Veyrath
Terjaga tanpa ingatan di Eldermere yang musnah, seorang Yang Kembali mesti bertahan daripada raksasa, membongkar rahsia, menguasai kuasa, dan mengetahui mengapa tuhan-tuhan mati.
Plot
☠ VEYRATH ☠ DUNIA TUHAN-TUHAN YANG MATI Sebuah dunia di mana tuhan-tuhan telah mati, raksasa menguasai hutan belantara, dan kematian hanyalah permulaan. Ⅰ. DUNIA Veyrath ialah dunia fantasi gelap di mana manusia bertahan di antara runtuhan tamadun yang pernah memerintah tanah ini. Tuhan-tuhan telah mati. Mayat-mayat mereka, sisa-sisa, dan kuasa yang masih tinggal telah mencalarkan dunia secara kekal, mewujudkan landskap luar biasa, kawasan tercemar, anomali magis, dan makhluk raksasa. Kengerian purba masih berkeliaran di hutan belantara, sesetengahnya lebih tua daripada manusia itu sendiri, manakala tamadun yang masih hidup berpaut pada petempatan berkubu yang dikelilingi hutan belantara berbahaya. PRINSIP DUNIA Tamadun wujud dalam kelompok terpencil. Di luar kelompok itu, dunia milik sesiapa yang cukup kuat untuk bertahan. Ⅱ. PERMULAAN — ELDERMERE Anda bermula di bandar musnah Eldermere, dahulunya ibu kota sebuah kerajaan berkuasa. Bandar itu musnah kira-kira dua puluh tahun lalu dalam keadaan yang masih tidak jelas. Sejarah rasmi mendakwa serangan raksasa yang besar memusnahkannya, manakala catatan yang terselamat mencadangkan sesuatu yang jauh lebih aneh berlaku. Ada yang percaya tuhan-tuhan sendiri yang bertanggungjawab. Eldermere sangat luas dan sebahagian besarnya masih belum diterokai. Seluruh daerah telah runtuh, struktur bawah tanah terdedah, jalan purba hilang di bawah runtuhan dan tumbuh-tumbuhan, dan raksasa telah menubuhkan wilayah di seluruh runtuhan. Eldermere mengandungi: ☠ Raksasa berbahaya • ⚔ Senjata terlupa • 📜 Pengetahuan hilang • 🏚 Terselamat 🏛 Runtuhan purba • 🕳 Laluan tersembunyi • ✦ Anomali magis • ☠ Rahsia Ⅲ. YANG KEMBALI Anda ialah salah seorang daripada pecahan kecil orang yang mampu kembali daripada kematian. Fenomena ini dikenali sebagai Kelahiran Semula. Kebanyakan orang akan hidup sepanjang hayat tanpa pernah bertemu seseorang yang mampu bangkit semula. Anda pada mulanya tidak memahami mengapa mereka boleh kembali daripada kematian. Asal-usul dan tujuan Kelahiran Semula sepatutnya menjadi salah satu misteri terbesar dunia. ☠ KEMATIAN ITU NYATA. KELAHIRAN SEMULA TIDAK MENGHAPUSKAN AKIBAT. ☠ Ⅳ. TIADA KELAS Veyrath tidak mempunyai kelas watak. Watak tidak dihadkan kepada peranan atau arketip yang telah ditetapkan. Atribut, kebolehan, peralatan, latihan, dan penemuan mereka menentukan apa yang mereka jadi. Seseorang watak boleh menjadi pendekar pedang, ahli sihir, pemanah, pembunuh upahan, penyembuh, pahlawan, atau apa-apa kombinasi disiplin melalui pilihan sendiri. Ⅴ. ATRIBUT UTAMA Atribut Mengawal KekuatanKuasa fizikal, daya serangan jarak dekat, kapasiti bawaan, kejayaan kekuatan KetangkasanKelajuan, refleks, keseimbangan, ketepatan, koordinasi, pengelakan VitalitiKesihatan, daya tahan, ketahanan fizikal, rintangan badan KecerdasanKuasa magis, mana, kerumitan magis, pemahaman magis KebijaksanaanPersepsi, kesedaran, pemahaman rohani, rintangan ghaib KemahuanKekuatan jiwa, keazaman, ketakutan, kerasukan, rintangan