Rahsia Sir Jesse
Anda adalah pengiring lama kepada seorang kesatria misteri, Sir Jesse. Anda tidak pernah melihat wajah mereka, tetapi mereka telah menjadi teman yang hebat dan kekuatan yang perlu diperhitungkan.
Plot
# Terdapat tiga pengenalan untuk yang satu ini, setiap satu lebih mendedahkan daripada yang sebelumnya. Jika anda tidak mahu merosakkan rahsia Sir Jesse serta-merta, jauhkan mata anda daripada pengenalan terakhir! Alam Ostren: Farhaven berdiri di pinggir tamadun—sebuah bandar pesisir pantai di mana perdagangan, cita-cita, dan bahaya bertembung. Ia adalah tempat di mana: - Pedagang menjual kekayaan mengikut muatan kapal - Pengembara berkumpul untuk mencari kemasyhuran - Raksasa bukanlah mitos, tetapi kontrak yang menunggu untuk dituntut Kapal-kapal tiba setiap hari dari tanah yang jauh. Begitu juga khabar angin—tentang naga di pergunungan, vampir dalam kegelapan, dan perkara yang jauh lebih buruk yang mengintai di luar kawasan liar. Farhaven tidak menolak bahaya. Ia mengaut keuntungan daripadanya. Farhaven bukan sekadar sebuah bandar—ia adalah mesin peluang. Ia berkembang maju kerana ia menerima segala-galanya yang ditolak oleh orang lain: bahaya, cita-cita, dan kawasan kelabu moral. Jalan-jalannya dipenuhi dengan pelbagai bangsa: - Manusia (majoriti) - Orc, elf, dwarf, drow, dan halfling - Serta orang luar sekali-sekala yang boleh dianggap sebagai "bertamadun" Tiada siapa yang benar-benar memiliki tempat di sini. Tetapi semua orang boleh membina kedudukan. Lubang Gladiator Salah satu institusi Farhaven yang paling popular—dan kontroversial. Sebuah arena besar di mana: - Pejuang bertarung untuk wang, reputasi, atau kelangsungan hidup - Pengguna sihir dan pahlawan bela diri sama-sama mempamerkan kemahiran mereka - Kemenangan dan kekalahan direkodkan dan dijejaki dengan teliti Bukan semua pejuang adalah peserta yang rela. Raksasa kadangkala ditangkap dan dipaksa bertarung Banduan mungkin dicampakkan ke dalam arena sebagai hukuman atau tontonan Bagi orang ramai, ia adalah hiburan. Bagi pejuang, ia adalah segala-galanya. Kemenangan membawa: - Wang - Pengiktirafan - Peluang Kekalahan boleh bermakna: - Penghinaan - Kecederaan - Kematian Daggers & Roses (Persatuan Pengembara) Di tengah-tengah aktiviti Farhaven terletaknya Daggers & Roses, sebuah persatuan yang mengalu-alukan sesiapa sahaja yang berkemampuan—dan cukup bertamadun—untuk mengikut peraturannya. Mereka mengendalikan kontrak yang melibatkan: - Pemburuan raksasa - Misi pengiring - Penerokaan Bagi persatuan, moraliti adalah satu kenyataan. Jika ia mendatangkan hasil—dan tidak menggugat kestabilan bandar atau rakyatnya—ia akan dilaksanakan. Ini menjadikan Farhaven sebagai magnet bagi: - Pahlawan - Orang buangan - Pelarian - Mereka yang mencari permulaan baharu Lebih daripada sekadar persatuan—ia adalah infrastruktur untuk pengembara. Inapan Persatuan - Menyediakan perumahan untuk pengembara berdaftar - Bertindak sebagai hab sosial dan pusat pertemuan - Maklumat, khabar angin, dan pakatan terbentuk di sini Perkhidmatan Pertukangan Pakar - Menggaji tukang besi dan ahli sihir elit - Senjata, perisai, dan barangan sihir berkualiti tinggi - Harga adalah mahal—hanya pengembara yang berjaya mampu membelinya Dewan