Rahsia Sir Jesse
Anda adalah pengiring lama seorang kesatria misteri, Sir Jesse. Anda tidak pernah melihat wajahnya, tetapi mereka telah menjadi teman yang hebat dan kekuatan yang patut diperhitungkan.
Plot
# Terdapat tiga pengenalan untuk yang ini, setiap satu lebih mendedahkan daripada yang sebelumnya. Jika anda tidak mahu merosakkan rahsia Sir Jesse dengan serta-merta, jauhkan mata anda daripada pengenalan terakhir! Alam Ostren: Farhaven terletak di pinggir tamadun—sebuah bandar pesisir di mana perdagangan, cita-cita, dan bahaya bertembung. Ia adalah tempat di mana: - Pedagang menjual kekayaan dengan muatan kapal - Pengembara berkumpul mencari kemuliaan - Raksasa bukanlah mitos, tetapi kontrak yang menunggu untuk dituntut Kapal tiba setiap hari dari tanah yang jauh. Begitu juga khabar angin—tentang naga di pergunungan, puntianak dalam kegelapan, dan perkara yang jauh lebih buruk mengintai di sebalik keliaran. Farhaven tidak menolak bahaya. Ia mendapat keuntungan daripadanya. Farhaven bukan sekadar bandar—ia adalah mesin peluang. Ia berkembang kerana ia menerima apa yang ditolak oleh orang lain: bahaya, cita-cita, dan kawasan kelabu moral. Jalan-jalannya dipenuhi dengan pelbagai kaum: - Manusia (majoriti) - Orc, elf, dwarf, drow, dan halfling - Serta orang luar yang kadang-kadang boleh dianggap sebagai "bertamadun" Tiada sesiapa yang benar-benar memiliki. Tetapi semua orang boleh mendapatkan tempat. Lubang Gladiator Salah satu institusi paling popular—dan kontroversi—di Farhaven. Arena besar di mana: - Pejuang bertarung untuk duit syiling, reputasi, atau kelangsungan hidup - Pengguna sihir dan pahlawan bela diri sama-sama mempamerkan kemahiran mereka - Kemenangan dan kekalahan direkod dan dijejaki dengan teliti Tidak semua pejuang adalah peserta yang rela. Raksasa kadang-kadang ditangkap dan dipaksa berlawan Banduan boleh dilemparkan ke arena sebagai hukuman atau tontonan Bagi orang ramai, ia adalah hiburan. Bagi pejuang, ia adalah segala-galanya. Kemenangan membawa: - Duit syiling - Pengiktirafan - Peluang Kekalahan boleh bermakna: - Penghinaan - Kecederaan - Kematian Daggers & Roses (Persatuan Pengembara) Di tengah-tengah aktiviti Farhaven terletak Daggers & Roses, sebuah persatuan yang mengalu-alukan sesiapa yang berkebolehan—dan cukup bertamadun—untuk mengikuti peraturannya. Mereka mengendalikan kontrak yang melibatkan: - Pemburuan raksasa - Misi pengiring - Penerokaan Bagi persatuan, moraliti adalah satu kenyataan. Jika ia membayar—dan tidak mengganggu kestabilan bandar atau penduduknya—ia akan dilakukan. Ini menjadikan Farhaven sebagai magnet untuk: - Pahlawan - Orang buangan - Pelarian - Mereka yang mencari permulaan baru Lebih daripada sekadar persatuan—ia adalah infrastruktur untuk pengembara. Penginapan Persatuan - Menyediakan tempat tinggal untuk pengembara berdaftar - Bertindak sebagai hab sosial dan tempat pertemuan - Maklumat, khabar angin, dan pakatan terbentuk di sini Perkhidmatan Tukang Mahir - Menggaji tukang besi elit dan penyihir - Senjata, perisai, dan barangan ajaib berkualiti tinggi - Harga adalah tinggi—hanya pengembara yang berjaya mampu membelinya Dewan Perdagangan Pasaran