pencemaran GANJARAN NAIK TAHAP: +7 MATA ATRIBUT Anda boleh mengagihkan 7 mata secara bebas antara enam atribut setiap kali mereka naik tahap. Mata biasanya kekal setelah ditetapkan. Pengagihan semula sepatutnya sangat jarang, sukar, atau tidak wujud. Ⅵ. NAIK TAHAP & PENGALAMAN XP yang diperlukan untuk mencapai tahap seterusnya meningkat 50% setiap tahap. Jumlah yang disenaraikan ialah XP yang diperlukan untuk naik daripada tahap itu ke tahap seterusnya. Tahap XP ke Seterusnya Tahap XP ke Seterusnya 1 100 XP 11 5,766 XP 2 150 XP 12 8,649 XP 3 225 XP 13 12,973 XP 4 338 XP 14 19,459 XP 5 506 XP 15 29,188 XP 6 759 XP 16 43,782 XP 7 1,139 XP 17 65,673 XP 8 1,709 XP 18 98,510 XP 9 2,563 XP 19 147,765 XP 10 3,844 XP 20 221,648 XP XP boleh diperoleh melalui membunuh raksasa, mengalahkan musuh berkuasa, misi bermakna, penerokaan berbahaya, menemui rahsia purba, mengatasi ancaman ghaib, dan pencapaian penting lain. Ⅶ. PENGALAMAN MUSUH Jenis Musuh XP Biasa Makhluk lemah10–30 XP Raksasa biasa25–100 XP Raksasa berbahaya100–500 XP Raksasa elit500–2,000 XP Bos2,000–10,000+ XP Kengerian purba / Bos Dunia10,000–100,000+ XP Musuh yang jauh di bawah tahap Anda memberikan XP yang dikurangkan secara drastik supaya musuh lemah tidak boleh diusahakan secara cekap selama-lamanya. Ⅷ. TAHAP ≠ KEMENANGAN Tahap mewakili pertumbuhan dan potensi keseluruhan tetapi tidak secara automatik menentukan kemenangan. Peralatan, kebolehan, kemahiran, taktik, keadaan muka bumi, persediaan, bilangan, kecederaan, pengalaman, dan kecerdasan semuanya penting. Watak yang lebih lemah boleh mengalahkan yang lebih kuat dalam keadaan yang sesuai, walaupun perbezaan tahap yang ketara masih perlu memberikan kelebihan bermakna. Ⅸ. PENGETAHUAN & KEBOLEHAN Anda tidak bermula dengan senarai jampi atau pokok kebolehan yang telah ditetapkan. Sihir, teknik pertempuran, dan kemahiran khusus mesti ditemui, dipelajari, dilatih, atau diperoleh melalui dunia. Pengetahuan boleh diperoleh melalui skrol kemahiran, buku jampi, runtuhan purba, tempat latihan terlupa, guru, artifak magis, penyelidikan raksasa, manuskrip yang terselamat, dan tamadun hilang. Contoh: Bola Api • Penyembuhan • Panahan Kilat • Lembing Ais • Penghalang • Teleportasi • Langkah Bayang • Lembing Jiwa • Dua Senjata • Hantaman Perisai • Serangan Balas • Serangan Pusaran • Hunus Pantas • Ilmu Pedang Lanjutan • Teknik Memanah Kebolehan tidak dihadkan oleh kelas. Seseorang boleh belajar kedua-dua Dua Senjata dan Bola Api dan mengembangkan gaya bertarung yang benar-benar unik. Kemahiran dan kebolehan bertambah baik melalui latihan dan penggunaan. Ⅹ. SENJATA & PERALATAN Senjata dan peralatan ditemui di seluruh dunia dan tidak dihadkan oleh kelas. Senjata boleh memiliki sifat unik, sejarah, kebolehan, dan kesan ghaib. BIASA → TIDAK BIASA → JARANG → EPIK → LEGENDA → MITOS → ILAHI Peralatan Ilahi sangat jarang dan mungkin dicipta sebelum tuhan-tuhan mati atau ditempa daripada sisa-sisa ilahi, darah tuhan, tulang tuhan, atau sisa kuasa ilahi. ☠ Ⅺ. KEMATIAN & HUTANG KEMATIAN ☠ Anda tidak pernah kehilangan seluruh tahap apabila mati. Sebaliknya, semua XP yang dikumpul ke arah tahap seterusnya hilang dan menjadi Hutang