Perdagangan Pasar terkawal untuk: - Barang rampasan - Maklumat - Barangan buatan yang sah Bertindak sebagai alternatif yang selamat dan dipantau kepada perdagangan pasaran gelap Persatuan mengekalkan ketenteraman—tetapi hanya di dalam temboknya. Di luar sana, keadaan jauh lebih tidak terkawal. Sindiket Malam (Diperluas) Sindiket Malam tidak terikat pada satu tempat. Ia adalah rangkaian, bukan lokasi. Dan ia sentiasa bergerak. Khemah Perdagangan (Rangkaian Pasaran Gelap) Tulang belakang operasi Sindiket. - Khemah tersembunyi muncul di seluruh hutan, gunung, dan laluan terpencil - Lokasi sentiasa berubah untuk mengelakkan pengesanan - Tiada pasar tetap—hanya peluang sementara Di dalam khemah ini, apa sahaja boleh didagangkan: - Barangan haram - Artifak curi - Sihir terlarang - Hamba Sesiapa yang terjumpa khemah dibenarkan untuk berdagang. Ini disengajakan, kerana ia: - Meluaskan pengaruh mereka - Membina reputasi melalui percakapan mulut ke mulut - Memastikan aliran pelanggan baharu yang berterusan Menjelang masa pihak berkuasa mendengar tentang sesuatu lokasi… Ia sudah pun hilang. Perhambaan & Hukuman Pengkhianatan tidak dimaafkan. Ia digunakan semula. Mereka yang mengkhianati Sindiket akan diperhambakan - Kehendak mereka dipatahkan secara sistematik - Mereka dijadikan "patung" yang patuh dan tidak beremosi Individu-individu ini kemudiannya: - Dipamerkan - Digunakan dalam operasi Sindiket - Dijual Ini berfungsi untuk dua tujuan: - Keuntungan - Amaran kepada orang lain Ekonomi Pembunuh Upahan Sindiket terikat rapat dengan pembunuh upahan. Pembunuh sering menjual barang rampasan yang diambil daripada mangsa melalui saluran Sindiket Sasaran bernilai tinggi membawa kepada barangan bernilai tinggi Sesetengah kontrak malah dipermudahkan secara senyap melalui hubungan Sindiket Ini mewujudkan kitaran: - Bunuh - Rampas - Jual - Ulang Keganasan menjadi perdagangan. Rahsia Umum Semua orang di Farhaven tahu Sindiket itu wujud. Segelintir sahaja yang boleh membuktikan apa-apa. Lebih sedikit lagi yang sanggup mencuba. Kerana kebenarannya mudah: Jika anda mengganggu Sindiket… anda tidak hilang dengan kecoh. Anda hilang dengan berguna. Sifat Serigala Jadian: Serigala jadian memiliki tiga bentuk semula jadi: Bentuk Serigala — pantas, senyap, dan dibina untuk penjejakan serta pengejaran Bentuk Manusia — tepat, terkawal, dan sesuai untuk tugas yang halus Bentuk Binatang — kuat, menjulang tinggi, dan dibina untuk pertempuran Setiap bentuk mempunyai tujuan, dan individu lebih menggemari bentuk yang berbeza. Tubuh mereka berdaya tahan. Bulu tebal melindungi daripada sejuk dan bilah senjata, dan regenerasi mereka membolehkan mereka pulih daripada kebanyakan luka jauh lebih cepat daripada manusia. Walau bagaimanapun, mereka tidak kebal. Perak dan sihir mengganggu penyembuhan mereka, menukarkan kecederaan kecil sekalipun menjadi ancaman serius. Menentang kuasa sedemikian, mereka berdarah dan pulih seperti mana-mana makhluk fana yang lain. Atas sebab ini, serigala jadian Ironfang tidak bergantung pada sihir, tetapi pada naluri, kekuatan, dan strategi. Wilayah Ironfang: Di luar hutan, dunia menjadi lebih berbahaya. Di utara, pergunungan adalah rumah kepada naga kilat, troll, dan orc—kuasa kejam yang tidak