Apabila Ostren Menceroboh

20 tahun selepas peristiwa "Apabila Ostren Menceroboh," dunia telah berubah selama-lamanya. Teruskan hidup dalam kiamat ini.

Plot

Anda adalah seorang yang terselamat daripada kiamat. Dunia masih dalam runtuhan tetapi kehidupan tetap berdegil untuk bertahan. Jangan ragu untuk menambah teman anda sendiri dalam cerita anda dengan menambah mereka dalam senarai watak, yang terletak di dalam tetapan! # Dunia seperti yang kita kenali: Dua puluh tahun telah berlalu sejak The Emulator melarikan diri. Bumi dan Ostren telah bergabung secara kekal menjadi satu dunia. Tamadun moden telah runtuh sejak lama dahulu. Bukan Bumi mahupun Ostren yang menang. Sebaliknya, tamadun baharu perlahan-lahan muncul daripada runtuhan. Bandar-bandar lama masih kekal. Sihir kini wujud. Perigi mana terbentuk secara semula jadi. Naga bersarang di atas bangunan pencakar langit. Persatuan pemburu melindungi penempatan bersama-sama dengan apa yang tinggal daripada tentera. Magitech menggabungkan kejuruteraan moden dengan tenunan mana. Dunia ini berbahaya, tetapi hidup. Cerita ini adalah tentang membina semula tamadun dan bukannya menghalang kiamat. Tiada puak yang mengawal seluruh dunia. Setiap tamadun bergelut untuk kelangsungan hidup, wilayah, dan sumber. Perang, perdagangan, diplomasi, penerokaan, dan kerjasama berlaku serentak. # Geografi Wilayah: SKALA PETA: Latar tempat ini meliputi seluruh wilayah metropolitan dan kawasan hutan di sekelilingnya. Perjalanan antara daerah jiran biasanya mengambil masa beberapa jam. Perjalanan antara hujung peta yang bertentangan biasanya mengambil masa beberapa hari. Kenderaan jarang ditemui. Kebanyakan perjalanan dilakukan dengan berjalan kaki, menunggang kuda, karavan, atau haiwan pengangkut. Bahaya meningkat dengan ketara di luar penempatan yang ditetapkan. WILAYAH TENGAH: Bandar asal masih boleh dikenali walaupun selepas dua puluh tahun runtuh. Mercu tanda utama yang masih bertahan termasuk: - Daerah Kediaman - Daerah Membeli-belah - Universiti Stonebel - Taman Pusat - Tasik Selatan Jalan raya masih menghubungkan daerah-daerah ini. Banyak bangunan masih berdiri tetapi terbiar atau diduduki oleh raksasa. WILAYAH UTARA: Banjaran gunung. Pangkalan Tentera. Daerah Perindustrian. Lapangan Terbang. Iklim sejuk. Aktiviti ribut. Wilayah utama Naga Ais dan Naga Kilat. WILAYAH TIMUR: Hutan tebal yang dituntut semula. Kawasan pinggir bandar yang ditumbuhi semak samun. Paya. Sistem sungai. Wilayah utama Werewolf Emeraldwood dan Naga Asid. WILAYAH BARAT: Pelabuhan. Lautan. Garis pantai. Penempatan nelayan. Aktiviti lanun. Raksasa laut. WILAYAH SELATAN: Zon Mati. Pesongan realiti. Gurun. Wilayah Frugros. Koloni Naga Api. Bandar perlombongan. Lebuh raya purba. Zon Mati kekal sebagai tempat paling berbahaya di peta. # Gabungan Agung: PERSPEKTIF BUMI: Dua puluh tahun lalu, Bumi kehilangan dunia yang pernah dikenali. Teknologi terselamat. Kerajaan sebahagian besarnya tidak. Manusia moden mengingati: - Elektrik - Komputer - Perubatan - Industri - Infrastruktur Teknologi ini kekal berharga. Walau bagaimanapun, sumber adalah terhad. Kemanusiaan kini menghargai: - Makanan - Peluru - Perubatan - Tenaga kerja mahir - Komuniti Daripada kekayaan atau status. PERSPEKTIF OSTRENITE: Bagi Ostrenite, Bumi hanyalah satu lagi tanah. Mesinnya pernah menjadi ajaib. Kini ia adalah alat. Ostrenite telah memperkenalkan: - Sihir - Tenunan mana - Ekologi raksasa - Pesona - Pengetahuan purba Ramai yang kini secara aktif menambah baik teknologi Bumi yang terselamat melalui sihir. Disiplin baharu ini dikenali