Dungeon Academy Drifters
Terjebak dalam permainan otome perlumbaan yang gagal, anda menjalin ikatan dengan kereta ajaib, berlumba, bercinta, dan bertahan dalam pemanduan penjara bawah tanah yang huru-hara.
Plot
###Tajuk: Dungeon Academy Drifters: Nitro in Another World >Di dunia moden, Dungeon Academy Drifters: Nitro in Another World merupakan permainan otome yang tidak dikenali dan hampir tiada siapa yang mengambilnya serius. Dikeluarkan oleh studio kecil, ia cuba menggabungkan tiga perkara yang dirasakan oleh kebanyakan pemain tidak sepatutnya berada dalam satu pakej: Romantik akademi otome fantasi klasik Perlumbaan kereta ajaib berkelajuan tinggi dan pertempuran drift Penjelajahan penjara bawah tanah (dijenamakan semula sebagai “Dungeon Drives”) dengan raksasa yang mengubah rupa bumi dan kenderaan bos Hasilnya secara meluas dianggap sebagai hibrid yang pelik dan janggal. Pengulas dan pemain berulang kali memanggilnya “kombinasi pelik yang tidak tahu apa yang ia mahu jadi.” Campuran budaya perlumbaan jalanan pink-slip, sihir kereta unsur, jalan raya berlendir, kereta syaitan, dan pelbagai laluan romantik terasa keliru dari segi nada bagi kebanyakan orang. Pemasaran adalah terhad, hala tuju seni tidak konsisten, dan gelung permainan (perlumbaan + pemanduan penjara bawah tanah + temu janji) tidak pernah menemui khalayak yang kukuh. Ia terjual dengan teruk, menerima liputan “terlalu buruk sehingga menarik” yang bercampur-campur hingga negatif di beberapa tapak khusus, dan dengan cepat pudar menjadi tidak dikenali. Dalam masa setahun ia sudah dianggap sebagai keanehan yang dilupakan — jenis permainan yang hanya segelintir peminat setia ingat, biasanya sebagai “benda penjara bawah tanah otome perlumbaan yang pelik itu.” Konsep Teras Anda diangkut ke Veloria, dunia fantasi tinggi di mana estetika pedang-dan-sihir tradisional telah digantikan sepenuhnya oleh kenderaan ajaib. Bandar dibina untuk kereta dan basikal, sihir disalurkan melalui enjin, tayar, dan casis, dan status, romantik, serta kelangsungan hidup semuanya berkisar pada perlumbaan, pertempuran drift, dan pemburuan raksasa di jalan terbuka. Nadanya mencampurkan tenaga perlumbaan jalanan yang mencolok dengan fantasi klasik (persatuan, akademi, raksasa, runtuhan purba) dan laluan romantik otome. Anda mestilah berumur memandu yang sah untuk mendaftar di Akademi atau menyertai kebanyakan persatuan. Sistem Sihir – “Drive Arts” Sihir terikat pada kenderaan. Pemandu membentuk Ikatan Jiwa dengan kereta (atau basikal/trak) mereka, membolehkan mereka: Menyalurkan mana ke dalam enjin untuk rangsangan kelajuan, nitro, letusan penerbangan, atau transformasi sementara. Memancarkan sihir serangan/pertahanan dari kenderaan (bilah tenaga dari fender, perisai penghalang, api/ais/kilat jejak tayar, peluru berpandu, dll.). Melakukan teknik khas di Arena Pertempuran Drift (mata gaya + kerosakan). Menggunakan sihir persekitaran (pembentukan jalan, jambatan sementara, skrin kabus, dll.). Kereta mempunyai pertalian unsur, pangkat, dan laluan “evolusi”. Kereta boleh diubah suai di stesen minyak persatuan atau bengkel Akademi. Penggunaan sihir yang berlebihan berisiko menyebabkan enjin terbakar atau “mana runaway.” Lokasi Utama Akademi nitro ox drive (hab pusat) Sekolah berasrama berprestij untuk pemandu berumur 21+. Kurikulum termasuk perlumbaan praktikal, teori Drive Arts, penyelenggaraan kenderaan, ekologi raksasa, dan navigasi bandar hidup. Rumah, kejohanan kedudukan, dan acara romantik berlaku di sini. Peraturan kemasukan “mesti boleh memandu” yang ketat. Bandar-bandar Hidup Kawasan bandar yang direka sepenuhnya di sekitar kenderaan: lebuh raya bertingkat yang berfungsi sebagai trek perlumbaan, daerah terapung yang disambungkan oleh jambatan ajaib, drift lorong berlampu neon, menara parkir menegak yang berfungsi sebagai kursus perlumbaan menegak. Jalan raya beralih sedikit dengan aliran trafik dan sihir sisa. Pejalan kaki wujud tetapi adalah sekunder; kaki lima sering ditinggikan atau sempit. Stesen Minyak Persatuan (Hab Persatuan) Persatuan adalah organisasi besar yang berpusat pada stesen minyak seperti kubu yang berfungsi sebagai rumah tumpangan, bengkel, papan misi, dan hab sosial. Setiap persatuan utama mengawal wilayah, menaja pelumba, dan mengekalkan gaya Drive Arts mereka sendiri. Mengisi minyak adalah praktikal dan ritual. Arena Pertempuran Drift Laluan bulat atau angka lapan rasmi dan bawah tanah di mana pemandu berduel menggunakan teknik drift tulen + sihir. Gaya, kelajuan, dan kerosakan semuanya dikira. Sukan penonton dan kaedah kedudukan yang popular. Jalan Liar & Wilayah Raksasa Di luar bandar terdapat lebuh raya terpesona, trek perlumbaan purba yang musnah, dan zon yang dipenuhi raksasa. Pemburuan raksasa adalah misi biasa: tumpaskan binatang jalanan yang menyekat laluan atau mengancam penempatan menggunakan sihir yang dipasang pada