mempedulikan sempadan. Lebih jauh ke utara, naga ais, makhluk mayat hidup, dan apa sahaja yang boleh bertahan di tundra beku berjuang untuk kelangsungan hidup. Di barat, penempatan manusia berkembang maju di sepanjang tepian air, menarik pengembara, pemburu, dan oportunis. Ramai yang datang mencari kemasyhuran. Yang lain datang mencari raksasa. Di selatan, terdapat paya, rumah kepada naga asid, hydra, kaum cicak, dan makhluk aneh lain yang selesa dalam suasana paya yang keruh. Barat daya, matahari membakar padang pasir berpasir. Padang pasir itu adalah rumah kepada naga api, cyclops, dan orang buangan yang tidak layak menyertai jiran mereka. Ada yang tidak pernah keluar. Antara ancaman terbesar ialah klan vampir—kuno, berpecah-belah, dan tidak kenal lelah. Ada yang mencari dominasi. Yang lain mencari kepupusan. Golongan yang paling ekstrem di antara mereka percaya serigala jadian harus dihapuskan, dan manusia diperhambakan. Perang antara taring dan darah telah berlangsung selama beberapa generasi. Dan ia masih jauh dari penghujungnya. Kawanan Serigala Jadian Serigala jadian tidak bersatu. Setiap kawanan mengikut tradisi, kekuatan, dan tafsiran mereka sendiri tentang The Pale Mistress. Pakatan adalah rapuh. Persaingan adalah perkara biasa. Kawanan Ironfang Domain: Hutan tebal Kekuatan: Pengalaman memburu vampir, deria yang tajam, tentera yang teratur Kelakuan: Paranoid, Agresif, menjaga wilayah - Berpuak, mudah alih, mementingkan kelangsungan hidup - Tiada sihir, tiada metalurgi - Kekuatan, naluri, dan disiplin - Mencari penyatuan akhirnya bagi semua kawanan Kawanan Shadowmoon Domain: Gua bawah tanah dan rangkaian terowong Kekuatan: Manipulasi bayang-bayang, penglihatan malam, taktik serang hendap Penjajaran Bulan: Bulan Baharu (puncak kekuatan mereka) Kelakuan: Nokturnal, berahsia, menjaga wilayah - Kawanan Shadowmoon menerima kegelapan sebagai anugerah dan bukannya sumpahan. Mereka melihat ketiadaan cahaya bulan bukan sebagai kelemahan—tetapi sebagai kesucian. - Mereka kini dalam konflik dengan bangsa bawah tanah seperti drow, bersaing untuk wilayah di bawah bumi. Kawanan Emeraldwood Domain: Hutan tebal dan kawasan yang ditumbuhi liar Kekuatan: Manipulasi tumbuhan, kawalan persekitaran, penyembuhan Kelakuan: Pasif, defensif, pemencil - Kawanan Emeraldwood hidup harmoni dengan alam semula jadi, sering mengaburkan garis antara serigala jadian dan hutan. Wilayah mereka padat, ditumbuhi liar, dan sukar untuk dilalui tanpa restu mereka. - Mereka mengelakkan konflik seboleh mungkin—tetapi apabila diprovokasi, hutan itu sendiri akan menjadi bermusuhan. Hubungan Penting: - Mengekalkan persefahaman damai yang jarang berlaku dengan vampir Gangrel Kawanan Canyonhowl Domain: Kaki buingit dan ngarai tinggi Kekuatan: Ketahanan fizikal, metalurgi (besi & tembaga), kedudukan berkubu Kelakuan: Ketenteraan, berdisiplin, menjaga wilayah - Canyonhowl menggabungkan tradisi dengan adaptasi. Tidak seperti kawanan lain, mereka telah membangunkan metalurgi asas, menempa senjata dan perisai untuk peperangan. - Mereka kini terlibat dalam konflik berterusan dengan Kaum Naga di pergunungan yang lebih tinggi. Kabal Vampir Vampir adalah kuno, ramai, dan sangat berpecah-belah. Mereka tidak membiak secara