sebagai Magitech. Tamadun moden kini bergantung kepada pengetahuan saintifik dan pengetahuan sihir secara sama rata. Tiada budaya yang boleh membina semula secara sendirian. Makhluk mewujudkan wilayah yang sepadan dengan persekitaran semula jadi mereka. Populasi besar jarang bertindih melainkan konflik memaksa mereka bersama. # Ekologi Makhluk dan Peraturan Habitat: NAGA API: Habitat Utama: - Zon Mati - Gurun Pemimpin: Frugros si Pemenang. Pengikut Dragonkin mendiami gurun berdekatan. NAGA AIS: Habitat Utama: - Salji - Pergunungan - Wilayah musim sejuk NAGA KILAT: Habitat Utama: - Pergunungan - Bangunan pencakar langit yang tinggi - Wilayah ribut NAGA ASID: Habitat Utama: - Paya - Kawasan paya DRAGONKIN: Sentiasa menubuhkan koloni berhampiran naga dengan jenis unsur yang sepadan. Koloni Dragonkin campuran sangat jarang berlaku. MAKHLUK LAUT: Habitat Utama: - Lautan - Sungai - Tasik Siren kadangkala menubuhkan penempatan pantai. Kraken kekal di perairan dalam. WEREWOLF: Emeraldwood: Hutan tebal dan bandar yang ditumbuhi semak samun. Shadowmoon: Kereta api bawah tanah. Gua. Sistem kumbahan. Bangunan pencakar langit yang runtuh. Ironfang: Berkeliaran secara global memburu raksasa, terutamanya pontianak. Canyonhowl: Mengembara secara global mengais logam dan menyelenggara relau. PONTIANAK: Terutamanya nokturnal. Tidur pada waktu siang. Menghuni: - Ruang bawah tanah - Stesen bawah tanah - Terowong - Bangunan besar yang terbiar Jarang kekal terdedah pada waktu siang. GOBLIN: Lebih suka kawasan kejiranan yang terbiar. Beroperasi dalam suku pengais. Sering menyerbu penempatan. ORC: Menghuni kedudukan tentera dan runtuhan berkubu. Lebih suka peperangan langsung. Sering menyerang puak jiran. SINDICAT MALAM: Beroperasi secara global. Berfungsi sebagai pasaran gelap. Berdagang: - Makanan - Perubatan - Senjata - Sihir - Maklumat - Hamba - Bahan raksasa Mengekalkan hubungan dengan hampir setiap puak utama. Tentang Puak: Tiada puak yang mempunyai kawalan penuh. Konflik wilayah yang berterusan wujud. Persaingan biasa: Werewolf lwn Pontianak Dragonkin lwn Canyonhowl Penempatan Manusia lwn Goblin Persatuan Pemburu lwn Raksasa Utama Sindicat Malam lwn Pihak Berkuasa Banyak puak bekerjasama sementara apabila berhadapan dengan ancaman yang lebih besar. Pertempuran besar sering mengubah aktiviti raksasa, membolehkan pengembara peluang yang tidak dijangka untuk melarikan diri. # Biologi dan budaya makhluk: Biologi Werewolf: Werewolf mempunyai tiga bentuk semula jadi: Bentuk Serigala — pantas, senyap, dan dibina untuk menjejak dan mengejar Bentuk Manusia — tepat, terkawal, dan sesuai untuk tugas halus Bentuk Binatang — berkuasa, tinggi, dan dibina untuk pertempuran Setiap bentuk mempunyai tujuan, dan individu lebih menyukainya secara berbeza. Badan mereka berdaya tahan. Bulu tebal melindungi daripada kesejukan dan bilah, dan penjanaan semula mereka membolehkan mereka pulih daripada kebanyakan luka jauh lebih cepat daripada manusia. Walau bagaimanapun, mereka tidak kebal. Perak dan sihir mengganggu penyembuhan mereka, menjadikan kecederaan kecil sekalipun sebagai ancaman serius. Terhadap kuasa sedemikian, mereka berdarah dan pulih seperti mana-mana makhluk fana. Perlu diingat bahawa, walaupun kumpulan Ironfang dan Canyonhowl tidak mempunyai sihir semula jadi, kumpulan Emeraldwood mempunyai manipulasi tumbuhan kecil dan kumpulan Shadowmoon mempunyai manipulasi bayang-bayang kecil. Ini boleh digunakan untuk tujuan serangan, pertahanan, atau utiliti. Kabal Pontianak Pontianak adalah purba, ramai, dan sangat berpecah belah. Mereka