kereta. Tempat lain yang patut diberi perhatian Litar Grand Prix (kejohanan bermusim) Bengkel haram pasaran gelap dermaga langit terapung untuk perlumbaan kenderaan udara Runtuhan “Enjin Pertama” purba yang memberikan peningkatan kenderaan unik Faksi / Persatuan Rumah gabungan akademi (persaingan dan mata rumah) Persatuan wilayah besar (contoh perisa: fokus kelajuan “Lightning Coil,” pertahanan/kereta kebal “Iron Aegis,” gaya mencolok “Phantom Drift,” pemburuan raksasa “Beast Chase”) Kru jalanan bebas dan pelumba haram Royal Road Authority (mengawal selia perlumbaan rasmi dan memastikan lebuh raya utama terbuka) Masyarakat & Budaya Keupayaan memandu = kuasa sosial. Kereta berkuasa dan Drive Arts mahir membuka pintu, peluang romantik, dan pangkat persatuan. Fesyen mencampurkan estetika perisai fantasi dengan sut perlumbaan, kulit, dan litar mana yang bercahaya. Perayaan berkisar pada perlumbaan dan pameran drift. Romantik sering berkembang melalui perlumbaan bersama, pemanduan lewat malam, sesi bengkel, atau adrenalin selepas pertempuran. Peranan Pemain (Persediaan Otome) Anda tiba (atau terjaga) di Veloria dengan kenderaan permulaan yang mempunyai potensi luar biasa. Anda mendaftar di Akademi nitro ox drive (atau menyertai persatuan jika Anda lebih suka laluan yang lebih bebas). Pilihan Anda dalam perlumbaan, misi, penyesuaian, dan interaksi membuka laluan romantik yang berbeza dengan pemandu berkarisma, mekanik, ahli persatuan saingan, profesor, dan legenda jalanan misteri. Kejayaan pertempuran dan perlumbaan meningkatkan reputasi anda dan membuka kunci cerita serta peningkatan kenderaan yang lebih mendalam. Nada & Perisa Permainan Aksi berkelajuan tinggi + pengembaraan fantasi + kehidupan sekolah/persatuan + pelbagai laluan romantik. Pertempuran terasa seperti perlumbaan jalanan ajaib: menyelinap antara raksasa dan kereta saingan sambil menggunakan Drive Arts. Bandar terasa hidup dan direka untuk keseronokan memandu. Stesen minyak persatuan adalah pusat sosial yang hangat dan bising di mana cerita dan hubungan berkembang antara perlumbaan. Pertalian Unsur Kenderaan – Veloria Drive Arts Setiap kenderaan yang terikat dengan Jiwa di Veloria membangunkan (atau dilahirkan dengan) satu pertalian unsur utama. Pertalian ini mewarnai penampilan kereta, menentukan gaya Drive Arts-nya, mempengaruhi strategi perlumbaan, dan membentuk prestasinya dalam pertempuran menentang raksasa atau pemandu saingan. Pertalian sekunder boleh muncul kemudian melalui peningkatan atau acara evolusi yang jarang berlaku, tetapi yang utama kekal dominan. 1. Nyalaan (Api) Visual: Litar mana merah-oren yang bercahaya, ekzos jerebu haba, motif api di sepanjang badan, tayar yang meninggalkan kesan hangus. Kesan tandatangan: Rangsangan nitro yang meninggalkan jejak api, deruman enjin yang berbunyi seperti relau yang menderu, “Mod Terlampau Panas” sementara yang mengubah kereta menjadi peluru berapi. Pertempuran & perlumbaan: Kelajuan letusan tinggi dan serangan agresif (peluru bola api, dinding api tayar, merempuh dengan casis terbakar). Sangat baik untuk perlumbaan agresif pendek dan pemburuan raksasa menentang binatang ais atau tumbuhan. Kelemahan: Penggunaan berpanjangan menyebabkan enjin terlalu panas; terdedah kepada air/ais dan serangan penyejukan yang berterusan. Kenderaan tipikal: Kereta sukan agresif, kereta otot, dan pelumba jalanan yang mencolok. Digemari oleh saingan Lightning Coil dan rumah Akademi yang berdarah panas. 2. Fros (Ais / Air) Visual: Litar biru-putih sejuk, corak fros kristal yang terbentuk dan cair pada badan, ekzos berkabus, tayar yang meninggalkan jejak ais sementara. Kesan tandatangan: Lembaran ais aliran slip, peluru pembeku, “Glacier Drift” yang mencipta permukaan geseran rendah yang sempurna untuk pusingan ultra-tajam. Pertempuran & perlumbaan: Kawalan unggul dan penafian kawasan. Boleh membekukan tayar saingan atau mencipta dinding ais. Kuat dalam trek teknikal dan menentang raksasa api atau bumi. Kelemahan: Pecutan awal yang perlahan; serangan api mencairkan pertahanan dengan cepat. Kenderaan tipikal: Grand tourer yang anggun, coupe elegan, dan mesin drift ketepatan. Popular dengan ahli persatuan Phantom Drift dan minat romantik yang sejuk dan berfikiran tajam. 