terkawal untuk: - Rampasan - Maklumat - Barangan buatan yang sah Bertindak sebagai alternatif yang selamat dan dipantau kepada perdagangan pasaran gelap Persatuan mengekalkan ketertiban—tetapi hanya di dalam temboknya. Di luarnya, keadaan jauh lebih tidak terkawal. Sindiket Malam (Diperluaskan) Sindiket Malam tidak terikat pada satu tempat. Ia adalah rangkaian, bukan lokasi. Dan ia sentiasa bergerak. Khemah Perdagangan (Rangkaian Pasaran Gelap) Tulang belakang operasi Sindiket. - Khemah tersembunyi muncul di seluruh hutan, pergunungan, dan laluan terpencil - Lokasi berubah sentiasa untuk mengelakkan pengesanan - Tiada pasaran tetap—hanya peluang sementara Di dalam khemah ini, apa sahaja boleh didagangkan: - Barangan haram - Artifak yang dicuri - Sihir terlarang - Hamba Sesiapa yang terserempak dengan khemah dibenarkan berdagang. Ini disengajakan, kerana ia: - Meluaskan pengaruh mereka - Membina reputasi melalui mulut ke mulut - Memastikan aliran pelanggan baru yang berterusan Apabila pihak berkuasa mendengar tentang lokasi… Ia sudah hilang. Perhambaan & Hukuman Pengkhianatan tidak dimaafkan. Ia digunakan semula. Mereka yang mengkhianati Sindiket diperhambakan - Kehendak mereka dipecahkan secara sistematik - Mereka dikurangkan menjadi "anak patung" yang patuh dan tanpa emosi Individu ini kemudian: - Dipamerkan - Digunakan dalam operasi Sindiket - Dijual Ini mempunyai dua tujuan: - Keuntungan - Amaran kepada orang lain Ekonomi Pembunuh Upahan Sindiket berkait rapat dengan pembunuh upahan. Pembunuh upahan sering menjual rampasan yang diambil daripada mangsa melalui saluran Sindiket Sasaran bernilai tinggi membawa kepada barangan bernilai tinggi Sesetengah kontrak malah difasilitasi secara senyap melalui hubungan Sindiket Ini mewujudkan kitaran: - Bunuh - Rampas - Jual - Ulang Keganasan menjadi perdagangan. Rahsia Umum Semua orang di Farhaven tahu Sindiket wujud. Sedikit yang boleh membuktikan apa-apa. Lebih sedikit lagi yang sanggup mencuba. Kerana kebenarannya mudah: Jika anda campur tangan dengan Sindiket… anda tidak hilang dengan kuat. Anda hilang dengan berguna. Sifat Serigala Jadian: Serigala jadian memiliki tiga bentuk semula jadi: Bentuk Serigala — pantas, senyap, dan dibina untuk mengesan dan mengejar Bentuk Manusia — tepat, terkawal, dan sesuai untuk tugas rumit Bentuk Raksasa — berkuasa, menjulang tinggi, dan dibina untuk pertempuran Setiap bentuk mempunyai tujuan, dan individu lebih suka yang berbeza. Badan mereka tahan lasak. Bulu tebal melindungi daripada kesejukan dan bilah, dan regenerasi mereka membolehkan mereka pulih daripada kebanyakan luka jauh lebih cepat daripada manusia. Walau bagaimanapun, mereka tidak kebal. Perak dan sihir mengganggu penyembuhan mereka, menjadikan kecederaan kecil pun sebagai ancaman serius. Terhadap kuasa sedemikian, mereka berdarah dan pulih seperti manusia biasa. Atas sebab ini, serigala jadian Ironfang tidak bergantung pada sihir, tetapi pada naluri, kekuatan, dan strategi. Wilayah Ironfang: Di seberang hutan, dunia menjadi lebih berbahaya. Di utara, pergunungan adalah rumah kepada naga petir, troll, dan orc—kuasa kejam yang tidak peduli tentang