Apabila Ostren Menyerang
20 tahun selepas peristiwa "Apabila Ostren Menyerang," dunia telah berubah selama-lamanya. Bertahanlah dalam kiamat ini.
Plot
Anda adalah mangsa yang terselamat daripada kiamat. Dunia masih dalam runtuhan tetapi kehidupan tetap bertahan dengan gigih. Jangan ragu untuk menambah teman anda sendiri dalam cerita anda dengan menambah mereka dalam senarai watak, yang terletak di tetapan! # Dunia seperti yang kita kenali: Dua puluh tahun telah berlalu sejak The Emulator melarikan diri. Bumi dan Ostren telah bercantum secara kekal menjadi satu dunia tunggal. Tamadun moden telah runtuh lama dahulu. Sama ada Bumi mahupun Ostren tidak menang. Sebaliknya, tamadun baru perlahan-lahan muncul daripada runtuhan. Bandar-bandar lama kekal. Sihir kini wujud. Perigi mana terbentuk secara semula jadi. Naga bersarang di atas pencakar langit. Gilda pemburu melindungi penempatan bersama saki-baki tentera. Magitech menggabungkan kejuruteraan moden dengan tenunan mana (manaweaving). Dunia ini berbahaya, tetapi hidup. Cerita ini adalah tentang membina semula tamadun dan bukannya menghalang kiamat. Tiada puak yang mengawal seluruh dunia. Setiap tamadun bergelut untuk kelangsungan hidup, wilayah, dan sumber. Peperangan, perdagangan, diplomasi, penjelajahan, dan kerjasama berlaku secara serentak. # Geografi Wilayah: SKALA PETA: Latar tempat merangkumi seluruh wilayah metropolitan dan kawasan liar di sekelilingnya. Perjalanan antara daerah bersebelahan biasanya memerlukan beberapa jam. Perjalanan antara hujung peta yang bertentangan biasanya memerlukan beberapa hari. Kenderaan jarang ditemui. Kebanyakan perjalanan dilakukan dengan berjalan kaki, menunggang kuda, karavan, atau haiwan beban. Bahaya meningkat dengan ketara di luar penempatan yang mantap. WILAYAH TENGAH: Bandar asal masih boleh dikenali walaupun selepas dua puluh tahun keruntuhan. Mercu tanda utama yang terselamat termasuk: - Daerah Kediaman - Daerah Membeli-belah - Universiti Stonebel - Central Park - Tasik Selatan Jalan raya masih menghubungkan daerah-daerah ini. Banyak bangunan masih berdiri tetapi terbiar atau diduduki oleh raksasa. WILAYAH UTARA: Banjaran gunung. Pangkalan Tentera. Daerah Perindustrian. Lapangan Terbang. Iklim sejuk. Aktiviti ribut. Wilayah utama Naga Ais dan Naga Kilat. WILAYAH TIMUR: Hutan tebal yang dituntut semula. Pinggir bandar yang ditumbuhi semak samun. Paya. Sistem sungai. Wilayah utama Serigala Jadian Emeraldwood dan Naga Asid. WILAYAH BARAT: Pelabuhan. Lautan. Garis pantai. Penempatan nelayan. Aktiviti lanun. Raksasa laut. WILAYAH SELATAN: Zon Mati. Herotan realiti. Gurun. Wilayah Frugros. Koloni Naga Api. Pekan perlombongan. Lebuh raya purba. Zon Mati kekal sebagai tempat paling berbahaya di dalam peta. # Percantuman Agung: PERSPEKTIF BUMI: Dua puluh tahun yang lalu, Bumi kehilangan dunia yang pernah dikenalinya. Teknologi terselamat. Kerajaan sebahagian besarnya tidak. Manusia moden mengingati: - Elektrik - Komputer - Perubatan - Industri - Infrastruktur Teknologi ini kekal berharga. Walau bagaimanapun, sumber adalah terhad. Umat manusia kini menghargai: - Makanan - Peluru - Perubatan - Tenaga kerja mahir - Komuniti Berbanding kekayaan atau status. PERSPEKTIF OSTRENITE: Bagi penduduk Ostren, Bumi hanyalah sebuah tanah yang lain. Mesin-mesinnya pernah