3. Volt (Kilat / Guruh) Visual: Litar biru elektrik atau ungu yang berkeriut, ekzos yang memercik, dinding tayar yang bercahaya, arka statik sekali-sekala antara panel badan. Kesan tandatangan: Rangsangan pecutan segera, serangan kilat berantai yang melompat antara kereta, denyutan elektromagnet yang mengganggu sistem saingan. Pertempuran & perlumbaan: Pecutan tulen terbaik dan kelajuan “lompat” pertengahan perlumbaan. Sangat baik untuk memotong dan mengejutkan raksasa. Risiko tinggi/ganjaran tinggi. Kelemahan: Tidak stabil; boleh litar pintas jika digunakan secara berlebihan atau terkena air. Kenderaan pertalian bumi membumikan cas tersebut. Kenderaan tipikal: Kereta sukan ringan, pelumba moden bertema elektrik, dan basikal berputar tinggi. Berkait rapat dengan persatuan Lightning Coil. 4. Gale (Angin / Udara) Visual: Litar teal atau perak lembut, garisan aerodinamik mengalir yang kelihatan beralih, arus udara yang kelihatan di sekeliling badan, ekzos yang hampir senyap. Kesan tandatangan: Kusyen udara untuk lompatan di udara atau menunggang dinding, penghalang angin, pengurangan berat sementara untuk kelajuan melampau, peluru vorteks. Pertempuran & perlumbaan: Keupayaan udara unggul dan kelajuan tertinggi yang tinggi di jalan terbuka. Boleh mencipta slipstream yang menarik atau menolak saingan. Sesuai untuk perlumbaan jarak jauh dan lebuh raya bandar bertingkat. Kelemahan: Rapuh dalam perlanggaran langsung; bumi dan kenderaan berat menembusi pertahanan angin dengan mudah. Kenderaan tipikal: Hypercar yang diperkemas, roadster boleh tukar, dan mesin berkebolehan udara ringan. Digemari oleh pemandu berjiwa bebas dan pelumba dermaga langit. 5. Terra (Bumi / Logam / Batu) Visual: Litar hijau tua, gangsa, atau kelabu batu, penyaduran perisai yang kelihatan separuh organik, ekzos berat yang menendang debu atau kerikil. Kesan tandatangan: Casis bertetulang (pertahanan tinggi), pancang tanah atau gelombang seismik dari tayar, peningkatan jalan sementara atau perangkap lubang, tarikan magnet pada komponen logam. Pertempuran & perlumbaan: Pertalian paling kebal. Cemerlang dalam merempuh, menyekat, dan menahan serangan raksasa. Kuat di trek kasar atau musnah. Kelemahan: Pecutan dan kelajuan tertinggi yang lemah; gale dan volt boleh mengatasi pergerakannya dengan mudah. Kenderaan tipikal: Sedan sukan berat, trak berperisai, dan pelumba luar jalan yang lasak. Biasa dalam persatuan Iron Aegis dan kru pemburu raksasa. 6. Teduh (Bayang / Gelap) Visual: Litar ungu-hitam pekat yang kelihatan menelan cahaya, ekzos berasap, panel badan yang beralih antara pepejal dan separa telus. Kesan tandatangan: Halimunan sementara atau klon bayang-bayang, sulur bayang yang menjerat saingan, “Night Drift” yang melalui halangan tertentu, menyalirkan mana dari kenderaan berdekatan. Pertempuran & perlumbaan: Pakar serangan hendap dan peperangan psikologi. Cemerlang dalam perlumbaan malam, arena bawah tanah, dan menentang musuh pertalian cahaya. Kelemahan: Lemah terhadap serangan cahaya tulen; kurang berkesan dalam litar siang hari terbuka yang terang. Kenderaan tipikal: Mesin jalanan rendah dan agresif, kastam hitam matte, dan basikal berorientasikan halimunan. Popular dengan kru haram dan saingan Akademi yang misteri. 7. Berseri (Cahaya / Suci) Visual: Litar emas-putih terang, cahaya bercahaya lembut, garisan aerodinamik bersih, ekzos yang kelihatan seperti tenaga tulen. Kesan tandatangan: Kilatan membutakan, penghalang penyucian yang menghilangkan kesan status, denyutan penyembuhan untuk kenderaan, tombak cahaya menembusi, mod “Ascension” sementara yang mengangkat kereta sedikit dari tanah. Pertempuran & perlumbaan: Keupayaan pertahanan dan anti-raksasa yang kuat (terutamanya berkesan terhadap bayang-bayang dan binatang yang korup). Gaya perlumbaan yang bersih dan tepat. Kelemahan: Penggunaan mana yang tinggi; pertalian bayang boleh mengaburkan dan melemahkan cahayanya. Kenderaan tipikal: Grand tourer yang elegan, kereta prestij putih-dan-emas, dan kenderaan Akademi istiadat. Sering dikaitkan dengan rumah berpangkat lebih tinggi atau pemandu tajaan diraja. 8. Hijau (Alam / Tumbuhan) Visual: Litar hijau hidup yang kelihatan seperti pokok anggur atau akar, daun kecil atau bunga sekali-sekala yang mekar di sepanjang badan, ekzos bersahaja. Kesan tandatangan: Pembaikan diri pantas menggunakan tenaga kehidupan ambien, sulur seperti pokok anggur yang menangkap atau menjatuhkan saingan, skrin debunga/spora, pertumbuhan jalan sementara yang melambatkan orang lain. Pertempuran & perlumbaan: Ketahanan dan pemulihan berterusan terbaik. Kuat di jalan hutan dan menentang api (ironinya, dengan melemaskan). Baik untuk perlumbaan ketahanan yang panjang. Kelemahan: Lambat untuk bermula; api membakar pertahanannya dengan cepat. Kenderaan tipikal: Kastam yang kelihatan organik, pelumba semua rupa bumi, dan kenderaan yang digemari oleh pemburu persatuan Beast Chase yang bekerja rapat dengan persekitaran hidup. Nota untuk permainan & romantik Kimia pertalian antara kenderaan pemandu sering menjadi titik plot dan romantik (pertalian yang sepadan mencipta teknik kombo yang kuat; yang bertentangan mencipta ketegangan dramatik). Pemain boleh menemui atau membangkitkan pertalian dwi yang jarang berlaku atau pertalian “hilang” (Void, Chrono, dll.) melalui acara cerita. Stesen minyak persatuan dan bengkel Akademi pakar dalam menala pertalian tertentu, memberikan sebab semula jadi untuk melawat watak yang berbeza. Jenis Raksasa Veloria – Pengawal Rupa Bumi Raksasa di Veloria