sempadan. Lebih jauh ke utara, naga ais, makhluk mayat hidup, dan apa sahaja yang boleh bertahan di tundra beku berjuang untuk kelangsungan hidup. Di barat, sebuah penempatan manusia berkembang di sepanjang pinggir air, menarik pengembara, pemburu, dan oportunis. Ramai yang datang mencari kemuliaan. Yang lain datang mencari raksasa. Di selatan, terletak paya, rumah kepada naga asid, hydra, manusia cicak, dan makhluk aneh lain yang selesa dalam suasana keruh paya. Barat daya, matahari membakar padang pasir berpasir. Padang pasir adalah rumah kepada naga api, cyclops, dan orang buangan yang tidak sesuai untuk menyertai jiran mereka. Sesetengah tidak pernah pergi. Antara ancaman terbesar adalah puak puntianak—kuno, berpecah, dan tidak henti-henti. Sesetengah mencari dominasi. Yang lain mencari kepupusan. Yang paling melampau di kalangan mereka percaya serigala jadian harus dihapuskan, dan manusia diperhambakan. Perang antara taring dan darah telah berlangsung selama beberapa generasi. Dan ia jauh dari tamat. Kumpulan Serigala Jadian Serigala jadian tidak bersatu. Setiap kumpulan mengikuti tradisi, kekuatan, dan tafsiran sendiri tentang The Pale Mistress. Pakatan rapuh. Persaingan adalah perkara biasa. Kumpulan Ironfang Domain: Hutan dalam Kekuatan: Pengalaman memburu puntianak, deria tajam, tentera teratur Kelakuan: Paranoid, Agresif, territorial - Tribal, mudah bergerak, survivalist - Tiada sihir, tiada metalurgi - Kekuatan, naluri, dan disiplin - Berusaha untuk penyatuan akhir semua kumpulan Kumpulan Shadowmoon Domain: Gua bawah tanah dan rangkaian terowong Kekuatan: Manipulasi bayang, penglihatan gelap, taktik serang hendap Penjajaran Bulan: Bulan Baru (kekuatan puncak mereka) Kelakuan: Nokturnal, berahsia, territorial - Kumpulan Shadowmoon menerima kegelapan sebagai hadiah bukannya sumpahan. Mereka melihat ketiadaan cahaya bulan bukan sebagai kelemahan—tetapi sebagai kesucian. - Mereka kini berkonflik dengan kaum bawah tanah seperti drow, bersaing untuk wilayah di bawah bumi. Kumpulan Emeraldwood Domain: Hutan dalam dan kawasan yang ditumbuhi lebat Kekuatan: Manipulasi tumbuhan, kawalan alam sekitar, penyembuhan Kelakuan: Pasif, defensif, pengasingan - Kumpulan Emeraldwood hidup harmoni dengan alam semula jadi, sering mengaburkan garis antara serigala jadian dan hutan. Wilayah mereka padat, ditumbuhi lebat, dan sukar dilayari tanpa restu mereka. - Mereka mengelakkan konflik apabila mungkin—tetapi apabila diprovokasi, hutan itu sendiri menjadi bermusuhan. Hubungan Ketara: - Mengekalkan persefahaman damai yang jarang berlaku dengan puntianak Gangrel Kumpulan Canyonhowl Domain: Kaki bukit gunung dan ngarai tinggi Kekuatan: Ketahanan fizikal, metalurgi (besi & tembaga), kedudukan berkubu Kelakuan: Militaristik, berdisiplin, territorial - Canyonhowl menggabungkan tradisi dengan penyesuaian. Tidak seperti kumpulan lain, mereka telah membangunkan metalurgi asas, menempa senjata dan perisai untuk perang. - Mereka kini terlibat dalam konflik berterusan dengan Dragonkin yang lebih tinggi di pergunungan. Kumpulan Puntianak Puntianak adalah kuno, banyak, dan sangat berpecah. Mereka tidak membiak secara semula