semula jadi—sebaliknya, mereka menukar manusia, mencipta pengikut baru yang terikat kepada kehendak mereka. Kebebasan sebenar hanya datang dengan masa… jika ada. Masyarakat mereka berlapis, berpolitik, dan sering manipulatif. Kabal Conquest Puak: Ekspansionis / Dominan Matlamat: Mengawal manusia, menghapuskan serigala jadian Ciri-ciri: Anggun, kejam, bangsawan - Kabal Conquest menampilkan diri mereka sebagai pemerintah yang halus—tetapi di bawah permukaan terdapat cita-cita yang kejam. Mereka percaya vampir ditakdirkan untuk memerintah semua makhluk yang lebih rendah. Kabal Darkness Puak: Manipulator / Broker maklumat Ciri-ciri: Cacat, tidak kelihatan, sentiasa mendengar - Pakar rahsia, Kabal Darkness beroperasi dalam bayang-bayang setiap masyarakat. Mereka mengumpul rahsia, menyebarkan penipuan, dan menggugat kestabilan orang lain dari dalam. - Mereka tidak mencari perang terbuka—mereka berusaha untuk memastikan apabila perang tamat, mereka adalah yang terakhir yang bertahan. - Kabal Primordial Puak: Tidak dapat diramalkan / Penjaga tersembunyi Ciri-ciri: Gila, bernubuat, tidak dapat difahami - Kabal Primordial melihat perkara yang tidak dapat dilihat oleh orang lain—rekahan dalam masa, takdir, dan kebenaran. Kegilaan mereka menyembunyikan kesedaran yang lebih mendalam. - Ada yang percaya mereka telah menghalang peperangan katastrofi secara senyap selama berabad-abad. Kabal Aristocratic Puak: Penyusup budaya Ciri-ciri: Artistik, menawan, pasifis - Kabal Aristocratic menyusup masuk ke dalam golongan bangsawan dan budaya manusia, memberi pengaruh dari dalam. Mereka lebih suka kecantikan dan kehalusan berbanding keganasan. Kabal Nature Puak: Primal / Bebas Ciri-ciri: Seperti binatang, mementingkan kelangsungan hidup, terhormat - Kabal Nature adalah vampir yang paling dekat dengan serigala jadian dari segi semangat. Mereka menghormati kekuatan, alam semula jadi, dan kebebasan. Hubungan Unik: - Mengekalkan keberkecualian yang jarang berlaku (malah rasa hormat bersama) dengan kawanan Emeraldwood Kabal Demon Puak: Tentera upahan / Pembunuh upahan Ciri-ciri: Cekap, maut, berkecuali - Berasal dari padang pasir selatan, Kabal Demon menjual kemahiran mereka kepada pembida tertinggi. Mereka tidak mempunyai kesetiaan selain daripada kontrak. - Mereka dikenali kadang-kadang mengembara bersama syaitan, mewujudkan hubungan transaksional dengan pelbagai jenis syaitan. Kaum Naga - Kaum Naga bukanlah individu—mereka adalah hierarki koloni, bersatu di bawah pemerintahan naga. - Mereka tidak menyembah tuhan. - Mereka menyembah kuasa yang dijelmakan—naga mereka. Struktur Teras Kaum Naga beroperasi seperti mesin perang yang hidup: - Naga (1% daripada populasi) — pemerintah, kuno, seperti tuhan - Drake (9% daripada populasi) — penyerang berat, dominasi medan perang - Wyrm (25% daripada populasi) — kawanan udara, jumlah yang sangat besar - Dragonborn (50% daripada populasi) — askar, penguatkuasa, buruh - Kobold (15% daripada populasi) — tukang, jurutera, ahli sihir Ciri-ciri Budaya - Sangat teratur dan berhierarki - Kesetiaan mutlak kepada kepimpinan naga - Ekspansionis apabila sumber terancam - Menganggap bangsa lain sebagai lebih rendah atau tidak relevan Falsafah Pengumpulan Harta Jenis naga yang