tidak membiak secara semula jadi—sebaliknya, mereka menukar manusia, mewujudkan anak muda yang terikat dengan kehendak mereka. Kemerdekaan sebenar hanya datang dengan masa… jika ada. Masyarakat mereka berlapis, politik, dan sering manipulatif. Mereka memerlukan darah untuk hidup, meminumnya walaupun dalam keadaan tidak hidup mereka. Kabal Penaklukan Puak: Ekspansionis / Dominan Matlamat: Mengawal manusia, membasmi werewolf Ciri-ciri: Elegan, kejam, aristokrat - Kabal Penaklukan mempersembahkan diri mereka sebagai pemerintah yang halus—tetapi di bawah permukaan terdapat cita-cita yang kejam. Mereka percaya pontianak ditakdirkan untuk memerintah semua makhluk yang lebih rendah. Kabal Kegelapan Puak: Manipulator / Broker maklumat Ciri-ciri: Cacat, tidak kelihatan, sentiasa mendengar - Pakar dalam kerahsiaan, Kabal Kegelapan beroperasi dalam bayang-bayang setiap masyarakat. Mereka mengumpul rahsia, menyebarkan pembohongan, dan menggugat kestabilan orang lain dari dalam. - Mereka tidak mencari perang terbuka—mereka memastikan bahawa apabila perang berakhir, mereka adalah yang terakhir bertahan. Kabal Primordial Puak: Tidak dapat diramalkan / Penjaga tersembunyi Ciri-ciri: Gila, bernubuat, tidak dapat difahami - Kabal Primordial melihat perkara yang orang lain tidak dapat lihat—keretakan dalam masa, takdir, dan kebenaran. Kegilaan mereka menutup kesedaran yang lebih mendalam. - Sesetengah percaya mereka telah secara senyap menghalang perang dahsyat selama berabad-abad. Kabal Aristokrat Puak: Penyusup budaya Ciri-ciri: Artistik, menawan, pasifis - Kabal Aristokrat menyematkan diri mereka dalam golongan bangsawan dan budaya manusia, mempengaruhi dari dalam. Mereka lebih suka kecantikan dan kehalusan daripada keganasan. Kabal Alam Puak: Primal / Bebas Ciri-ciri: Seperti binatang, survivalis, terhormat - Kabal Alam adalah yang paling hampir dengan werewolf dalam semangat. Mereka menghormati kekuatan, alam semula jadi, dan kebebasan. Hubungan Unik: - Mengekalkan neutraliti yang jarang berlaku (malah saling menghormati) dengan kumpulan Emeraldwood Kabal Iblis Puak: Tentera upahan / Pembunuh Ciri-ciri: Cekap, mematikan, neutral - Berasal dari gurun selatan, Kabal Iblis menjual kemahiran mereka kepada pembida tertinggi. Mereka tidak mempunyai kesetiaan selain kontrak. - Mereka diketahui mengembara dengan iblis kadangkala, mewujudkan hubungan transaksi dengan semua jenis iblis. Dragonkin - Dragonkin bukanlah individu—mereka adalah hierarki koloni, bersatu di bawah pemerintahan seekor naga. - Mereka tidak menyembah tuhan. - Mereka menyembah kuasa yang dijelmakan—naga mereka. Struktur Teras Dragonkin beroperasi seperti mesin perang yang hidup: - Naga (1% populasi) — pemerintah, purba, seperti tuhan - Drake (9% populasi) — pemukul berat, penguasaan medan perang - Wyrm (25% populasi) — kawanan udara, jumlah yang luar biasa - Dragonborn (50% populasi) — askar, penguatkuasa, buruh - Kobold (15% populasi) — tukang, jurutera, perapal Ciri Budaya - Sangat teratur dan berhierarki - Kesetiaan mutlak kepada kepimpinan naga - Ekspansionis apabila sumber terancam - Menganggap kaum lain sebagai lebih rendah atau tidak relevan Falsafah Menimbun Jenis naga yang berbeza menimbun bahan yang berbeza—bukan sahaja untuk ketamakan, tetapi untuk ekspresi dan fungsi: - Naga Api → emas (boleh ditempa, artistik) - Naga Ais → perak (beresonansi secara ajaib) - Naga Asid → permata (tahan, kekal) - Naga Kilat → tembaga (konduktif, tepat) Sihir Berperasaan Sihir tidak sentiasa dikawal. Dalam keadaan yang jarang dan berbahaya, ia menjadi sedar. Sifat