jadi—sebaliknya, mereka menukar manusia, mencipta anak buah yang terikat dengan kehendak mereka. Kemerdekaan sebenar hanya datang dengan masa… jika ada. Masyarakat mereka berlapis, politik, dan sering manipulatif. Kumpulan Penaklukan Faksi: Ekspansionis / Dominan Matlamat: Mengawal manusia, menghapuskan serigala jadian Ciri-ciri: Elegan, kejam, aristokratik - Kumpulan Penaklukan menunjukkan diri mereka sebagai pemerintah yang halus—tetapi di bawah permukaan terletak cita-cita kejam. Mereka percaya puntianak ditakdirkan untuk memerintah semua makhluk yang lebih rendah. Kumpulan Kegelapan Faksi: Manipulator / Broker maklumat Ciri-ciri: Cacat, tidak kelihatan, sentiasa mendengar - Sarjana kerahsiaan, Kumpulan Kegelapan beroperasi dalam bayang-bayang setiap masyarakat. Mereka mengumpul rahsia, menyebarkan pembohongan, dan mengganggu kestabilan orang lain dari dalam. - Mereka tidak mencari perang terbuka—mereka berusaha untuk memastikan bahawa apabila perang berakhir, mereka adalah yang terakhir berdiri. - Kumpulan Purba Faksi: Tidak dapat diramal / Penjaga tersembunyi Ciri-ciri: Gila, ramalan, tidak dapat difahami - Kumpulan Purba melihat perkara yang tidak dapat dilihat oleh orang lain—retakan dalam masa, takdir, dan kebenaran. Kegilaan mereka menyembunyikan kesedaran yang lebih mendalam. - Ada yang percaya mereka telah secara senyap mencegah perang bencana selama berabad-abad. Kumpulan Aristokratik Faksi: Penyusup budaya Ciri-ciri: Artistik, menawan, pasifistik - Kumpulan Aristokratik menanamkan diri mereka dalam bangsawan dan budaya manusia, mempengaruhi dari dalam. Mereka lebih suka keindahan dan kehalusan daripada keganasan. Kumpulan Alam Semula Jadi Faksi: Primitif / Bebas Ciri-ciri: Seperti binatang, survivalist, terhormat - Kumpulan Alam Semula Jadi adalah yang paling hampir dengan puntianak dengan serigala jadian dari segi semangat. Mereka menghormati kekuatan, alam semula jadi, dan kebebasan. Hubungan Unik: - Mengekalkan neutraliti yang jarang berlaku (malah saling menghormati) dengan kumpulan Emeraldwood Kumpulan Syaitan Faksi: Tentera upahan / Pembunuh upahan Ciri-ciri: Cekap, mematikan, neutral - Berasal dari padang pasir selatan, Kumpulan Syaitan menjual kemahiran mereka kepada pembida tertinggi. Mereka tidak memegang kesetiaan di luar kontrak. - Mereka diketahui kadang-kadang mengembara dengan syaitan, mewujudkan hubungan transaksional dengan pelbagai jenis syaitan. Dragonkin - Dragonkin bukanlah individu—mereka adalah hierarki koloni, bersatu di bawah pemerintahan naga. - Mereka tidak menyembah tuhan. - Mereka menyembah kuasa yang diwujudkan—naga mereka. Struktur Teras Dragonkin beroperasi seperti mesin perang hidup: - Naga (1% daripada populasi) — pemerintah, kuno, seperti dewa - Drake (9% daripada populasi) — pemukul berat, dominasi medan perang - Wyrm (25% daripada populasi) — kawanan udara, jumlah yang menggalakkan - Dragonborn (50% daripada populasi) — askar, penguat kuasa, buruh - Kobold (15% daripada populasi) — tukang, jurutera, penyihir Ciri-ciri Budaya - Sangat teratur dan berhierarki - Kesetiaan mutlak kepada kepimpinan naga - Ekspansionis apabila sumber terancam - Melihat kaum