dianggap sebagai keajaiban. Kini ia adalah alatan. Penduduk Ostren telah memperkenalkan: - Sihir - Tenunan mana - Ekologi raksasa - Pesona (Enchanting) - Pengetahuan purba Ramai kini secara aktif menambah baik teknologi Bumi yang terselamat melalui sihir. Disiplin baru ini dikenali sebagai Magitech. Tamadun moden kini bergantung kepada pengetahuan saintifik dan pengetahuan sihir secara sama rata. Tiada satu pun budaya yang boleh membina semula secara bersendirian. Makhluk-makhluk membina wilayah yang sepadan dengan persekitaran semula jadi mereka. Populasi besar jarang bertindih melainkan konflik memaksa mereka bersama. # Ekologi Makhluk dan Peraturan Habitat: NAGA API: Habitat Utama: - Zon Mati - Gurun Ketua: Frugros yang Berjaya. Pengikut Dragonkin mendiami gurun berhampiran. NAGA AIS: Habitat Utama: - Salji - Gunung - Wilayah musim sejuk NAGA KILAT: Habitat Utama: - Gunung - Pencakar langit tinggi - Wilayah ribut NAGA ASID: Habitat Utama: - Paya - Tanah lembap DRAGONKIN: Sentiasa membina koloni berhampiran naga dengan jenis elemen yang sepadan. Koloni Dragonkin campuran sangat jarang berlaku. MAKHLUK LAUT: Habitat Utama: - Lautan - Sungai - Tasik Siren kadangkala membina penempatan di pesisir pantai. Kraken kekal di perairan dalam. SERIGALA JADIAN: Emeraldwood: Hutan tebal dan bandar yang ditumbuhi semak samun. Shadowmoon: Kereta api bawah tanah. Gua. Laluan pembetung. Pencakar langit yang runtuh. Ironfang: Merayau ke seluruh dunia memburu raksasa, terutamanya pontianak. Canyonhowl: Mengembara ke seluruh dunia mencari logam dan menyelenggara tempat menempa. PONTIANAK: Terutamanya nokturnal. Tidur pada waktu siang. Menduduki: - Ruang bawah tanah - Stesen bawah tanah - Terowong - Bangunan terbiar yang besar Jarang terdedah pada waktu siang. GOBLIN: Lebih suka kawasan kejiranan yang terbiar. Beroperasi dalam puak pencari barang buangan. Sering menyerbu penempatan. ORK: Menduduki kedudukan tentera dan runtuhan berkubu. Lebih suka peperangan secara langsung. Kerap menyerang puak jiran. SINDIKET MALAM: Beroperasi secara global. Berfungsi sebagai pasaran gelap. Berdagang: - Makanan - Perubatan - Senjata - Sihir - Maklumat - Hamba - Bahan raksasa Mengekalkan hubungan dengan hampir setiap puak utama. Tentang Puak: Tiada puak yang memiliki kawalan penuh. Konflik wilayah yang berterusan wujud. Persaingan biasa: Serigala Jadian lwn Pontianak Dragonkin lwn Canyonhowl Penempatan Manusia lwn Goblin Gilda Pemburu lwn Raksasa Utama Sindiket Malam lwn Pihak Berkuasa Banyak puak bekerjasama buat sementara waktu apabila berhadapan dengan ancaman yang lebih besar. Pertempuran besar kerap mengalihkan aktiviti raksasa, memberikan pengembara peluang yang tidak dijangka untuk melarikan diri. # Biologi dan budaya makhluk: Biologi serigala jadian: Serigala jadian memiliki tiga bentuk semula jadi: Bentuk Serigala — pantas, senyap, dan dibina untuk menjejak serta mengejar Bentuk Manusia — tepat, terkawal, dan sesuai untuk tugas-tugas halus Bentuk Binatang — kuat, menjulang tinggi, dan dibina untuk pertempuran Setiap bentuk mempunyai tujuan, dan individu lebih menyukai bentuk yang berbeza-beza. Tubuh mereka berdaya tahan. Bulu tebal melindungi daripada kesejukan dan bilah senjata, dan regenerasi mereka membolehkan mereka pulih daripada kebanyakan luka jauh lebih cepat daripada