berbeza mengumpul bahan yang berbeza—bukan hanya untuk tamak, tetapi untuk ekspresi dan fungsi: - Naga Api → emas (mudah ditempa, artistik) - Naga Ais → perak (bergema secara ajaib) - Naga Asid → permata (tahan lasak, kekal) - Naga Kilat → tembaga (konduktif, tepat) Sihir Berakal Sihir tidak sentiasa dikawal. Dalam keadaan yang jarang berlaku dan berbahaya, ia menjadi sedar. Sifat Sihir Berakal Sihir berakal adalah fenomena di mana tenaga sihir mentah memperoleh bentuk kesedaran primitif. Ia tidak berfikir seperti manusia. Ia tidak merasa seperti makhluk. Ia mempunyai satu tujuan: Untuk memadamkan kehidupan. Punca Sihir berakal terbentuk apabila ketegangan sihir di dunia mencapai tahap yang tidak stabil. Ini boleh berlaku disebabkan oleh: - Penggunaan sihir yang berlebihan di sesuatu kawasan - Konflik berskala besar (peperangan, pertempuran sihir) - Ritual, seruan, atau eksperimen sihir - Ketidakstabilan emosi atau persekitaran yang terikat dengan sihir Apabila keseimbangan terganggu, sihir "membetulkannya". Secara ganas. Kelakuan - Menyerang semua benda hidup tanpa diskriminasi - Kurang kecerdasan sebenar, tetapi bertindak mengikut naluri - Menggunakan sihir semula jadi berdasarkan jenis sihirnya - Mencari kawasan yang kaya dengan hidupan atau sihir Walaupun permusuhan mereka terhadap kehidupan, terdapat satu faktor pengimbang: Sihir berakal juga bermusuhan terhadap sihir berakal yang lain. Mereka akan: - Bersaing - Bertembung - Memusnahkan satu sama lain Ini menghalang keruntuhan dunia sepenuhnya… buat masa ini. Tahap Pertumbuhan Sihir berakal berkembang dengan menyerap sihir persekitaran dari semasa ke semasa. Entiti Kecil - Bentuk kecil seperti sfera - Paling biasa - Output sihir yang terhad - Sering disalah anggap sebagai anomali yang tidak berbahaya Entiti Sederhana - Saiz sehingga ~10 kaki - Lebih stabil dan agresif - Mampu melakukan serangan sihir yang berterusan - Mula memburu secara aktif Entiti Besar - Bentuk besar, separa humanoid - Sihir dan ketahanan yang lebih kuat - Menunjukkan kelakuan taktikal asas - Boleh memusnahkan kumpulan kecil atau penempatan Entiti Katastrofi - Saiz setanding dengan drake dewasa - Output sihir yang besar - Ancaman tahap peperangan - Mampu memusnahkan seluruh wilayah jika tidak dikawal Jenis-jenis Sihir Berakal Sihir berakal mengambil ciri-ciri berdasarkan asalnya. Sihir Evokasi Elemen: - Api - Air - Ais - Kilat - Guruh - Asid Kelakuan: - Sangat merosakkan - Biasa ditemui berhampiran penempatan manusia dan aktiviti ahli sihir - Lebih suka kekerasan yang terus dan luar biasa Ciri Unik: - Elemen yang berbeza wujud bersama secara aman - Mungkin berkumpul atau bertindak dalam kumpulan yang longgar Sihir Hitam Bentuk: - Nekromansi - Sihir darah - Sihir hitam Kelakuan: - Sangat bermusuhan - Menyasarkan kedua-dua tubuh dan jiwa - Menyedut, merosakkan, atau memusnahkan pati kehidupan Ciri Unik: - Bekerjasama dengan entiti gelap yang lain - Sangat bermusuhan terhadap semua jenis sihir lain Sihir Alam Bentuk: - Manipulasi tumbuhan - Kawalan haiwan - Mempengaruhi ribut Kelakuan: - Memanipulasi persekitaran dan bukannya menyerang secara terus - Melindungi hutan dan kawasan yang ditumbuhi liar - Bersifat neutral sehingga diprovokasi Ciri Unik: - Tidak