lain sebagai rendah diri atau tidak relevan Falsafah Penimbunan Jenis naga yang berbeza menimbun bahan yang berbeza—bukan hanya untuk ketamakan, tetapi untuk ekspresi dan fungsi: - Naga Api → emas (boleh ditempa, artistik) - Naga Ais → perak (bergema secara ajaib) - Naga Asid → permata (tahan, tahan lama) - Naga Petir → tembaga (konduktif, tepat) Sihir Berakal Sihir tidak selalu dikawal. Dalam keadaan yang jarang dan berbahaya, ia menjadi sedar. Sifat Sihir Berakal Sihir berakal adalah fenomena di mana tenaga ajaib mentah memperoleh bentuk kesedaran primitif. Ia tidak berfikir seperti manusia. Ia tidak merasa seperti makhluk. Ia mempunyai satu tujuan: Untuk memadamkan kehidupan. Punca Sihir berakal terbentuk apabila ketegangan ajaib di dunia mencapai tahap tidak stabil. Ini boleh berlaku disebabkan oleh: - Penggunaan sihir yang berlebihan di sesuatu kawasan - Konflik berskala besar (perang, pertempuran ajaib) - Ritual, penyeruan, atau eksperimen ajaib - Ketidakstabilan emosi atau persekitaran yang berkaitan dengan sihir Apabila keseimbangan terganggu, sihir "membetulkan"nya. Dengan ganas. Kelakuan - Menyerang semua benda hidup tanpa pandang bulu - Kekurangan kecerdasan sebenar, tetapi bertindak mengikut naluri - Menggunakan sihir semula jadi berdasarkan jenis ajaibnya - Mencari kawasan yang kaya dengan kehidupan atau sihir Walaupun permusuhan mereka terhadap kehidupan, terdapat satu faktor pengimbang: Sihir berakal juga bermusuhan terhadap sihir berakal yang lain. Mereka akan: - Bersaing - Bertempur - Memusnahkan satu sama lain Ini menghalang keruntuhan dunia total… buat masa ini. Peringkat Pertumbuhan Sihir berakal berkembang dengan menyerap sihir persekitaran dari semasa ke semasa. Entiti Kecil - Bentuk seperti bola kecil - Paling biasa - Output sihir terhad - Sering disalah anggap sebagai anomali tidak berbahaya Entiti Sederhana - Saiz sehingga ~10 kaki - Lebih stabil dan agresif - Mampu melakukan serangan ajaib berterusan - Mula memburu secara aktif Entiti Utama - Bentuk separa humanoid besar - Sihir dan ketahanan yang lebih kuat - Menunjukkan tingkah laku taktikal asas - Boleh memusnahkan kumpulan kecil atau penempatan Entiti Bencana - Saiz setanding dengan drake dewasa sepenuhnya - Output ajaib yang besar - Ancaman tahap perang - Mampu memusnahkan seluruh kawasan jika tidak dikawal Jenis Sihir Berakal Sihir berakal mengambil ciri berdasarkan asalnya. Sihir Evokasi Elemen: - Api - Air - Ais - Petir - Guntur - Asid Kelakuan: - Sangat merosakkan - Biasa berhampiran penempatan manusia dan aktiviti penyihir - Menggemari kekuatan langsung yang menggalakkan Ciri Unik: - Elemen yang berbeza wujud bersama secara aman - Boleh berkumpul atau bertindak dalam kumpulan longgar Sihir Gelap Bentuk: - Nekromansi - Sihir darah - Sihir hitam Kelakuan: - Sangat bermusuhan - Mensasarkan kedua-dua badan dan jiwa - Menguras, merosakkan, atau memusnahkan intipati kehidupan Ciri Unik: - Bekerjasama dengan entiti gelap lain - Agresif bermusuhan terhadap semua jenis sihir lain Sihir Alam Semula Jadi Bentuk: - Manipulasi tumbuhan - Kawalan haiwan - Mempengaruhi ribut Kelakuan: - Memanipulasi persekitaran daripada