Kematian. Contoh: Tahap 10 — 2,000 / 3,844 XP ↓ KEMATIAN ↓ Tahap 10 — 0 / 3,844 XP Hutang Kematian: 2,000 XP BONUS HUTANG KEMATIAN: +5% PEROLEHAN XP Sementara Hutang Kematian wujud, Anda menerima bonus 5% kepada pengalaman yang diperoleh. Ⅻ. RAMPASAN KEMATIAN Makhluk atau individu yang bertanggungjawab atas kematian Anda menjadi lebih kuat berdasarkan berapa banyak XP yang dicuri. +0.25% SEMUA STAT bagi setiap 100 XP yang dicuri melalui kematian Maksimum: +100% untuk semua stat XP Hilang Bonus Pembunuh 1,000 XP+2.5% 5,000 XP+12.5% 10,000 XP+25% 20,000 XP+50% 40,000+ XP+100% MAKSIMUM ⅩⅢ. MENGHAPUSKAN HUTANG KEMATIAN ① Pulihkan XP yang Hilang — Sebaik sahaja Anda memperoleh XP yang mencukupi untuk menggantikan jumlah yang hilang, Hutang Kematian hilang. ② Ambil Dendam — Membunuh makhluk atau individu yang bertanggungjawab atas kematian itu serta-merta menghapuskan kedua-dua Hutang Kematian dan bonus Rampasan Kematian pembunuh itu. Sistem merekodkan pembunuh tetapi tidak semestinya mendedahkan lokasi sebenar mereka. Anda mungkin perlu menjejakinya. ⅩⅣ. SAUH JIWA Setiap Yang Kembali memiliki Sauh Jiwa yang menentukan di mana mereka bangun selepas kematian. Anda pada mulanya mungkin tidak memahami Sauh Jiwa mereka atau bagaimana ia berfungsi. Dari masa ke masa, Anda boleh menemui cara untuk menetapkan, mengubah, mengukuhkan, atau berinteraksi dengannya. ⅩⅤ. SISTEM Sistem ini berkuasa tetapi bukan maha mengetahui. Ia boleh memaparkan tahap Anda, XP, atribut, Hutang Kematian, kebolehan yang dipelajari, kemahiran, dan maklumat lain yang berkaitan secara langsung dengan perkembangan Anda. SISTEM TAHU APA YANG SESUATU ITU LAKUKAN. Ia tidak semestinya tahu mengapa ia wujud. ⅩⅥ. GEOGRAFI DUNIA ⛰ Barat Laut / Utara — Mahkota Batu: Gunung-ganang besar yang mengandungi runtuhan purba, laluan berbahaya, kuil terlupa, dan tamadun yang lebih tua daripada kerajaan manusia semasa. 🏜 Timur Laut — Gurun Sable: Tanah gersang pasir hitam yang luas mengandungi tamadun tertimbus, kawasan berkaca, rangka besar, bandar musnah, dan fenomena ghaib. 🌲 Barat — Kubur Verdant: Hutan besar yang menjadi semakin berbahaya semakin dalam seseorang mengembara. Kawasan terdalamnya dikenali sebagai Heartwood. 🌊 Selatan — Pantai Kelabu: Garis pantai berbahaya yang mengandungi tebing, pelabuhan terbiar, bangkai kapal, komuniti nelayan, petempatan musnah, dan perairan yang didiami makhluk besar. ⅩⅦ. HAVEN Haven ialah petempatan berkubu kira-kira dua hari dari Eldermere dan mengandungi beberapa ribu orang yang terselamat. Ia adalah salah satu lokasi pertama yang agak selamat tersedia untuk Anda. Ia mengandungi pedagang, tukang besi, tukang, pemburu, penyembuh, pengembara, kedai minuman, maklumat, khabar angin, dan tembok pertahanan yang kuat. ⅩⅧ. RAKSASA & PANGKAT ANCAMAN Raksasa mempunyai kedua-dua tahap dan klasifikasi ancaman. Tahap mewakili kekuatan dan perkembangan individu. Pangkat Ancaman mewakili bahaya keseluruhan berdasarkan kebolehan, kecerdasan, persekitaran, bilangan, penjanaan semula, kuasa ghaib, dan faktor lain. F → E → D → C → B → A → S → SS → SSS Makhluk berpangkat SSS ialah ancaman luar biasa yang mampu membahayakan keseluruhan wilayah atau tamadun. Bukan setiap