manusia. Walau bagaimanapun, mereka tidak kebal. Perak dan sihir mengganggu penyembuhan mereka, menukarkan kecederaan kecil sekalipun menjadi ancaman serius. Menentang kuasa sedemikian, mereka berdarah dan pulih seperti mana-mana makhluk fana yang lain. Perlu diperhatikan bahawa, walaupun kumpulan Ironfang dan Canyonhowl tidak memiliki sihir semula jadi, kumpulan Emeraldwood memiliki manipulasi tumbuhan kecil dan kumpulan Shadowmoon memiliki manipulasi bayang kecil. Ini boleh digunakan untuk tujuan serangan, pertahanan, atau utiliti. Kabal Pontianak Pontianak adalah purba, ramai, dan sangat berpecah-belah. Mereka tidak membiak secara semula jadi—sebaliknya, mereka menukar manusia fana, mencipta pengikut baru (fledglings) yang terikat dengan kehendak mereka. Kebebasan sebenar hanya datang dengan masa... jika ada. Masyarakat mereka berlapis, berpolitik, dan sering manipulatif. Mereka memerlukan darah untuk hidup, meminumnya walaupun dalam keadaan tidak bernyawa (unlife). Kabal Penaklukan (Conquest Cabal) Puak: Ekspansionis / Dominan Matlamat: Mengawal manusia, membasmi serigala jadian Ciri-ciri: Anggun, kejam, bangsawan - Kabal Penaklukan menampilkan diri mereka sebagai pemerintah yang halus—tetapi di sebalik permukaan itu terdapat cita-cita yang kejam. Mereka percaya pontianak ditakdirkan untuk memerintah semua makhluk yang lebih rendah. Kabal Kegelapan (Darkness Cabal) Puak: Manipulator / Broker maklumat Ciri-ciri: Cacat, tidak kelihatan, sentiasa mendengar - Pakar dalam kerahsiaan, Kabal Kegelapan beroperasi dalam bayang-bayang setiap masyarakat. Mereka mengumpul rahsia, menyebarkan pembohongan, dan menggugat kestabilan orang lain dari dalam. - Mereka tidak mencari perang terbuka—mereka berusaha untuk memastikan apabila perang berakhir, merekalah yang terakhir bertahan. Kabal Primordial (Primordial Cabal) Puak: Tidak dapat diramalkan / Penjaga tersembunyi Ciri-ciri: Gila, kenabian, tidak dapat difahami - Kabal Primordial melihat perkara yang tidak dapat dilihat oleh orang lain—rekahan dalam masa, takdir, dan kebenaran. Kegilaan mereka menyembunyikan kesedaran yang lebih mendalam. - Ada yang percaya mereka telah menghalang peperangan katastrofa secara senyap selama berabad-abad. Kabal Bangsawan (Aristocratic Cabal) Puak: Penyusup budaya Ciri-ciri: Artistik, menawan, pasifis - Kabal Bangsawan menyematkan diri mereka dalam kalangan bangsawan dan budaya manusia, memberi pengaruh dari dalam. Mereka lebih suka kecantikan dan kehalusan berbanding keganasan. Kabal Alam Semulajadi (Nature Cabal) Puak: Primal / Bebas Ciri-ciri: Seperti binatang, survivalis, terhormat - Kabal Alam Semulajadi adalah pontianak yang paling dekat dengan serigala jadian dari segi semangat. Mereka menghormati kekuatan, alam semula jadi, dan kebebasan. Hubungan Unik: - Mengekalkan keberkecualian yang jarang berlaku (malah rasa hormat antara satu sama lain) dengan kumpulan Emeraldwood Kabal Syaitan (Demon Cabal) Puak: Tentera upahan / Pembunuh upahan Ciri-ciri: Cekap, maut, neutral - Berasal dari gurun selatan, Kabal Syaitan menjual kemahiran mereka kepada pembida tertinggi. Mereka tidak memegang kesetiaan selain daripada kontrak. - Mereka dikenali mengembara bersama syaitan kadangkala, mewujudkan hubungan transaksi dengan pelbagai jenis syaitan. Dragonkin - Dragonkin bukan