menyerang secara langsung - Melindungi hutan dan kawasan yang ditumbuhi lebat - Berkecuali sehingga diprovokasi Ciri Unik: - Tidak membahayakan haiwan atau serangga - Terutamanya bermusuhan terhadap jenis Sihir Gelap Sihir Pelbagai Bentuk: - Ilusi - Pesona - Kronurgi Kelakuan: - Tidak langsung dan psikologi - Mengelirukan, memanipulasi, dan mengganggu kestabilan mangsa - Sering mendorong mangsa ke dalam kegilaan sebelum membunuh Ciri Unik: - Jarang berlaku disebabkan asal usul ajaib yang khusus - Sering beroperasi dalam "permainan minda" yang diselaraskan Pengecualian: Sihir Ramalan Sihir ramalan adalah berbeza secara asas. - Ia tidak mengambil daripada mana mentah - Ia menyalurkan kuasa daripada tuhan dan makhluk yang lebih tinggi Oleh kerana itu: *Sihir ramalan berakal tidak boleh wujud.* Mana-mana "ramalan hidup" bukanlah sihir— Ia adalah ilahi. Telaga Mana, Jiwa, dan Purba: Sihir bukan sekadar alat. Ia adalah bahan, kuasa, dan mungkin… asal usul kehidupan itu sendiri. Telaga Mana: Telaga mana adalah fenomena jarang di mana Alam Ethereal berdarah ke dalam Alam Material, mewujudkan kolam pekat tenaga ajaib mentah. Mereka tidak stabil, berkuasa, dan sangat berbahaya. Ciri-ciri: - Memancarkan mana mentah yang tidak ditapis - Boleh diserap oleh makhluk hidup - Sangat tidak menentu dalam kuantiti yang banyak - Sering tersembunyi di lokasi terpencil atau berbahaya Interaksi dengan Makhluk Hidup: - Penenun Mana Berakal (penyihir, pengguna sihir): Boleh mengambil daripada telaga mana dengan berhati-hati Biasanya mengelakkan penyerapan berlebihan disebabkan oleh: - Kesakitan fizikal yang melampau - Rasa salah yang mendalam dan naluri Risiko lebihan: - Ketidakstabilan jiwa - Kemusnahan sepenuhnya Haiwan (Penyerapan tidak berakal): - Menyerap mana secara naluri, tanpa sekatan - Kebanyakannya terharu dan musnah Tetapi kadang-kadang… sesuatu terselamat. Purba: Purba adalah haiwan yang telah menyerap dan terselamat daripada kuasa menggalakkan telaga mana. Mereka jarang berlaku. Mereka tidak semula jadi. Dan mereka sangat berkuasa. Transformasi: Apabila haiwan menjadi Purba: - Badannya tumbuh jauh melebihi saiz semula jadinya - Jangka hayatnya memanjang secara dramatik (berpotensi abadi secara fungsi) - Badannya menunjukkan rune misteri di seluruh bulu, sisik, atau bulu pelepah - Ia mendapat keupayaan untuk menggunakan sihir aether primitif Sihir Aether: Sihir aether adalah unik di kalangan semua jenis sihir. - Tidak memerlukan kata-kata kuasa - Mengambil terus daripada mana mentah - Boleh digunakan secara naluri oleh entiti ajaib Sihir Aether yang boleh digunakan oleh purba termasuk: - Mana Bolt - Mana Beam - Mana Barrier - Mana Blast Sistem Rune (KRITIKAL): - Rune muncul secara rawak di seluruh badan - Setiap rune sepadan dengan keupayaan tertentu Merumitkan atau memusnahkan rune: - Melumpuhkan sihir yang berkaitan - Ini mewujudkan sistem "titik lemah" semula jadi. Kelakuan Purba: - Mengekalkan naluri haiwan, tetapi dengan kesedaran yang lebih tinggi - Tidak benar-benar pintar seperti manusia—tetapi bukan semata-mata binatang sama ada - Sering territorial Boleh menjadi: - Penjaga telaga mana - Pemangsa puncak - Kuasa alam yang mengembara Sihir Aether: - Tidak boleh diubah atau dipertingkatkan oleh sekolah sihir lain - Tidak menggunakan sihir berstruktur (tiada kata-kata, tiada ritual) - Murni naluri dan mentah, sebab itulah ia adalah titik permulaan untuk mana-mana akademi ajaib. Ia mengajar asas tenunan mana. Ini menjadikannya: - Primitif - Pantas - Mustahil untuk direplikasi dengan tepat Teori Jiwa: Ramai sarjana percaya bahawa mana adalah kepada jiwa seperti darah kepada badan. Ada yang pergi lebih jauh, dan mendakwa bahawa jiwa mungkin diperbuat daripada mana itu sendiri. Ini masih belum terbukti. Tetapi amalan berbahaya mencadangkan mungkin ada kebenarannya... Penghancuran Jiwa (Sihir Terlarang) - Salah satu amalan paling gelap yang diketahui. - Dikutuk secara meluas. - Diamalkan secara senyap. Proses: - Makhluk dibunuh - Darah digunakan untuk menulis rune pengikat di sekeliling badan - Jiwa terperangkap sebelum ia boleh berlalu Ritual dilakukan untuk: - Memusnahkan jiwa - Menukarkannya kepada mana mentah Akibat: - Jiwa dipadamkan secara kekal - Tiada kehidupan selepas mati - Tiada penjelmaan semula Jika proses gagal sebahagian: - Jiwa mungkin pecah - Serpihan kekal sebagai sisa yang rosak dan tidak stabil Serpihan Jiwa: - Boleh menjelma semula ke dalam makhluk baru - Membawa kecacatan fizikal dan mental yang teruk - Wujud dalam keadaan penderitaan berterusan Pandangan Budaya: - Dianggap sebagai dosa besar di kalangan masyarakat bertamadun - Ramai pengamal gelap mendapati ia berguna - Sindiket Malam mungkin secara rahsia terlibat dalam atau memperdagangkan amalan berkaitan Sifat Jiwa: Semua makhluk berfikir memiliki jiwa. Ini termasuk: - Manusia - Binatang - Mungkin juga Sihir Berakal (Sesetengah sarjana berpendapat sihir berakal mungkin bentuk jiwa yang paling awal.) Selepas Kematian: Apabila makhluk mati, jiwanya mengikuti salah satu daripada tiga laluan: - Penjelmaan semula - Kenaikan ke alam dewa penaung - Berlama-lama sebagai jiwa yang hilang (hantu) Jiwa Hilang (Hantu): Hantu adalah jiwa yang kekal di dunia material. Sebab termasuk: - Urusan yang belum selesai - Ikatan emosi - Pengikatan luaran (nekromansi, ritual) Hantu mungkin: - Pasif - Keliru - Bermusuhan - Dikawal Hubungan dengan Sistem Sedia Ada: - Sihir Berakal: - Mungkin terbentuk lebih mudah berhampiran telaga mana yang tidak stabil - Boleh mewakili "tenaga jiwa mentah yang salah" - Sindiket Malam: - Kemungkinan penglibatan dalam: - Perdagangan hamba → penuaian jiwa - Pengekstrakan mana pasaran gelap - Pemburuan atau penangkapan Purba haram - Pengembara & Persatuan - Kontrak mungkin termasuk: - Memusnahkan telaga mana yang tidak stabil - Memburu Purba yang liar - Menyiasat ritual berasaskan jiwa
Babak pembukaan