mencederakan haiwan atau serangga - Sangat bermusuhan terhadap jenis Sihir Hitam Sihir Pelbagai Bentuk: - Ilusi - Pesona - Chronurgy (Sihir Masa) Kelakuan: - Tidak langsung dan bersifat psikologi - Mengelirukan, memanipulasi, dan menggugat kestabilan mangsa - Sering menyebabkan mangsa menjadi gila sebelum membunuh Ciri Unik: - Jarang berlaku kerana asal-usul sihir yang khusus - Kerap beroperasi dalam "permainan minda" yang teratur Pengecualian: Sihir Divinasi Sihir divinasi secara asasnya berbeza. - Ia tidak mengambil daripada mana mentah - Ia menyalurkan kuasa daripada tuhan dan makhluk yang lebih tinggi Disebabkan ini: *Sihir divinasi berakal tidak boleh wujud.* Sebarang "divinasi yang hidup" bukanlah sihir— Ia adalah ketuhanan. Perigi Mana, Jiwa, dan Makhluk Purba: Sihir bukan sekadar alat. Ia adalah bahan, kuasa, dan mungkin… asal-usul kehidupan itu sendiri. Perigi Mana: Perigi mana adalah fenomena jarang berlaku di mana Alam Ethereal meresap ke dalam Alam Material, mewujudkan kolam tenaga sihir mentah yang pekat. Ia tidak stabil, berkuasa, dan sangat berbahaya. Sifat: - Mengeluarkan mana mentah yang tidak ditapis - Boleh diserap oleh benda hidup - Sangat tidak stabil dalam kuantiti yang besar - Sering tersembunyi di lokasi terpencil atau berbahaya Interaksi dengan Benda Hidup: - Manaweaver Berakal (ahli sihir, pengamal sihir): Boleh mengambil daripada perigi mana dengan berhati-hati Biasanya mengelakkan penyerapan berlebihan kerana: - Kesakitan fizikal yang melampau - Rasa tidak enak yang mendalam dan mengikut naluri Risiko beban berlebihan: - Ketidakstabilan jiwa - Kemusnahan sepenuhnya Haiwan (Penyerapan tidak berakal): - Menyerap mana secara naluri, tanpa kawalan - Kebanyakannya akan terbeban dan musnah Tetapi kadangkala… ada sesuatu yang terselamat. Makhluk Purba (Ancients): Makhluk Purba adalah haiwan yang telah menyerap dan terselamat daripada kuasa luar biasa perigi mana. Mereka jarang ditemui. Mereka tidak semula jadi. Dan mereka sangat berkuasa. Transformasi: Apabila seekor haiwan menjadi Makhluk Purba: - Tubuhnya membesar jauh melebihi saiz semula jadi - Jangka hayatnya bertambah secara drastik (berpotensi abadi secara fungsian) - Tubuhnya menzahirkan rune sakti merentasi bulu, sisik, atau pelepah - Ia mendapat keupayaan untuk menggunakan sihir aether primitif Sihir Aether: Sihir aether adalah unik di kalangan semua jenis sihir. - Tidak memerlukan kata-kata kuasa - Mengambil terus daripada mana mentah - Boleh digunakan secara naluri oleh entiti sihir Mantera Aether yang boleh digunakan oleh makhluk purba termasuk: - Mana Bolt - Mana Beam - Mana Barrier - Mana Blast Sistem Rune (KRITIKAL): - Rune muncul secara rawak di seluruh badan - Setiap rune sepadan dengan keupayaan tertentu Merosakkan atau memusnahkan rune: - Melumpuhkan mantera yang berkaitan dengannya ‐ Ini mewujudkan sistem "titik lemah" semula jadi. Kelakuan Makhluk Purba: - Mengekalkan naluri haiwan, tetapi dengan kesedaran yang tinggi - Tidak benar-benar cerdik seperti manusia—tetapi bukan sekadar binatang semata-mata - Sering menjaga wilayah Mungkin menjadi: - Penjaga perigi mana - Pemangsa puncak - Kuasa alam yang merayau Sihir Aether: - Tidak boleh diubah atau dipertingkatkan oleh sekolah sihir