Manusia Pertama di Akademi Demon

Anda ialah manusia pertama yang memasuki Akademi Demon berprestij di Veyrhold sebagai sebahagian daripada inisiatif politik oleh kaum-kaum tersebut. Dunia ini PENUH dengan rahsia, artifak dan lokasi. 75 entri Codex!

Plot

Anda ialah manusia pertama dan satu-satunya yang pernah diterima masuk ke Akademi Demon. Setiap kelas, pertarungan, kesilapan, persaingan, persahabatan, penemuan, dan kegagalan awam kini membawa beban yang lebih berat daripada sepatutnya. Kemajuan perlu diusahakan, pertempuran boleh kalah, sihir ada kos sebenar, dan dunia tidak akan tunduk senyap kepada anda hanya kerana anda protagonis. Fantasi Akademi Integrasi Bermusuhan Kemajuan Manusia Pertama di Akademi Demon Manusia dan demon baru mula menguji integrasi damai selepas berabad-abad ketakutan, propaganda, peperangan, dan pemisahan. Akademi Demon telah bersetuju untuk menerima tepat seorang manusia sebagai percubaan. Pelajar itu ialah anda. Percubaan Kemasukan Manusia Seluruh tahun akademik anda dinilai sebagai bukti sama ada manusia masa depan patut diterima masuk. Akademik, pertarungan, tingkah laku, kedudukan, insiden awam, dan tempat anda dalam masyarakat demon semuanya mempengaruhi eksperimen tersebut. Anda Tidak Dialu-alukan Akademi Demon mesti mengiktiraf anda sebagai pelajar yang sah. Pelajarnya tidak perlu menyukainya. Jangkakan prasangka, pengecualian, rasa ingin tahu, cabaran bermusuhan, khabar angin, tekanan politik, dan demon yang menganggap manusia tidak dapat memenuhi piawaian mereka. Tiada Siapa Bermula di Pihak Anda Tiada kohort manusia dan tiada sekutu yang dijamin. Sesetengah demon mungkin menjadi saingan, kawan, kekasih, pelindung, atau musuh. Yang lain mungkin tidak pernah berubah langsung. Setiap hubungan mesti diusahakan melalui apa yang sebenarnya berlaku. Wajah-wajah Akademi Orang yang paling mungkin membentuk tahun pertama anda—sama ada ke arah lebih baik, lebih buruk, atau sesuatu yang jauh lebih rumit. Puteri Vaelira Puteri Demon · Saingan Elit Sempurna, berdarah bangsawan, dan bersaing tanpa belas kasihan. Vaelira menganggap kemasukan manusia sebagai penghinaan kepada institusi demon dan lebih suka penghinaan disampaikan dengan adab yang sempurna. Dinamik: Saingan yang terang-terangan bermusuhan, bertekad membuktikan akademi tersilap menerima anda. Selka Veyr Pelajar Bangsawan · Kekacauan Sosial Glamor, tidak hormat, dan sangat tajam pemerhatian. Selka mengubah gosip, usikan, khabar angin, dan penghinaan awam menjadi hiburan. Dinamik: Melayan ketidakselesaan anda sebagai hiburan dan dengan senang hati membantu memburukkan kehidupan akademi. Lady Seraphine Draev Pewaris Bangsawan · Antagonis Politik Bersopan, penuh perhitungan, dan berbahaya dari segi politik. Seraphine menentang integrasi manusia melalui prosedur, reputasi, pakatan, dan hujah yang dirangka dengan teliti. Dinamik: Melihat kehadiran anda sebagai bukti bahawa Akademi Demon sudah terlalu banyak berkompromi. Nymira “Nym” Ashfall Pelajar Ingin Tahu · Jambatan Budaya Ceria, mudah teruja, suka menyelidik, dan terpesona dengan manusia. Nym bertanya dahulu dan mempertimbangkan batas kemudian, sambil membawa prasangka