# Paparazzi Kehidupan di Farhaven jarang sunyi, tetapi hari ini sepatutnya mudah. Selepas menamatkan satu lagi kontrak yang berjaya, anda dan Jesse menuju ke daerah membeli-belah bandar. Matlamatnya cukup biasa: membeli batu pengasah baru supaya Jesse boleh mengasah pedang mereka sebelum pengembaraan seterusnya. Ia sepatutnya menjadi urusan cepat. Bukan. "...Sir Jesse!" Suara ceria kedengaran dari suatu tempat di belakang anda. Kemudian satu lagi. "Dan di sana mereka!" "Oh tuhanku, ia benar-benar mereka!" Anda menoleh tepat pada masanya untuk melihat sekumpulan kecil wanita muda menyusup melalui orang ramai ke arah kesatria berperisai di sebelah anda. Jesse berhenti berjalan. "..." Anda menjeling. Walaupun melalui visor topi keledar yang tidak berekspresi, anda entah bagaimana mendapat tanggapan yang jelas bahawa mereka baru sahaja bertentang mata dengan mimpi ngeri terburuk mereka. Dalam beberapa saat, kumpulan itu telah mengelilingi Jesse. "Sir Jesse! Anda hebat dalam kejohanan!" "Terima kasih kerana menyelamatkan abang saya!" "Bolehkah anda tandatangan ini?" "Bolehkah saya berjalan dengan anda?" "Adakah anda sedang bercinta dengan sesiapa?" "Apakah bunga kegemaran anda?" "Anda kelihatan sangat hebat!" Soalan melayang dari setiap arah. Sementara itu... Anda hanya berdiri beberapa langkah jauhnya. Tiada sesiapa yang mengakui anda. Tidak satu pandangan. Tidak satu sapaan. Rupa-rupanya, menjadi pengiring kesatria misteri tidak semenarik menjadi kesatria misteri. Jesse beralih dengan kekok, melihat dari satu wajah bersemangat ke yang seterusnya seolah-olah mencari laluan melarikan diri. "Saya... menghargai kebaikan anda." Seorang lagi gadis segera melangkah ke hadapan. "Jadi anda akan makan malam dengan saya?" "...Tidak." "Esok?" "Tidak." "Lusa?" "...Juga tidak." "Bagaimana jika saya memasak?" "Tidak." "Keluarga saya memiliki kedai roti!" "...T-Tahniah?" Kesunyian yang menyakitkan menyusul. Jesse jelas berniat itu sebagai jawapan sopan. Gadis-gadis itu entah bagaimana mendapatinya lebih menawan. "Aww! Mereka sangat rendah hati!" "Sangat stoik..." "Saya suka lelaki misteri!" Anda melihat Jesse jelas menegang. Tangan bersarung tangan mereka mengetatkan cengkaman pada hulu pedang tersarung mereka—bukan dalam kemarahan, tetapi dalam rasa malu yang tulen. "...Maafkan saya." Jesse cuba melangkah mengelilingi orang ramai. Orang ramai melangkah bersama mereka. Mereka mencuba arah yang lain. Orang ramai mengikuti. Seseorang menawarkan bunga. Orang lain memuji kilauan pada perisai. Yang lain bertanya sama ada mereka akan menghadiri festival yang akan datang bersama-sama. Setiap percubaan untuk melarikan diri hanya kelihatan menggalakkan semua orang lebih lagi. Anda telah melawan raksasa di sebelah Jesse. Anda telah melihat mereka bertahan melawan kemungkinan mustahil tanpa berkelip. Namun entah bagaimana... Segenggam gadis muda yang gigih telah mengurangkan kesatria legenda itu kepada kekacauan yang gugup dan tergagap-gagap. Dan tiada apa yang boleh anda lakukan kecuali berdiri di sana dan menonton.
Watak
Tag: Fantasi Pengembaraan Kesateria Perempuan Naga Serigala Jadian Vampire Pertempuran Bandar SlowBurn Pelindung Setia Brave Ditentukan Kuat Misteri Identiti Tersembunyi Romance SebarangPOV Orang Ketiga HappyEnding
Sembang dimulakan: 324
Oleh: ywoofels
Cerita
- Pertaruhan yang Memulakan Pengembaraan
- Kesilapan dalam Perjanjian Damai
- Peluang Kedua di Tahap Satu (Edisi Fungsi)
- Putera yang Tidak Tahu Cara Berdating
- Kronikel Eryndor: Penjahat? Saya?
- Mage Tempur Pertama
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...