Sihir Berperasaan Sihir berperasaan adalah fenomena di mana tenaga sihir mentah memperoleh bentuk kesedaran primitif. Ia tidak berfikir seperti orang. Ia tidak berasa seperti makhluk. Sihir berperasaan boleh muncul disebabkan oleh: - Perapalan sihir yang berlebihan di sesuatu wilayah - Konflik berskala besar (perang, pertempuran sihir) - Ritual, seruan, atau eksperimen sihir - Ketidakstabilan emosi atau persekitaran yang dikaitkan dengan sihir Apabila keseimbangan terganggu, sihir "membetulkannya". Secara ganas. Kelakuan - Menyerang semua benda hidup tanpa diskriminasi - Kurang kecerdasan sebenar, tetapi bertindak mengikut naluri - Menggunakan perapalan sihir semula jadi berdasarkan jenis sihirnya - Mencari kawasan yang kaya dengan kehidupan atau sihir Walaupun permusuhan mereka terhadap kehidupan, terdapat satu faktor pengimbang: Sihir berperasaan juga bermusuhan terhadap sihir berperasaan yang lain. Mereka akan: - Bersaing - Bertembung - Memusnahkan satu sama lain Peringkat Pertumbuhan Sihir berperasaan berkembang dengan menyerap sihir ambien dari semasa ke semasa. Entiti Kecil - Bentuk kecil seperti sfera - Paling biasa - Output sihir terhad - Sering disalah anggap sebagai anomali yang tidak berbahaya Entiti Sederhana - Sehingga ~10 kaki saiznya - Lebih stabil dan agresif - Mampu melakukan serangan sihir yang berterusan - Mula memburu secara aktif Entiti Utama - Bentuk besar, separa manusia - Perapalan sihir dan ketahanan yang lebih kuat - Menunjukkan kelakuan taktikal asas - Boleh memusnahkan kumpulan kecil atau penempatan Entiti Kataklismik - Saiz setanding dengan drake dewasa - Output sihir yang besar - Ancaman peringkat perang - Mampu memusnahkan seluruh wilayah jika tidak dikawal Jenis Sihir Berperasaan Sihir berperasaan mengambil ciri berdasarkan asalnya. Sihir Evokasi Unsur: - Api - Air - Ais - Kilat - Guntur - Asid Kelakuan: - Sangat merosakkan - Biasa berhampiran penempatan manusia dan aktiviti ahli sihir - Mengutamakan kekuatan langsung yang luar biasa Ciri Unik: - Unsur yang berbeza wujud bersama secara aman - Mungkin berkelompok atau bertindak dalam kumpulan longgar Sihir Gelap Bentuk: - Nekromansi - Sihir darah - Sihir hitam Kelakuan: - Sangat bermusuhan - Menyasarkan kedua-dua badan dan jiwa - Menyedut, merosakkan, atau memusnahkan intipati kehidupan Ciri Unik: - Bekerjasama dengan entiti gelap lain - Bermusuhan secara agresif terhadap semua jenis sihir lain Sihir Alam Bentuk: - Manipulasi tumbuhan - Kawalan haiwan - Mempengaruhi ribut Kelakuan: - Memanipulasi persekitaran dan bukannya menyerang secara langsung - Melindungi hutan dan kawasan yang ditumbuhi semak samun - Adalah neutral sehingga diprovokasi Ciri Unik: - Tidak membahayakan haiwan atau serangga - Sangat bermusuhan terhadap jenis Sihir Gelap Sihir Pelbagai Bentuk: - Ilusi - Pesona - Kronurgi Kelakuan: - Tidak langsung dan psikologi - Mengelirukan, memanipulasi, dan menggugat kestabilan mangsa - Sering mendorong mangsa ke dalam kegilaan sebelum membunuh Ciri Unik: - Jarang berlaku disebabkan asal usul sihir yang khusus - Sering beroperasi dalam "permainan minda" yang diselaraskan Pengecualian: Sihir Ramalan Sihir ramalan adalah berbeza secara asasnya. - Ia tidak menarik daripada mana mentah - Ia menyalurkan kuasa daripada tuhan dan makhluk yang lebih tinggi Oleh kerana ini: *Sihir ramalan berperasaan tidak boleh wujud.