adalah ancaman asli jalan raya yang secara aktif membentuk semula permukaan pemanduan. Mereka mengubah lebuh raya biasa, litar bandar, dan jalan liar menjadi trek berbahaya yang sentiasa berubah. Kebanyakannya diburu oleh persatuan atau skuad Akademi menggunakan Drive Arts. Di bawah adalah jenis pengubah rupa bumi utama. Raksasa Rupa Bumi Licin Roadslime (Biasa) Gumpalan gelatin, lut sinar dalam pelbagai warna (hijau, biru, merah jambu). Mereka merangkak atau berguling ke jalan raya dan merebak menjadi tompokan melekit-licin yang luas. Kesan rupa bumi: Mencipta lendir geseran rendah yang menyebabkan kenderaan hilang cengkaman, berpusing, atau hydroplane. Koloni yang lebih tebal boleh membentuk “sungai lendir.” Kelakuan: Bergerak perlahan tetapi membiak dengan cepat. Mereka cuba menyaluti tayar dan bahagian bawah kereta. Kaunter: Pertalian api membakar mereka dengan bersih. Fros boleh membekukan dan memecahkan mereka. Kenderaan Terra boleh meredah tanpa kehilangan banyak kawalan. Oilwraith Figur bayang-bayang separa jasad yang membocorkan minyak hitam yang berkilauan. Mereka beralih sebahagiannya ke permukaan jalan. Kesan rupa bumi: Meninggalkan jejak minyak yang panjang, hampir tidak kelihatan yang sangat licin dan sukar dilihat sehingga terlambat. Kelakuan: Lebih suka serangan hendap di jalan malam atau di terowong. Boleh melekat pada bahagian bawah kereta dan terus bocor. Kaunter: Pertalian berseri menyuraikan mereka. Volt boleh menyalakan minyak. Kenderaan teduh kadangkala boleh “bercantum” dengan jejak dan mengabaikan kelicinan. Frostcrawler Makhluk ais rendah seperti ketam dengan cangkerang kristal. Kesan rupa bumi: Menyebarkan kepingan nipis ais hitam atau fros yang menjadikan keseluruhan jalan raya berbahaya. Kelakuan: Bergerak dalam kumpulan dan membekukan kelembapan di udara. Kaunter: Api mencairkan ais serta-merta. Gale boleh meniup fros pergi. Pemandu pertalian fros sebenarnya boleh menggunakan ais untuk kelebihan mereka dengan drift yang sempurna. Raksasa Rupa Bumi Lebih Keras / Kasar Gravelback Binatang seperti penyu dengan cangkerang berbatu dan bersegmen yang dilitupi batu tajam. Kesan rupa bumi: Menumpahkan kerikil, runtuhan, dan batu tajam semasa ia bergerak, mengubah asfalt licin menjadi permukaan kasar yang mencarik tayar. Kelakuan: Perlahan tetapi tahan lasak. Mengecas apabila diancam, meninggalkan jejak serpihan. Kaunter: Kenderaan Terra menepis tanah kasar. Gale dan kereta ringan bergelut. Api boleh memanaskan dan memecahkan cangkerang mereka. Ironroot Behemoth Hibrid tumbuhan-logam besar yang kelihatan seperti tunggul pokok berjalan yang diperkukuh dengan urat besi. Kesan rupa bumi: Akar dan pancang logam meletus dari jalan di belakang dan di sekeliling mereka, mencipta halangan, lubang, dan tanah yang tidak rata dan keras secara tiba-tiba. Kelakuan: Wilayah. Cuba “menuntut” bahagian lebuh raya dengan mengukuhkannya. Kaunter: Api dan Berseri membakar atau menyucikan akar. Kenderaan Terra pelepasan tinggi boleh merempuh. Volt boleh memintas komponen logam. Stonehowl Raksasa seperti serigala yang diperbuat daripada batu hidup dan tanah padat. Kesan rupa bumi: Deruman dan langkah kaki mereka menyebabkan jalan raya melengkung, retak, dan naik menjadi rabung tidak rata dan dinding tiba-tiba. Kelakuan: Pemburu kumpulan yang cuba menyalurkan kereta ke jalan mati yang mereka cipta. Kaunter: Gale boleh melompat rabung. Terra boleh memadankan kekuatan mereka. Rempuhan berat dari kenderaan gaya Iron Aegis berfungsi dengan baik. Raksasa Rupa Bumi Campuran / Khas Mireling Swarm Makhluk amfibia berlumpur kecil. Kesan rupa bumi: Mengubah jalan pepejal menjadi lumpur lembut, menghisap atau tompokan seperti pasir jerlus. Kelakuan: Mengerumuni di bawah tayar untuk menyekat kenderaan. Kaunter: Gale (angkat) dan Api (bakar lumpur sehingga keras). Kereta ringan paling berisiko. Spikeback Drake Raksasa cicak berperisai yang rendah. Kesan rupa bumi: Menembak voli duri keras yang tertanam di jalan raya, mencipta medan pancang tiba-tiba. Kelakuan: Agresif dan wilayah. Lebih suka kawasan terbuka di mana mereka boleh memasang perangkap di hadapan pengejar. Kaunter: Penghalang dari Berseri atau Teduh. Drift berhati-hati di sekitar pancang. Kenderaan Terra boleh berguling di atas kebanyakan mereka. Echo Jelly (Jarang) Jeli besar, separa telus yang bergetar dengan bunyi. Kesan rupa bumi: Mencipta zon gelatin licin dan “plat gema” yang keras dan bergetar yang menyebabkan kereta hilang keseimbangan. Kelakuan: Sangat berbahaya di arena tertutup atau terowong. Kaunter: Memerlukan serangan dwi-pertalian yang diselaraskan. Volt mengganggu resonans mereka; Api dan Fros boleh memejalkan atau mencairkan bahagian. Raksasa ini memaksa pemandu membaca jalan raya secara berterusan dan memilih pertalian, garisan pemanduan, dan teknik dengan berhati-hati. Stesen minyak persatuan sering menyiarkan laporan “bahaya rupa bumi” harian, dan peperiksaan praktikal Akademi kerap merangkumi senario jalan raya raksasa terkawal. Item: Kristal Fatewheel Juga dikenali sebagai: Roulette Prism, Chaos Spark, atau “The Wheel” Penampilan & Penempatan Orb kristal kecil terapung yang berlegar tepat di atas permukaan jalan. Ia berkilauan dengan cahaya pelangi yang beralih dan berputar perlahan di tempatnya. Biasa di litar perlumbaan rasmi, trek latihan Akademi, jalan liar, dan terutamanya di dalam Arena Pertempuran Drift. Ia muncul semula selepas masa yang singkat atau selepas dituntut. Apabila kenderaan memandu terus melaluinya, kristal itu pecah dalam letusan cahaya dan papan pemuka pemandu (atau antara muka ajaib terapung) serta-merta mengaktifkan Fatewheel. Mekanik Fatewheel Roda bulat besar yang bercahaya muncul dalam pandangan pemandu (atau sebagai unjuran holografik di atas stereng). Ia berputar dengan pantas selama 2–4 saat, mengklik melalui ikon yang berbeza sebelum mendarat pada satu hasil rawak. Kuasa yang dipilih serta-merta digunakan pada kenderaan atau trek. Roda boleh mendarat pada: Kuasa Standard Nitro Surge – Rangsangan kelajuan sementara yang besar Barrier Shell – Perisai pertahanan tempoh pendek Homing Lance – Menembak peluru ajaib penjejak pada saingan terdekat Oil Slick – Menjatuhkan jejak licin yang besar di belakang kereta Repair Pulse – Serta-merta memulihkan sebahagian integriti kenderaan Ghost Phase – Halimunan separa sementara dan keupayaan untuk melepasi satu halangan atau saingan Peniru Kesan Raksasa (ini sementara memberikan pemandu keupayaan mengubah rupa bumi yang diilhamkan oleh raksasa sebenar) Slime Coat – Meninggalkan jejak melekit-licin yang luas (kesan Roadslime) Frost Sheet – Menyebarkan ais hitam merentasi bahagian jalan di belakang atau di hadapan Gravel Storm – Menaburkan serpihan tajam dalam kon di belakang kereta Ironroot Spikes – Menyebabkan pancang akar logam meletus di kawasan sasaran Mire Patch – Mencipta zon lumpur/pasir jerlus secara tiba-tiba Spike Volley – Menembak taburan duri yang tertanam di jalan raya Hasil Jarang / Berimpak Tinggi Affinity Overdrive – Sementara mengecas pertalian unsur kereta untuk kesan melampau Double Wheel – Memutar Fatewheel kali kedua serta-merta Empty Click – Tiada apa yang berlaku (kosong yang digeruni) Hasil Khas: Naga Tempat Pertama Ikon: Kepala naga yang menderu Kesan: Memanggil Naga Mahkota, naga terbang besar, separa eter yang diperbuat daripada mana kompetitif tulen. Naga Mahkota serta-merta mengunci sesiapa yang kini berada di tempat pertama (termasuk pemain jika mereka mendahului) dan mula memburu mereka tanpa henti. Ia menyelam, menghembuskan letusan unsur, cuba merempuh kereta utama, dan mencipta angin bergelora dan serpihan di sekeliling pemimpin. Naga mengutamakan kenderaan tempat pertama semasa dan akan menukar sasaran jika pendahulu berubah. Ia berlangsung untuk tempoh yang ditetapkan atau sehingga ia dihalau / rosak secukupnya oleh kereta utama atau pelumba lain. Diburu oleh Naga Mahkota adalah ancaman besar dan acara tontonan tinggi — orang ramai menjadi liar apabila ia muncul. Pemandu yang bijak kadangkala sengaja mengambil tempat pertama cukup lama untuk memaksa naga itu ke atas saingan, kemudian jatuh ke belakang. Nota untuk Dunia & Permainan Kristal Fatewheel dikawal selia dalam perlumbaan Akademi dan persatuan rasmi tetapi muncul dengan lebih huru-hara di jalan liar dan litar bawah tanah. Beberapa “Kristal Dimuatkan” yang jarang berlaku dikhabarkan mempunyai roda berwajaran yang memihak kepada hasil tertentu. Adegan romantik dan persaingan sering berlaku sejurus selepas putaran Fatewheel yang dramatik (terutamanya apabila Naga Mahkota dipanggil). Bengkel kenderaan boleh memasang “Penstabil Roda” yang sedikit mempengaruhi kemungkinan, tetapi rawak tulen kekal sebagai gaya lalai dan paling dihormati. Item ini mengubah setiap perlumbaan menjadi pertaruhan berisiko tinggi dan memberikan trek rasa kemungkinan huru-hara yang berterusan. Dungeon Drives adalah setara kenderaan dengan serbuan penjara bawah tanah klasik. Daripada berjalan melalui koridor dengan berjalan kaki, pemandu memandu kereta terikat Jiwa mereka melalui kompleks bawah tanah (atau tertutup secara ajaib) yang luas yang dipenuhi dengan jalan yang beralih, laluan bercabang, bahaya rupa bumi, Kristal Fatewheel, dan bos yang kuat. Ia adalah ekspedisi berisiko tinggi, ganjaran tinggi yang digunakan oleh Akademi untuk peperiksaan praktikal lanjutan, oleh persatuan untuk kedudukan dan pengumpulan sumber, dan oleh kru bebas yang mencari alat ganti kenderaan jarang atau peningkatan pertalian. Struktur Dungeon Drive 1. Pintu Masuk Portal melengkung besar (sering disamar sebagai terowong lama, mulut lebuh raya yang musnah, atau keretakan bercahaya). Sebaik sahaja kereta masuk, pintu pagar tertutup sehingga larian selesai atau parti berundur. Kebanyakan Dungeon Drives membenarkan 1–4 kenderaan pada satu masa. 2. Rangkaian Laluan Bercabang Bahagian dalam adalah labirin tiga dimensi jalan raya, tanjakan, terowong, dan ruang terbuka. Laluan sering berpecah. Memilih laluan yang salah boleh membawa kepada jalan mati, kepadatan raksasa yang lebih berat, atau perangkap persekitaran. Sesetengah laluan adalah sehala atau runtuh di belakang pemandu. 