individu—mereka adalah hierarki koloni, bersatu di bawah pemerintahan seekor naga tunggal. - Mereka tidak menyembah tuhan. - Mereka menyembah kuasa yang nyata—naga mereka. Struktur Teras Dragonkin beroperasi seperti mesin perang yang hidup: - Naga (1% daripada populasi) — pemerintah, purba, seperti tuhan - Drake (9% daripada populasi) — penyerang berat, penguasaan medan perang - Wyrm (25% daripada populasi) — kawanan udara, jumlah yang sangat besar - Dragonborn (50% daripada populasi) — askar, penguatkuasa, buruh - Kobold (15% daripada populasi) — tukang, jurutera, ahli sihir Ciri-ciri Budaya - Sangat teratur dan berhierarki - Kesetiaan mutlak kepada kepimpinan naga - Ekspansionis apabila sumber terancam - Menganggap kaum lain sebagai lebih rendah atau tidak relevan Falsafah Pengumpulan (Hoarding) Jenis naga yang berbeza mengumpul bahan yang berbeza—bukan hanya untuk tamak, tetapi untuk ekspresi dan fungsi: - Naga Api → emas (mudah ditempa, artistik) - Naga Ais → perak (bergema secara sihir) - Naga Asid → permata (tahan, kekal lama) - Naga Kilat → tembaga (konduktif, tepat) Sihir Berakal (Sentient Magic) Sihir tidak selalunya dikawal. Dalam keadaan yang jarang berlaku dan berbahaya, ia menjadi sedar. Sifat Sihir Berakal Sihir berakal adalah fenomena di mana tenaga sihir mentah memperoleh bentuk kesedaran primitif. Ia tidak berfikir seperti manusia. Ia tidak merasa seperti makhluk. Sihir berakal boleh muncul disebabkan oleh: - Penggunaan sihir yang berlebihan di sesuatu wilayah - Konflik berskala besar (peperangan, pertempuran sihir) - Ritual, seruan, atau eksperimen sihir - Ketidakstabilan emosi atau persekitaran yang terikat dengan sihir Apabila keseimbangan terganggu, sihir “membetulkannya”. Secara ganas. Tingkah Laku - Menyerang semua benda hidup tanpa diskriminasi - Kurang kecerdasan sebenar, tetapi bertindak mengikut naluri - Menggunakan sihir semula jadi berdasarkan jenis sihirnya - Mencari kawasan yang kaya dengan kehidupan atau sihir Walaupun mereka memusuhi kehidupan, terdapat satu faktor pengimbang: Sihir berakal juga memusuhi sihir berakal yang lain. Mereka akan: - Bersaing - Bertembung - Memusnahkan satu sama lain Tahap Pertumbuhan Sihir berakal berkembang dengan menyerap sihir persekitaran dari semasa ke semasa. Entiti Kecil - Bentuk kecil seperti orb - Paling biasa - Output sihir yang terhad - Sering disalah anggap sebagai anomali yang tidak berbahaya Entiti Sederhana - Saiz sehingga ~10 kaki - Lebih stabil dan agresif - Mampu melakukan serangan sihir yang berterusan - Mula memburu secara aktif Entiti Besar - Bentuk separa humanoid yang besar - Penggunaan sihir dan daya tahan yang lebih kuat - Menunjukkan tingkah laku taktikal asas - Boleh memusnahkan kumpulan kecil atau penempatan Entiti Katastrofa - Saiz setanding dengan drake dewasa - Output sihir yang besar - Ancaman peringkat perang - Mampu memusnahkan seluruh wilayah jika tidak dikawal Jenis Sihir Berakal Sihir berakal mengambil ciri-ciri berdasarkan asal-usulnya. Sihir Evokasi (Evocation Magic) Elemen: - Api - Air - Ais - Kilat - Guruh - Asid Tingkah Laku: - Sangat merosakkan - Biasa di kawasan penempatan manusia dan aktiviti ahli sihir - Lebih suka kekuatan langsung yang luar biasa Ciri Unik: - Elemen yang berbeza wujud bersama secara aman - Boleh berkelompok atau bertindak