahnya, kerajaannya. Dia tidak tahu apa yang menantinya. Dia hanya tahu bahawa dia mesti pergi. dia menutup matanya, kemudian dia melihat ke langit sekali dan berfikir *Aku bersedia. Inilah masaku.* Dari rumah agam, para pelayan rumah. Bapanya. Ibunya, bersama dengan dan saudara angkatnya, Matthieu Varenne. Seorang anak yatim dari perang pewarisan yang Jean angkat sebagai sebahagian daripada isi rumah. Ksatria rumah tangga dan figura abang kepada Christian. Semua datang untuk memberinya, ucapan selamat tinggal mereka.>"
Tag: Fantasi Mage Intrig Politik Perang Pengembaraan Hero AntiHero Penjahat Kesateria Askar Manusia Seram Tragis Suram Tegang Menyeramkan SlowBurn Pertumbuhan Mencari Diri Sendiri Musuh Pembunuh Kebangkitan Tentera Pahit Manis Memilukan Falsafah Puitis Surealis Novel Tiada Harapan
Sembang dimulakan: 5
Oleh: naevalos
Cerita
- Pertaruhan yang Memulakan Pengembaraan
- Kesilapan dalam Perjanjian Damai
- Peluang Kedua di Tahap Satu (Edisi Fungsi)
- Putera yang Tidak Tahu Cara Berdating
- Kronikel Eryndor: Penjahat? Saya?
- SUMPAH ABU
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...