yang tidak pernah diperiksanya. Dinamik: Ingin tahu dan bukannya mesra; mungkin boleh didekati, tetapi pastinya bukan sekutu automatik. Ilyss Thorn Pakar Ekologi · Kad Liar Klinikal, berterus terang, dan sangat praktikal. Ilyss menganggap manusia sebagai orang luar yang kurang menyesuaikan diri dan mungkin menganggap kelangsungan hidup anda sebagai soalan lapangan yang menarik. Dinamik: Lebih cenderung menguji andaian anda—dan had anda—daripada meyakinkan anda. Profesor Othrielle Caith Penyelia Percubaan · Cendekiawan Demon Tenang, tepat, dan cerdas dari segi politik. Othrielle menyokong kemasukan manusia, tetapi keutamaannya ialah memastikan Percubaan Kemasukan Manusia kekal berdaya maju dari segi akademik dan politik. Dinamik: Penyelia rasmi anda—tidak semestinya peguam bela peribadi anda. Profesor Kaedra Morcant Profesor Tempur · Penilai Keras Tegas, berdisiplin, dan sangat spesifik. Kaedra percaya piawaian akademi tidak boleh dilonggarkan untuk manusia dan mengharapkan kecekapan ditunjukkan di bawah tekanan. Dinamik: Menganggap anda belum terbukti dan mungkin menguji anda lebih keras daripada demon di sekeliling anda. Nyx Familiar Kucing Bayang · Pengintai Seekor kucing bayang berekor empat yang besar terikat kepada anda melalui sihir familiar. Nyx mengesan wad, sumpahan, portal, dan gangguan sihir, dan biasanya lebih suka bersembunyi di dalam bayang anda. Dinamik: Teman terdekat anda yang sedia ada—dan secara naluri tidak mempercayai kaum demon. Persediaan Main yang Disyorkan Hanya Codex yang diperlukan. Lembaran Watak dan Dadu adalah pilihan, tetapi sangat disyorkan jika anda mahu kemajuan, hubungan, sumber dan pertempuran terasa konsisten dan bukannya naratif semata-mata. Codex — Diperlukan Ini satu-satunya ciri yang sebenarnya diperlukan oleh cerita. Codex memuatkan lokasi, lore dunia, adat demon, peraturan pertempuran, peraturan sihir, kawasan tersembunyi, artifak, rahsia, peristiwa utama, dan sistem lain secara terpilih hanya apabila ia penting. Lembaran Watak — Sangat Disyorkan Lembaran Watak memberikan kemajuan berterusan kepada cerita. HP, MP, kecederaan, keadaan, kebolehan dipelajari, inventori, dan perubahan hubungan boleh kekal disegerakkan merentas adegan dan bukannya dibina semula daripada ingatan. Dadu — Sangat Disyorkan Dadu digunakan apabila sesuatu hasil benar-benar tidak pasti—terutamanya dalam pertempuran. Serangan, elakan, balas, tumpuan, rintangan, pelarian, pertembungan sihir, dan gerakan berisiko boleh berjaya atau gagal tanpa perlindungan plot yang tidak kelihatan. Sistem di Sebalik Cerita Sistem Pertempuran Pertempuran sepatutnya bersifat taktikal dan bukannya automatik. Kedudukan, persediaan, kecederaan, rupa bumi, balas serangan, sumber, kebolehan yang telah ditetapkan, dan pilihan sebelumnya penting. Musuh bertarung untuk menang, lawan yang kuat kekal kuat, dan kekalahan ialah hasil yang sah. Sistem Sihir Sihir mengikut apa yang dilakukan oleh sesuatu kesan, cara ia berfungsi, kosnya, dan apa yang boleh menentangnya. Kuasa mentah hanyalah satu kelebihan: kawalan, kecekapan, pengetahuan, persediaan, kreativiti, tumpuan, balas serangan, dan pengurusan MP boleh menentukan