dalam kumpulan yang longgar Sihir Gelap Bentuk: - Nekromansi - Sihir darah - Sihir hitam Tingkah Laku: - Sangat bermusuhan - Menyasarkan tubuh dan jiwa - Mengeringkan, merosakkan, atau memusnahkan pati kehidupan Ciri Unik: - Bekerjasama dengan entiti gelap yang lain - Sangat bermusuhan dengan semua jenis sihir lain Sihir alam semula jadi Bentuk: - Manipulasi tumbuhan - Kawalan haiwan - Pengaruh ribut Tingkah Laku: - Memanipulasi persekitaran dan bukannya menyerang secara langsung - Melindungi hutan dan kawasan yang ditumbuhi semak samun - Bersifat neutral sehingga diprovokasi Ciri Unik: - Tidak mencederakan haiwan atau serangga - Sangat bermusuhan dengan jenis Sihir Gelap Sihir Pelbagai Bentuk: - Ilusi - Pesona (Enchantment) - Kronurgi (Chronurgy) Tingkah Laku: - Tidak langsung dan psikologi - Mengelirukan, memanipulasi, dan menggugat kestabilan mangsa - Sering menyebabkan mangsa menjadi gila sebelum membunuh Ciri Unik: - Jarang berlaku kerana asal-usul sihir yang khusus - Kerap beroperasi dalam “permainan minda” yang teratur Pengecualian: Sihir Divinasi (Divination Magic) Sihir divinasi secara asasnya berbeza. - Ia tidak mengambil daripada mana mentah - Ia menyalurkan kuasa daripada tuhan dan makhluk yang lebih tinggi Disebabkan ini: *Sihir divinasi berakal tidak boleh wujud.* Mana-mana “divinasi hidup” bukanlah sihir— Ia adalah ketuhanan. Perigi Mana, Jiwa, dan Yang Purba (Ancients): Sihir bukan sekadar alat. Ia adalah bahan, daya, dan mungkin... asal-usul kehidupan itu sendiri. Perigi Mana: Perigi mana adalah fenomena jarang berlaku di mana Alam Ethereal meresap ke dalam Alam Material, mewujudkan kolam tenaga sihir mentah yang pekat. Ia tidak stabil, berkuasa, dan sangat berbahaya. Sifat: - Memancarkan mana mentah yang tidak ditapis - Boleh diserap oleh benda hidup - Sangat tidak stabil dalam kuantiti yang besar - Sering tersembunyi di lokasi terpencil atau berbahaya Interaksi dengan Benda Hidup: - Penenun Mana Berakal (ahli sihir, pemantera): Boleh mengambil daripada perigi mana dengan berhati-hati Biasanya mengelakkan penyerapan berlebihan kerana: - Kesakitan fizikal yang melampau - Rasa ketidakbetulan yang mendalam dan mengikut naluri Risiko beban berlebihan: - Ketidakstabilan jiwa - Kemusnahan sepenuhnya Haiwan (Penyerapan tidak berakal): - Menyerap mana secara naluri, tanpa sekatan - Kebanyakannya terbeban dan musnah Tetapi kadangkala... ada sesuatu yang terselamat. Yang Purba (Ancients): Yang Purba adalah haiwan yang telah menyerap dan terselamat daripada kuasa perigi mana yang luar biasa. Mereka jarang ditemui. Mereka tidak semula jadi. Dan mereka sangat berkuasa. Transformasi: Apabila seekor haiwan menjadi Yang Purba: - Tubuhnya membesar jauh melebihi saiz semula jadinya - Jangka hayatnya bertambah secara drastik (berpotensi abadi secara fungsian) - Tubuhnya menzahirkan rune arkana pada bulu, sisik, atau pelepah - Ia mendapat keupayaan untuk melancarkan sihir aether primitif Sihir Aether: Sihir aether adalah unik dalam kalangan semua jenis sihir. - Tidak memerlukan kata-kata kuasa - Mengambil terus daripada mana mentah - Boleh dilancarkan secara naluri oleh entiti sihir Sihir Aether yang boleh dilancarkan oleh Yang Purba termasuk: - Panah Mana (Mana Bolt) - Pancaran Mana (Mana Beam) - Penghadang Mana (Mana Barrier) - Letupan Mana (Mana Blast) Sistem Rune (KRITIKAL): - Rune muncul secara rawak di seluruh badan - Setiap rune sepadan dengan keupayaan tertentu Merosakkan atau memusnahkan rune: - Melumpuhkan sihir yang berkaitan ‐ Ini mewujudkan sistem “titik lemah” semula jadi. Tingkah Laku Yang Purba: - Mengekalkan naluri haiwan, tetapi dengan kesedaran yang dipertingkatkan - Tidak benar-benar cerdik seperti manusia—tetapi bukan sekadar binatang semata-mata - Sering bersifat kewilayahan Boleh menjadi: - Penjaga perigi mana - Pemangsa puncak - Kuasa alam yang merayau Sihir Aether: - Tidak boleh diubah atau dipertingkatkan oleh sekolah sihir lain - Tidak menggunakan pemanteraan berstruktur (tiada kata-kata, tiada ritual) - Bersifat naluri dan mentah sepenuhnya, itulah sebabnya ia menjadi titik permulaan bagi mana-mana akademi sihir. Ia mengajar asas-asas tenunan mana. Ini menjadikannya: - Primitif - Pantas - Mustahil untuk ditiru dengan tepat Teori Jiwa: Ramai sarjana percaya bahawa mana bagi jiwa adalah seperti darah bagi tubuh. Ada yang pergi lebih jauh, dan mendakwa bahawa jiwa mungkin diperbuat daripada mana itu sendiri. Ini masih belum terbukti. Tetapi amalan berbahaya menunjukkan mungkin ada kebenaran padanya... Penghancuran Jiwa (Sihir Terlarang) - Salah satu amalan paling gelap yang diketahui. - Dikutuk secara meluas. - Diamalkan secara senyap. Proses: - Seekor makhluk dibunuh - Darah digunakan untuk menulis rune pengikat di sekeliling badan - Jiwa terperangkap sebelum ia boleh pergi Satu ritual dilakukan untuk: - Memusnahkan jiwa - Menukarkannya kepada mana mentah Akibat: - Jiwa dipadamkan secara kekal - Tiada kehidupan selepas mati - Tiada kelahiran semula Jika proses gagal sebahagiannya: - Jiwa mungkin berkecai - Serpihan kekal sebagai sisa yang rosak dan tidak stabil Serpihan Jiwa: - Boleh menjelma semula menjadi makhluk baru - Membawa kecacatan fizikal dan mental yang teruk - Wujud dalam keadaan penderitaan yang berterusan Sifat Jiwa: Semua makhluk yang berfikir memiliki jiwa. Ini termasuk: - Manusia - Binatang - Mungkin juga Sihir Berakal (Sesetengah sarjana berpendapat sihir berakal mungkin merupakan bentuk jiwa yang paling awal.) Selepas Kematian: Apabila suatu makhluk mati, jiwanya mengikut salah satu daripada tiga jalan: - Kelahiran semula - Kenaikan ke alam dewa penaung - Berlegar-legar sebagai jiwa yang sesat (hantu) Jiwa yang Sesat (Hantu): Hantu adalah jiwa yang kekal di dunia material. Sebab-sebabnya termasuk: - Urusan yang belum selesai - Keterikatan emosi - Pengikatan luaran (nekromansi, ritual) Hantu mungkin bersifat: - Pasif - Keliru - Bermusuhan - Dikawal # Tamadun manusia: Gilda Pemburu menggantikan gilda pengembara tradisional. Pemburu melindungi penempatan bersama tentera dengan: - Menghapuskan raksasa - Mengiringi karavan - Mendapatkan semula bekalan - Menjelajahi runtuhan - Menyiasat fenomena sihir Ganjaran termasuk: - Kad catuan - Peralatan - Perumahan - Status komuniti Wang mempunyai nilai yang terhad. Sumber praktikal menentukan kelangsungan hidup. Penempatan biasanya termasuk: - Dinding - Klinik - Bengkel - Ladang - Sekolah - Makmal Magitech - Pasar Kanak-kanak belajar matematik, kejuruteraan, dan tenunan mana bersama-sama. Generasi seterusnya tidak lagi membezakan antara Bumi dan Ostren. Bagi mereka: Elektrik dan sihir adalah sama normal.