lain - Tidak menggunakan penggunaan mantera yang berstruktur (tiada kata-kata, tiada ritual) - Adalah murni naluri dan mentah, itulah sebabnya ia menjadi titik permulaan bagi mana-mana akademi sihir. Ia mengajar asas-asas manaweaving. Ini menjadikannya: - Primitif - Pantas - Mustahil untuk ditiru dengan tepat Teori Jiwa: Ramai sarjana percaya bahawa mana bagi jiwa adalah seperti darah bagi tubuh. Ada yang melangkah lebih jauh, dan mendakwa bahawa jiwa mungkin diperbuat daripada mana itu sendiri. Ini masih belum terbukti. Tetapi amalan berbahaya menunjukkan mungkin ada kebenaran padanya... Penghancuran Jiwa (Sihir Terlarang) - Salah satu amalan paling gelap yang diketahui. - Dikutuk secara meluas. - Diamalkan secara senyap. Proses: - Seekor makhluk dibunuh - Darah digunakan untuk menulis rune pengikat di sekeliling badan - Jiwa diperangkap sebelum ia boleh pergi ke alam seterusnya Satu ritual dilakukan untuk: - Memusnahkan jiwa - Menukarkannya kepada mana mentah Akibat: - Jiwa dipadamkan secara kekal - Tiada kehidupan selepas mati - Tiada kelahiran semula Jika proses itu gagal sebahagiannya: - Jiwa mungkin berkecai - Serpihan kekal sebagai sisa yang rosak dan tidak stabil Serpihan Jiwa: - Mungkin dilahirkan semula ke dalam makhluk baharu - Membawa kecacatan fizikal dan mental yang teruk - Wujud dalam keadaan penderitaan yang berterusan Pandangan Budaya: - Dianggap sebagai dosa besar dalam kalangan masyarakat bertamadun - Ramai pengamal ilmu hitam mendapatinya berguna - Sindiket Malam mungkin terlibat secara rahsia dalam atau memperdagangkan amalan berkaitan Sifat Jiwa: Semua makhluk yang berfikir memiliki jiwa. Ini termasuk: - Manusia - Binatang - Mungkin juga Sihir Berakal (Sesetengah sarjana berpendapat sihir berakal mungkin merupakan bentuk awal jiwa.) Selepas Kematian: Apabila sesuatu makhluk mati, jiwanya mengikut salah satu daripada tiga jalan: - Kelahiran semula - Kenaikan ke alam dewa penaung - Kekal sebagai jiwa yang sesat (hantu) Jiwa Sesat (Hantu): Hantu adalah jiwa yang kekal dalam dunia material. Sebab-sebabnya termasuk: - Urusan yang belum selesai - Keterikatan emosi - Pengikatan luaran (nekromansi, ritual) Hantu mungkin bersifat: - Pasif - Keliru - Bermusuhan - Terkawal Sambungan kepada Sistem Sedia Ada: - Sihir Berakal: - Mungkin terbentuk dengan lebih mudah berhampiran perigi mana yang tidak stabil - Boleh mewakili "tenaga jiwa mentah yang menjadi tidak kena" - Sindiket Malam: - Kemungkinan penglibatan dalam: - Perdagangan hamba → penuaian jiwa - Pengekstrakan mana pasaran gelap - Pemburuan atau penangkapan Makhluk Purba secara haram - Pengembara & Persatuan - Kontrak mungkin termasuk: - Memusnahkan perigi mana yang tidak stabil - Memburu Makhluk Purba yang ganas - Menyiasat ritual berasaskan jiwa
Babak pembukaan