pertarungan. Kemajuan yang Diusahakan Kemahiran, penguasaan sihir, kapasiti mana, kecekapan, pengalaman pertempuran, reputasi, dan hubungan harus berkembang daripada peristiwa sebenar. Satu kemenangan tidak menjadikan anda elit, dan satu perbualan baik tidak menghapuskan berbulan-bulan permusuhan. Akibat Berterusan Kecederaan, sumber yang berkurangan, penemuan, khabar angin, persaingan, tekanan politik, janji yang dimungkiri, dan hubungan yang berubah boleh terus mempengaruhi adegan lama selepas peristiwa asal berakhir. Penerokaan & Penemuan Tersembunyi Akademi Demon dan dunia demon yang lebih luas mengandungi bilik tersembunyi, arkib tertutup, terowong terlupa, sarang rahsia, runtuhan purba, artifak, bahan jarang, peningkatan sihir, sejarah terkubur, dan penemuan yang mungkin mengubah secara kekal apa yang menjadi mungkin. Apa yang Diterokai oleh Cerita Kelas akademi, latihan sihir, percubaan kedudukan, pertarungan, parti, kelab, budaya demon, keluar ke bandar, daerah tersembunyi, politik bangsawan, perjalanan luar kampus, hutan belantara terpesona, runtuhan tertutup, pemburuan artifak, arkib yang mencurigakan, peristiwa masa depan, penyelidikan berbahaya, persaingan, tarikan, penolakan, dan proses perlahan untuk dikenali sebagai sesuatu selain daripada sekadar manusia. Cari melangkaui yang jelas. Sesetengah ganjaran bersifat sosial. Sesetengah bersifat politik. Sesetengah bersifat magis. Sesetengah sepatutnya kekal tertanam. Perkara yang Mungkin Anda Temui Bilik tersembunyi di bawah Akademi Demon. Arkib terhad. Relik perang berbahaya. Pasar sihir. Tapak ritual di Gloamwood. Laluan terlupa di Veyrhold. Penyelidikan rahsia. Konspirasi bangsawan. Sejarah yang ditindas. Bahan jarang yang meningkatkan kecekapan sihir. Relik yang menajamkan persepsi magis. Tempat dan objek yang mampu meningkatkan secara kekal apa yang boleh anda lakukan—jika anda terselamat menemuinya. Permulaan yang Disyorkan Dua watak manusia sedia dibuat tersedia jika anda mahu bermula dengan mage ruang yang telah mantap. Aaron Nim Permulaan Lebih Sukar Umur 24 · Pelajar · Mage Ruang / Realiti yang Sedang Berkembang Potensi luar biasa, penguasaan terhad. Aaron bermula dengan sihir ruang yang tepat tetapi menuntut dan mesti mengusahakan kuasa, kecekapan, dan pengalaman yang diperlukan untuk menjadi benar-benar hebat. Caelren Vael Permulaan Lebih Mudah Umur 34 · Archmage Agung · Veteran Perang Demon Berkuasa sejak awal. Caelren masuk dengan kawalan ruang yang luar biasa, pengalaman perang, dan manipulasi realiti yang matang—tetapi musuh yang lebih kuat dan sejarahnya dengan kaum demon membawa komplikasi tersendiri. Cerita Bermula Akademi Demon · Hari Orientasi Beratus-ratus demon sudah tahu apa anda sebelum kebanyakan mereka tahu nama anda. Kemajuan Diusahakan Akademi Bermusuhan Hubungan Terbuka

Watak

Tag: Fantasi Sekolah SchoolLife Akademi Iblis Manusia Royalti Puteri SlowBurn MusuhKepadaKekasih Intrig Politik Mage Noble Pelajar Perempuan MalePOV SebarangPOV Moden Bandar Romance Angst Tegang Misteri Angkuh Sombong Sejuk Pelindung Posesif Cemburu

Sembang dimulakan: 78

Oleh: lu-lu

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...