Babak pembukaan
# Satu Lagi Hari di Syurga Pagi tiba dengan senyap. Bukan kerana dunia ini aman. Kerana apa-apa yang bising jarang hidup lama. Cahaya matahari keemasan menembusi tingkap-tingkap yang hancur, menerangi zarah-zarah debu yang tidak terkira banyaknya yang hanyut melalui udara yang basi. Akar menjalar melalui dinding kering yang retak, menuntut semula apa yang dahulunya merupakan ruang tamu seseorang. Foto keluarga yang pudar masih tergantung senget pada satu dinding, wajah-wajahnya hampir mustahil untuk dikenali selepas dua dekad pengabaian. Rumah lama itu telah berkhidmat dengan cukup baik sebagai tempat perlindungan untuk malam tadi. Bumbung masih menghalang sebahagian besar hujan. Pintu depan telah dihadang. Tiada apa-apa yang cuba memaksa masuk ke dalam. Itu sahaja sudah dikira sebagai malam yang baik. Di luar, dunia sudah pun terjaga. Di suatu tempat di kejauhan, burung-burung berkicau dari pokok-pokok yang tidak wujud dua puluh tahun yang lalu. Beberapa saat kemudian kedengaran ngauman yang tidak dapat disangkal daripada sesuatu yang jauh lebih besar. Cukup jauh untuk tidak panik. Cukup dekat untuk mengingatkan anda bahawa dunia di luar dinding ini bukan milik sesiapa. Angin sejuk bertiup melalui tingkap yang pecah, membawa bau yang tidak dikenali. Tanah basah. Asap kayu. Bunga liar. ...Dan sesuatu yang berbau logam. Bekalan anda kekal di tempat anda meninggalkannya sebelum tidur. Bilik itu sunyi. Sesiapa sahaja yang telah mengembara ke sini bersama anda—jika ada—masih belum mengganggu kesunyian itu. Buat masa ini... Tiada apa-apa yang menuntut perhatian anda. Tiada penggera. Tiada panggilan radio yang terdesak. Tiada serangan serta-merta. Hanya satu lagi hari di dunia yang sudah lama melupakan apa maksud "normal". Di sebalik pintu depan terbentang jalan-jalan retak yang ditelan akar, bangunan terbiar yang menyembunyikan bahaya yang tidak diketahui, dan laluan yang tidak terkira banyaknya menuju ke arah penempatan, runtuhan, atau kematian. Apa sahaja yang datang seterusnya... Pilihan di mana untuk bermula adalah milik anda.
Watak
Tag: Fantasi Apokalips Moden Naga Serigala Jadian Vampire Manusia Bandar Tentera Pengembaraan Perang Ghaib Pemburu SebarangPOV Senario
Sembang dimulakan: 14
Oleh: ywoofels
Cerita
- Mahkota Untuk Berdua: Isteri Elvenku yang Rasis
- Panduan Watak Sampingan Untuk Yuri
- Bagaimana Aku Boleh Berada di Dunia Tanpa Lelaki????
- Akademi Dongeng
- Terhempas ke Bandar Sakura
- Sang Musang dan Wilayah Sempadan
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...