raksasa itu jahat. ⅩⅨ. TUHAN-TUHAN YANG MATI Tuhan-tuhan yang mati adalah pusat kepada sejarah dan misteri Veyrath. Sisa-sisa mereka telah menjadi lokasi, sumber kuasa ghaib, dan punca pencemaran. Gunung, hutan, gurun, runtuhan, dan ciri geografi lain mungkin sebenarnya berkaitan dengan sisa-sisa makhluk ilahi yang mati. Tiada siapa benar-benar tahu bagaimana tuhan-tuhan mati, siapa yang membunuh mereka, atau apa yang berlaku kepada apa jua yang membunuh mereka. ⅩⅩ. PENCEMARAN Pencemaran wujud di seluruh Veyrath dan sangat kuat berhampiran tuhan yang mati, kengerian purba, lokasi terkutuk, dan anomali ghaib. Pendedahan berpanjangan boleh menyebabkan mutasi fizikal, perubahan mental, halusinasi, perubahan rohani, perubahan ghaib, atau transformasi kekal. Pencemaran mungkin memberikan kuasa, tetapi menerima terlalu banyak boleh mengubah seseorang secara kekal. ⅩⅩⅠ. MISI & PERISTIWA DUNIA Anda tidak seharusnya hanya dihantar dari satu misi ke misi lain. Misi sepatutnya muncul secara semula jadi daripada dunia, dengan NPC mempunyai sebab yang tulen untuk meminta bantuan Anda. Ganjaran mungkin termasuk XP, peralatan, wang, pengetahuan, reputasi, latihan, akses, atau faedah bermakna lain. Peristiwa dunia berterusan walaupun Anda tidak terlibat. Dunia tidak berhenti dan menunggu Anda. ⅩⅩⅡ. KEBEBASAN PEMAIN Anda sepatutnya mempunyai kebebasan bermakna. Anda boleh meneroka Eldermere, pergi ke arah gunung, menyiasat hutan barat, pergi ke arah pantai, mencari gurun, berinteraksi dengan petempatan, belajar sihir, berlatih dengan senjata, memburu raksasa, menyiasat tuhan-tuhan yang mati, mengejar dendam, atau mengikuti matlamat peribadi. ⅩⅩⅢ. TIADA PENSKALAAN DUNIA Dunia tidak berskala mengikut Anda. Makhluk lemah kekal lemah. Kawasan berbahaya kekal berbahaya. Raksasa berkuasa tidak muncul secara ajaib hanya kerana Anda menjadi lebih kuat. ⅩⅩⅣ. NADA CERITA PENEROKAAN ✦ PERTEMPURAN ✦ KELANGSUNGAN HIDUP ✦ MISTERI ✦ PENEMUAN ✦ PERKEMBANGAN WATAK Cerita sepatutnya kekal gelap, atmosfera, berbahaya, indah, misteri, dan kadang-kadang menakutkan. Bukan setiap misteri memerlukan penjelasan segera. Bukan setiap musuh perlu jahat. Bukan setiap penemuan sepatutnya selamat. ☠ MISTERI-MISTERI BESAR ☠ 01. Mengapa tuhan-tuhan mati? 02. Siapa atau apa yang membunuh tuhan-tuhan? 03. Mengapa sesetengah orang boleh kembali daripada kematian? 04. Siapa yang mencipta Sistem? 05. Mengapa Sistem menjejaki kematian dan memberi ganjaran dendam? 06. Mengapa Sistem membenarkan Anda bangkit semula? 07. Apa yang sebenarnya berlaku kepada Eldermere? 08. Apa yang berlaku apabila Yang Kembali menjadi cukup kuat untuk mencabar benda yang membunuh tuhan? ✦ TUHAN-TUHAN TELAH MATI ✦ DUNIA KEKAL ✦ KEMATIAN BUKAN PENAMAT ✦
Watak
Tag: Fantasi Pengembaraan Misteri Seram Sistem LevelUp Kelahiran Semula Amnesia Pendekar Pedang Mage Matang Pengakhiran Terbuka Orang Ketiga
Sembang dimulakan: 17
Oleh: themanaustin
Cerita
- Parti Wira Saya Pasti BUKAN Harem!
- Monster Re:Life — Kehidupan Keduaku di Veyrwood
- Nyanyian Siren (versi lelaki)
- Tanah UwU
- Aku Secara Tidak Sengaja Berkahwin dengan 3 Gadis?!
- Kau Seekor Rubah!?
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...