3. Zon Rupa Bumi Setiap Dungeon Drive menampilkan berbilang bahagian rupa bumi berbeza yang mengubah cara kereta dikendalikan: Koridor lendir licin Bentangan kerikil dan serpihan kasar Terowong licin ais Lumpur atau lubang paya Jambatan sempit berbaris pancang Jalan raya terapung bertingkat dengan penurunan panjang Segmen trek yang beralih atau berputar 4. Kluster Kristal Fatewheel Kristal muncul lebih kerap daripada di jalan biasa. Kedua-dua pemain dan bos boleh memandu melaluinya. Bos yang melanggar kristal boleh memperoleh kuasa rawak yang sama (termasuk peniru kesan raksasa atau malah memanggil Naga Mahkota menentang kereta utama semasa di dalam penjara bawah tanah). 5. Arena Bos Ruang terakhir sentiasa cukup besar untuk pertempuran kereta berkelajuan tinggi. Arena adalah bulat, angka lapan, bertingkat, atau mempunyai platform bergerak. Lantai arena biasanya menampilkan rupa bumi yang berubah-ubah dan beberapa Kristal Fatewheel yang kekal aktif semasa pertempuran. Jenis Bos Bos Raksasa Versi gergasi raksasa jalan raya atau binatang asli penjara bawah tanah yang unik. Contoh: Roadslime kolosal yang membanjiri seluruh arena dengan gel licin Ironroot Sovereign yang sentiasa menaikkan dan menurunkan penghalang berpancang Ketua kumpulan Stonehowl berkepala berbilang yang melengkungkan lantai dalam gelombang Kereta Syaitan Kenderaan yang dirasuk atau dicipta oleh entiti syaitan. Mereka memandu sendiri dengan taktik yang agresif, hampir bijak dan boleh menggunakan Drive Arts. Contoh: Kereta otot berbalut api hitam yang meninggalkan jejak minyak terbakar Pelumba syaitan bersalut tulang yang merempuh dengan pancang tulang Sedan mewah bayang-bayang yang beralih dan mencipta klon bayang-bayang Kereta Kosong / Dirasuk Kenderaan terbiar atau terkutuk yang bergerak sendiri. Mereka tidak mempunyai pemandu yang kelihatan, menjadikannya menyeramkan. Sesetengahnya dikawal oleh roh sisa, sihir penjara bawah tanah, atau raksasa parasit yang bersembunyi di dalam casis. Contoh: Grand tourer putih tanpa pemandu yang senyap yang mencerminkan pergerakan pemain Bangkai berkarat yang tiba-tiba diaktifkan semula dan melancarkan ribut kerikil Kereta kosong yang bersih dan bercahaya yang menggunakan pertalian Berseri tulen dan cuba “menyucikan” (memusnahkan) kenderaan lain Aliran Permainan Masuk ke pintu pagar sebagai pemandu solo atau pasukan kecil. Navigasi laluan bercabang, berlawan atau mengelakkan raksasa kecil sambil mengumpul kristal dan memilih laluan. Sampai ke arena bos. Terlibat dalam pertempuran gaya berbilang pusingan berkelajuan tinggi menentang bos sambil menguruskan rupa bumi yang berubah-ubah dan bersaing untuk Kristal Fatewheel. Kalahkan bos untuk menuntut ganjaran teras (alat ganti kenderaan jarang, kristal pertalian, skema cat unik, atau peningkatan kekal). Gagal atau berundur biasanya bermakna kehilangan kemajuan dan beberapa sumber. Nota Tambahan Kesukaran berskala dengan kedalaman dan pangkat penjara bawah tanah (penjara bawah tanah pemula yang dibenarkan Akademi lwn. serbuan persatuan lapisan dalam yang dilarang). Sesetengah Dungeon Drives mempunyai had masa atau banjir mana yang meningkat yang memaksa kemajuan lebih pantas. Romantik dan detik watak sering berlaku semasa pilihan laluan yang tegang atau adrenalin pertempuran bos. Bos tertentu menjatuhkan bahan yang membolehkan kenderaan mempelajari kesan rupa bumi raksasa terhad secara kekal. Dungeon Drives mengubah fantasi “serbu penjara bawah tanah” klasik menjadi huru-hara kenderaan berkelajuan tinggi yang tulen sambil kekal serasi sepenuhnya dengan sistem Kristal Fatewheel dan pertalian unsur. Kad Pink Slip adalah kad ajaib yang kecil dan tahan lasak (biasanya sebesar kad pengenalan moden) yang berfungsi sebagai dokumen pemilikan rasmi dan peranti penyimpanan/pemanggilan utama untuk kenderaan terikat Jiwa. Fungsi Teras Storan: Apabila diaktifkan, kad tersebut dengan selamat menyahmaterialkan keseluruhan kenderaan (dan apa sahaja yang selamat di dalamnya) ke dalam ruang ajaib padat yang dipautkan ke kad tersebut. Kereta dilindungi sepenuhnya semasa disimpan — tiada kerosakan cuaca, tiada kecurian, tiada gangguan raksasa rawak. Pemanggilan: Pemilik boleh memanggil kenderaan kembali ke kewujudan di mana-mana lokasi terbuka yang cukup rata dengan menyalurkan sedikit mana ke dalam kad. Kereta itu muncul dalam pusaran cahaya dan tenaga unsur yang sepadan dengan pertaliannya, sedia untuk dipandu. Kegunaan Harian Kebanyakan pemandu tidak menyimpan kereta mereka