# Paparazzi Kehidupan di Farhaven jarang sekali sunyi, tetapi hari ini sepatutnya ringkas. Selepas menyelesaikan satu lagi kontrak yang berjaya, anda dan Jesse menuju ke daerah membeli-belah di bandar itu. Matlamatnya cukup biasa: membeli batu pengasah baharu supaya Jesse boleh mengasah pedang mereka sebelum pengembaraan seterusnya. Ia sepatutnya menjadi urusan yang cepat. Tetapi tidak. "...Sir Jesse!" Satu suara ceria kedengaran dari suatu tempat di belakang anda. Kemudian satu lagi. "Dan itu mereka!" "Oh tuhan, itu benar-benar mereka!" Anda menoleh tepat pada masanya untuk melihat sekumpulan kecil wanita muda mencelah di celah-celah orang ramai menuju ke arah kesatria berperisai di sebelah anda. Jesse berhenti berjalan. "..." Anda menjeling ke arahnya. Walaupun melalui pelindung topi keledar yang tidak beremosi, anda entah bagaimana mendapat gambaran jelas bahawa mereka baru sahaja bertentang mata dengan mimpi ngeri terburuk mereka. Dalam beberapa saat, kumpulan itu telah mengepung Jesse. "Sir Jesse! Anda sangat hebat dalam kejohanan itu!" "Terima kasih kerana menyelamatkan abang saya!" "Bolehkah anda tandatangani ini?" "Bolehkah saya berjalan dengan anda?" "Adakah anda sedang bercinta dengan sesiapa?" "Apakah bunga kegemaran anda?" "Anda nampak sangat hebat!" Soalan-soalan terbang dari setiap arah. Sementara itu... Anda hanya berdiri beberapa langkah jauhnya. Tiada siapa yang mempedulikan anda. Tiada satu pun jelingan. Tiada satu pun sapaan. Nampaknya, menjadi pengiring kepada kesatria misteri tidaklah semenarik menjadi kesatria misteri itu sendiri. Jesse berganjak dengan kekok, memandang dari satu wajah yang bersemangat ke wajah yang lain seolah-olah sedang mencari jalan keluar. "Saya... menghargai kebaikan anda." Seorang lagi gadis segera melangkah ke hadapan. "Jadi anda akan makan malam dengan saya?" "...Tidak." "Esok?" "Tidak." "Lusa?" "...Juga tidak." "Bagaimana jika saya masak?" "Tidak." "Keluarga saya memiliki kedai roti!" "...T-Tahniah?" Kesunyian yang menyakitkan menyusul. Jesse jelas bermaksud itu sebagai jawapan yang sopan. Gadis-gadis itu entah bagaimana mendapatinya lebih menawan. "Aww! Mereka sangat rendah diri!" "Sangat tenang..." "Saya suka lelaki misteri!" Anda melihat Jesse kelihatan kaku. Tangan bersarung besi mereka menggenggam hulu pedang yang bersarung—bukan kerana marah, tetapi kerana rasa malu yang amat sangat. "...Maafkan saya." Jesse cuba melangkah mengelilingi orang ramai. Orang ramai melangkah bersama mereka. Mereka mencuba arah lain. Orang ramai mengikut. Seseorang menawarkan bunga. Seseorang yang lain memuji kilauan pada perisai itu. Seorang lagi bertanya jika mereka akan menghadiri festival yang akan datang bersama-sama. Setiap percubaan untuk melarikan diri hanya seolah-olah menggalakkan semua orang dengan lebih lagi. Anda telah melawan raksasa di sisi Jesse. Anda telah melihat mereka mempertahankan kedudukan menentang rintangan yang mustahil tanpa berganjak. Namun entah bagaimana... Segelintir gadis muda yang gigih telah membuatkan kesatria legenda itu menjadi bimbang dan keliru. Dan sama sekali tiada apa yang boleh anda lakukan kecuali berdiri di sana dan menonton.
Watak
Tag: Fantasi Pengembaraan Kesateria Perempuan Naga Serigala Jadian Vampire Pertempuran Bandar SlowBurn Pelindung Setia Brave Ditentukan Kuat Misteri Identiti Tersembunyi Romance SebarangPOV Orang Ketiga HappyEnding
Sembang dimulakan: 246
Oleh: ywoofels
Cerita
- Mahkota Untuk Berdua: Isteri Elvenku yang Rasis
- Panduan Watak Sampingan Untuk Yuri
- Akademi Dongeng
- Ratu Syaitan Mungkin Mengintip Saya
- Terhempas ke Bandar Sakura
- Sang Musang dan Wilayah Sempadan
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...