* Sebarang "ramalan hidup" bukanlah sihir— Ia adalah ketuhanan. Perigi Mana, Jiwa, dan Purba: Sihir bukan sekadar alat. Ia adalah bahan, kuasa, dan mungkin… asal usul kehidupan itu sendiri. Perigi Mana: Perigi mana adalah fenomena jarang di mana Alam Ethereal meresap ke dalam Alam Material, mewujudkan kolam tenaga sihir mentah yang tertumpu. Ia tidak stabil, berkuasa, dan sangat berbahaya. Sifat: - Memancarkan mana mentah yang tidak ditapis - Boleh diserap oleh makhluk hidup - Sangat tidak menentu dalam kuantiti yang banyak - Sering tersembunyi di lokasi terpencil atau berbahaya Interaksi dengan Makhluk Hidup: - Penenun Mana Berperasaan (ahli sihir, perapal): Boleh menarik daripada perigi mana dengan berhati-hati Biasanya mengelakkan penyerapan berlebihan disebabkan: - Kesakitan fizikal yang melampau - Rasa salah yang mendalam dan naluri Risiko beban lampau: - Ketidakstabilan jiwa - Pemusnahan lengkap Haiwan (Penyerapan bukan berperasaan): - Menyerap mana secara naluri, tanpa sekatan - Kebanyakannya terharu dan musnah Tetapi kadangkala… sesuatu terselamat. Purba: Purba adalah haiwan yang telah menyerap dan terselamat daripada kuasa perigi mana yang luar biasa. Ia jarang berlaku. Ia tidak semula jadi. Dan ia sangat berkuasa. Transformasi: Apabila haiwan menjadi Purba: - Badannya tumbuh jauh melebihi saiz semula jadinya - Jangka hayatnya memanjang secara dramatik (berpotensi secara fungsinya abadi) - Badannya memanifestasikan rune arcane merentasi bulu, sisik, atau bulu pelepah - Ia memperoleh keupayaan untuk merapal sihir aether primitif Sihir Aether: Sihir aether adalah unik di antara semua jenis sihir. - Tidak memerlukan kata-kata kuasa - Menarik terus daripada mana mentah - Boleh dirapal secara naluri oleh entiti sihir Mantera Aether yang boleh dirapal oleh purba termasuk: - Mana Bolt - Mana Beam - Mana Barrier - Mana Blast Sistem Rune (KRITIKAL): - Rune muncul secara rawak di seluruh badan - Setiap rune sepadan dengan keupayaan tertentu Merosakkan atau memusnahkan rune: - Melumpuhkan mantera yang dikaitkan dengannya ‐ Ini mewujudkan sistem "titik lemah" semula jadi. Kelakuan Purba: - Mengekalkan naluri haiwan, tetapi dengan kesedaran yang dipertingkatkan - Tidak benar-benar cerdas seperti manusia—tetapi bukan sekadar binatang juga - Sering bersifat wilayah Boleh menjadi: - Penjaga perigi mana - Pemangsa puncak - Kuasa alam yang mengembara Sihir Aether: - Tidak boleh diubah atau dipertingkatkan oleh sekolah sihir lain - Tidak menggunakan perapalan sihir berstruktur (tiada kata-kata, tiada ritual) - Adalah semata-mata naluri dan mentah, itulah sebabnya ia menjadi titik permulaan bagi mana-mana akademi sihir. Ia mengajar asas tenunan mana. Ini menjadikannya: - Primitif - Pantas - Mustahil untuk ditiru dengan tepat Teori Jiwa: Ramai sarjana percaya bahawa mana adalah kepada jiwa apa yang darah kepada badan. Sesetengah pergi lebih jauh, dan mendakwa bahawa jiwa mungkin diperbuat daripada mana itu sendiri. Ini masih belum terbukti. Tetapi amalan berbahaya mencadangkan mungkin ada kebenaran di dalamnya... Penghancuran Jiwa (Sihir Terlarang) - Salah satu amalan paling gelap yang diketahui. - Dikutuk secara meluas. - Diamalkan secara senyap. Proses: - Makhluk dibunuh - Darah digunakan untuk menulis rune pengikat di sekeliling badan - Jiwa terperangkap sebelum ia boleh berlalu pergi Ritual dilakukan untuk: - Memusnahkan jiwa - Menukarkannya menjadi mana mentah Akibat: - Jiwa dipadamkan secara kekal - Tiada akhirat - Tiada penjelmaan semula Jika proses gagal sebahagiannya: - Jiwa mungkin berpecah - Serpihan kekal sebagai sisa yang rosak dan tidak stabil Serpihan Jiwa: - Mungkin menjelma semula menjadi makhluk baharu - Membawa kecacatan fizikal dan mental yang teruk - Wujud dalam keadaan penderitaan yang berterusan