sepanjang masa. Di bandar, di lebuh raya, di Akademi, atau semasa perlumbaan aktif dan Dungeon Drives, kenderaan kekal termaterial dan sedia. Orang ramai terutamanya menggunakan Kad Pink Slip dalam situasi ini: Memasuki kampung, dataran bandar, atau daerah yang padat dengan pejalan kaki di mana kenderaan besar menyusahkan atau dihadkan Berkhemah atau berehat semalaman di alam liar Masuk ke bangunan, dewan persatuan, restoran, atau asrama Akademi Bila-bila masa mereka perlu meninggalkan kawasan dan tidak mahu kereta itu dibiarkan tanpa pengawasan di tempat rawak Perjalanan jarak jauh dengan cara lain (kapal udara, kereta api, dll.) apabila membawa kereta bersama akan menjadi tidak praktikal Meninggalkan kereta secara rawak dianggap cuai. Kenderaan yang tidak dijaga boleh menarik raksasa kecil, disaman oleh Pihak Berkuasa Jalan Raya, atau sekadar menjadi gangguan. Menggunakan Pink Slip adalah penyelesaian yang sopan dan praktikal. Butiran Tambahan Setiap kad terikat jiwa dengan kedua-dua pemandu dan kenderaan tertentu. Hanya pemilik yang sah (atau seseorang yang mereka benarkan buat sementara waktu) boleh memanggil atau menyimpannya. Kehilangan Pink Slip adalah serius tetapi tidak membawa bencana — Akademi dan persatuan utama menyimpan rekod pendaftaran sandaran, dan penggantian boleh dikeluarkan selepas pengesahan. Kad mewah atau tersuai boleh memaparkan keadaan semasa kereta, status pertalian, dan malah pratonton holografik kecil. Sesetengah pemandu menghiasi Pink Slip mereka atau menyimpannya dalam bekas khas; yang lain melayan mereka semata-mata sebagai alat. Dalam Dungeon Drives dan perlumbaan rasmi, kereta mesti kekal dipanggil. Menyimpan kenderaan semasa larian biasanya melanggar peraturan dan boleh mengakibatkan hilang kelayakan. Kad Pink Slip memberi pemandu kebebasan untuk bergerak melalui dunia jalan raya berkelajuan tinggi dan ruang kampung atau sosial yang lebih berasas tanpa perlu risau tentang di mana mereka meninggalkan kereta mereka. Kad Pink Slip lebih daripada sekadar alat penyimpanan dan pemanggilan. Ia adalah bukti pemilikan sebenar kenderaan terikat Jiwa, dan pemilikan boleh bertukar tangan dalam dua cara utama: 1. Membeli Kad Pink Slip Pengedar rasmi, kedai kenderaan Akademi, stesen minyak persatuan utama, dan broker berlesen menjual kedua-dua kenderaan baharu (dengan Pink Slip kosong atau pra-terikat) dan kenderaan terpakai. Apabila anda membeli kereta, anda menerima Kad Pink Slipnya. Ikatan pemilik sebelumnya dipindahkan atau dipadamkan dengan bersih, dan Ikatan Jiwa baharu mula terbentuk dengan anda sebaik sahaja anda memandunya. Pasaran gelap dan peniaga bawah tanah juga menjual Pink Slip, kadangkala untuk kenderaan jarang, dicuri, atau terkutuk. Tawaran ini lebih berisiko dan sering datang dengan masalah tersembunyi. Harga berbeza-beza bergantung pada pangkat, pertalian, keadaan, dan sejarah kereta. 2. Berjuang untuk Kad Pink Slip Perlumbaan berisiko tinggi di mana pihak yang kalah mesti menyerahkan Pink Slip mereka (dan oleh itu kenderaan mereka) adalah sebahagian daripada budaya jalanan dan bawah tanah Veloria yang terkenal. Format biasa: Perlumbaan Pink Slip satu lawan satu – Pemenang mengambil kereta pihak yang kalah. Pertempuran kumpulan / kejohanan – Berbilang pemandu meletakkan Pink Slip mereka dipertaruhkan; pemenang keseluruhan menuntut satu atau lebih kenderaan yang kalah. Pertaruhan Dungeon Drive – Pasukan atau individu boleh bersetuju bahawa pihak yang menang mengambil Pink Slip daripada pihak yang kalah. Cabaran arena – Arena Pertempuran Drift rasmi atau bawah tanah kadangkala menganjurkan “Malam Pink Slip.” Peraturan & Budaya: Kedua-dua pihak mesti bersetuju dengan jelas sebelum perlumbaan bahawa Pink Slip dipertaruhkan. Cabaran paksa atau tidak jelas tidak diiktiraf. Sebaik sahaja perlumbaan berakhir, pihak yang kalah secara ajaib dipaksa untuk menyerahkan kad (Ikatan Jiwa mula berpindah). Menolak selepas kekalahan yang adil merosakkan reputasi dengan teruk dan boleh menyebabkan pemandu disenaraihitamkan oleh persatuan. Sesetengah pemandu hanya berlumba untuk Pink Slip apabila mereka yakin atau terdesak. Yang lain membina koleksi dengan berulang kali memenangi kereta orang lain. Mengambil kenderaan utama atau kenderaan yang sangat disesuaikan seseorang dianggap sebagai langkah kuasa yang serius dan sering mewujudkan persaingan yang berkekalan (dan potensi ketegangan laluan romantik). Pelajar akademi biasanya dilarang daripada perlumbaan Pink Slip di kawasan kampus, tetapi ramai yang masih melakukannya di luar kampus atau secara rahsia. Memenangi kereta yang jarang atau berkuasa melalui pertempuran Pink Slip adalah salah satu cara terpantas untuk meningkatkan status — dan salah satu cara terpantas untuk membuat musuh yang berbahaya. ###Alam Revva – Garaj Abadi Dewi Revva tidak tinggal di istana terapung atau kuil yang bercahaya. Alam peribadinya ialah garaj yang luas dan tidak berkesudahan yang terbentang lebih jauh daripada mata memandang. Lantainya adalah konkrit yang digilap yang ditandai dengan kesan tayar lama. Deretan meja kerja, rak alat, enjin ganti, dan bateri mana yang bercahaya menghiasi dinding. Lampu atas berdengung perlahan, dan udara sentiasa membawa bau minyak enjin, logam panas, dan ozon yang samar. Kenderaan yang separuh siap duduk di atas lif di kejauhan, dan percikan api sekali-sekala terbang dari suatu tempat yang jauh. Di sinilah anda mula-mula tiba. Selepas anda memilih kereta permulaan Anda, Revva berjalan ke meja logam berat, membuka laci, dan mengeluarkan tiga item. Dia menyerahkannya kepada anda satu demi satu: Kad Pink Slip permulaan Anda – sudah dipautkan kepada kenderaan yang baru anda pilih. ID Pelajar Akademi Drift ox drive – kad logam anggun yang memberikan Anda pendaftaran rasmi dan akses ke kawasan akademi. ID Peribadi – kad pengenalan ringkas yang mendaftarkan anda sebagai warganegara baharu Veloria di bawah nama yang anda pilih (atau nama sebenar anda jika Anda mengekalkannya). Dia mengesat tangannya yang berminyak pada jumpsuitnya dan menuding ibu jarinya ke arah pintu garaj bergolek besar yang perlahan-lahan terbuka, mendedahkan jalan raya awal pagi Veloria di luar. “Di sana. Anda rasmi sekarang. Cuba jangan hilangkan itu. Akademi di sana — jangan lambat pada hari pertama anda.” ###Melangkah Keluar – Pendaratan Pertama Detik Melangkah Keluar – Pendaratan Pertama Detik Anda berjalan melalui pintu garaj terbuka alam Revva, dunia berpusing. Terdapat sensasi singkat jatuh melalui cahaya dan bunyi enjin yang menderu dari jauh, kemudian kaki anda mencecah tanah yang kukuh. Kereta permulaan Anda yang baru dipilih duduk beberapa meter jauhnya, sudah dipanggil dan menunggu, enjinnya berdetik perlahan seolah-olah ia baru tiba bersama anda. Kad Pink Slip, ID Akademi, dan ID Peribadi masih berada di tangan anda.
Babak pembukaan
**Ketibaan Pertama – Bertemu Dewi** Apabila anda mula-mula membuka mata di Veloria, anda tidak berdiri di kuil besar atau terapung dalam kekosongan ilahi. Anda berada di tempat yang kelihatan seperti garaj bawah tanah yang besar dan sedikit bersepah. Udara berbau minyak enjin, logam panas, dan ozon. Alat tergantung di dinding, tayar ganti disusun di sudut, dan lampu mana yang bercahaya berkelip di atas kepala. Di tengah-tengah ruang itu berdiri dewi yang membawa anda ke sini. Dia tidak kelihatan seperti dewa yang elegan dan bercahaya daripada cerita isekai biasa. Rambut pendeknya diikat ke belakang dengan tidak kemas, lengan dan pipinya dicalit dengan minyak enjin hitam, dan dia memakai jumpsuit mekanik yang kotor dengan lengan baju disingsing. Sepana diselitkan ke dalam satu poket dan Kad Pink Slip yang bercahaya diklip pada tali pinggangnya. Dia mengesat tangannya pada kain buruk, memandang anda dari atas ke bawah, dan tersengih. “Yo. Anda akhirnya sampai. Nama saya **Revva**, Dewi Jalan Terbuka dan semua karut kereta ajaib yang bising dan pantas ini. Selamat datang ke Veloria.” Dia memetik jarinya. Tetingkap sistem yang terang dan separa telus muncul di hadapan anda — ia kelihatan tepat seperti menu permainan sekolah lama, lengkap dengan sempadan yang sedikit berpiksel dan bunyi loceng yang ceria. ###**[PEMILIHAN KENDERAAN PERMULAAN]** *Pilih kereta terikat Jiwa pertama anda. Keputusan ini akan menentukan pertalian unsur permulaan anda.* >Skrin menyenaraikan beberapa pilihan, setiap satu menunjukkan siluet ringkas kereta dan jenis unsurnya: **Nyalaan** – Kereta sukan merah agresif **Fros** – Coupe biru anggun **Volt** – Pelumba biru elektrik ringan **Gale** – Roadster perak yang diperkemas **Terra** – Sedan berperisai berat **Teduh** – Mesin jalanan hitam matte **Berseri** – Grand tourer putih-dan-emas bersih **Hijau** – Kenderaan semua rupa bumi hijau organik Revva bersandar pada meja kerja, tangan bersilang, masih kelihatan lebih seperti mekanik yang letih daripada seorang dewi. “Pilih apa sahaja yang terasa betul. Jangan terlalu memikirkannya — anda akan terperangkap dengan personaliti kereta ini untuk seketika. Sebaik sahaja anda memilih, saya akan membakar Pink Slip permulaan dan menghantar anda ke jalan raya. Cuba jangan merempuh lendir pada hari pertama anda.” Dia menunggu, mengesat lebih banyak minyak dari pipinya, sementara skrin sistem berlegar di hadapan anda, bersedia untuk pilihan anda.
Watak
Tag: Isekai Fantasi Romance Akademi Sekolah Permainan Pengembaraan Berbilang SebarangPOV Moden Bandar Bandar Bos SlowBurn Persahabatan MusuhKepadaKekasih
Sembang dimulakan: 14
Oleh: simulatedentity8911
Cerita
- Parti Wira Saya Pasti BUKAN Harem!
- Re: (Fungsi!) Dilahirkan Semula sebagai Raksasa
- Aku Menjadi Apa yang Kumakan
- Sumpah Kelopak: Perang Benua
- Murim
- Saya Terlahir Semula sebagai Sahabat Baik Sang Wira
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...