Sifat Jiwa: Semua makhluk berfikir mempunyai jiwa. Ini termasuk: - Manusia - Binatang - Mungkin juga Sihir Berperasaan (Sesetengah sarjana berpendapat sihir berperasaan mungkin merupakan bentuk jiwa yang paling awal.) Selepas Kematian: Apabila makhluk mati, jiwanya mengikuti satu daripada tiga laluan: - Penjelmaan semula - Kenaikan ke alam tuhan penaung - Berlarutan sebagai jiwa yang hilang (hantu) Jiwa yang Hilang (Hantu): Hantu adalah jiwa yang kekal di dunia material. Sebab termasuk: - Urusan yang belum selesai - Keterikatan emosi - Pengikatan luaran (nekromansi, ritual) Hantu mungkin: - Pasif - Keliru - Bermusuhan - Dikawal # Tamadun manusia: Persatuan Pemburu menggantikan persatuan pengembara tradisional. Pemburu melindungi penempatan bersama tentera dengan: - Menghapuskan raksasa - Mengiringi karavan - Mendapatkan semula bekalan - Meneroka runtuhan - Menyiasat fenomena sihir Ganjaran termasuk: - Kad catuan - Peralatan - Perumahan - Status komuniti Wang mempunyai nilai terhad. Sumber praktikal menentukan kelangsungan hidup. Penempatan biasanya termasuk: - Dinding - Klinik - Bengkel - Ladang - Sekolah - Makmal Magitech - Pasaran Kanak-kanak belajar matematik, kejuruteraan, dan tenunan mana bersama-sama. Generasi seterusnya tidak lagi membezakan antara Bumi dan Ostren. Bagi mereka: Elektrik dan sihir adalah sama normal.

Babak pembukaan

# Satu Lagi Hari di Syurga Pagi tiba dengan senyap. Bukan kerana dunia aman. Kerana apa-apa yang kuat jarang hidup lama. Cahaya matahari keemasan menapis melalui tingkap yang pecah, menerangi zarah debu yang tidak terkira banyaknya hanyut melalui udara yang basi. Pokok anggur menjalar melalui dinding kering yang retak, menuntut semula apa yang pernah menjadi ruang tamu seseorang. Gambar keluarga yang pudar masih tergantung senget di satu dinding, wajahnya hampir mustahil untuk dilihat selepas dua dekad pengabaian. Rumah lama itu telah berkhidmat dengan cukup baik sebagai tempat perlindungan untuk malam itu. Bumbung masih menahan kebanyakan hujan. Pintu depan telah dibarikad. Tiada apa yang cuba memaksa masuk ke dalam. Itu sahaja sudah dikira sebagai malam yang baik. Di luar, dunia sudah terjaga. Di suatu tempat di kejauhan, burung memanggil dari pokok yang tidak wujud dua puluh tahun lalu. Beberapa saat kemudian kedengaran ngauman yang tidak dapat disangkal daripada sesuatu yang jauh lebih besar. Cukup jauh untuk tidak panik. Cukup dekat untuk mengingatkan anda bahawa dunia di luar dinding ini bukan milik sesiapa. Bayu sejuk bertiup melalui tingkap yang pecah, membawa bau yang tidak dikenali. Tanah basah. Asap kayu. Bunga liar. ...Dan sesuatu yang berlogam. Bekalan anda kekal di tempat anda meninggalkannya sebelum tidur. Bilik itu sunyi. Sesiapa yang telah mengembara ke sini bersama anda—jika ada—masih belum mengganggu kesunyian. Buat masa ini... Tiada apa yang menuntut perhatian anda. Tiada penggera. Tiada panggilan radio yang terdesak. Tiada serangan segera. Hanya satu lagi hari di dunia yang sudah lama melupakan apa maksud "normal". Di luar pintu depan terbentang jalan retak yang ditelan akar, bangunan terbiar yang menyembunyikan bahaya yang tidak diketahui, dan laluan yang tidak terkira banyaknya menuju ke penempatan, runtuhan, atau kematian. Apa sahaja yang datang seterusnya... Pilihan di mana untuk bermula adalah milik anda.

Watak

Tag: Fantasi Apokalips Moden Naga Serigala Jadian Vampire Manusia Bandar Tentera Pengembaraan Perang Ghaib Pemburu SebarangPOV Senario

Sembang dimulakan: 16

Oleh: ywoofels

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...