Re: (Functions!) Under Two Banners

Diseru antara kuasa saingan, pilih pihak anda, bentuk binaan unik, dan terus hidup di dalam dungeon yang membakar perang mereka.

Plot

Besi · Sihir · Pilihan · Akibat Di Bawah Dua Panji Diseru di antara perang dan jurang. Dua puak cuba menuntut nyawa yang sama. Sesuatu di bawah Greybridge menjawab dahulu. Iron March memulihkan ritual itu. Lumen Court menafsirkannya. Kedua-duanya secara rahsia mengubah kekisi supaya jiwa yang diseru akan menjadi milik mereka. Ikatan mereka bertembung. Anda tiba sebahagiannya berlabuh kepada kedua-dua kuasa, tidak dituntut sepenuhnya oleh mana-mana, sementara resonans ketiga bangkit dari Deepwell di bawah. Rumah, bengkel, pasar dan daerah berkubu terbentang merentasi gaung. Iron March menguasai barat. Lumen Court memerintah timur. Jambatan sesak di antara mereka kekal neutral secara rasmi. Di bawah ketiga-tiganya terletak Deepwell: dungeon hidup yang mengandungi Veinshard tidak stabil, laluan berubah-ubah, wilayah raksasa, dan struktur yang lebih tua daripada mana-mana puak. Greybridge Sudah Gagal Pertahanan melemah tanpa penjelasan. Veinshard yang telah dijamin hilang. Migrasi raksasa memecahkan corak yang mantap. Laporan rasmi bercanggah dengan kerosakan di bawah jalan. Setiap puak memiliki bukti. Setiap puak melindungi rahsia. Tiada yang memahami keseluruhan ancaman. [ SISTEM WIRA DISERU ] Resonans Tidak Tetap Jiwa anda terhubung kepada kedua-dua sauh puak tetapi tidak didaftarkan sepenuhnya kepada mana-mana. Ini mewujudkan pembangunan yang luar biasa fleksibel. Ia memberikan potensi—bukan penguasaan, kekebalan, akses percuma atau kuasa tanpa usaha. > TAHAP SISTEM: 1 > RESONANS: TIDAK TETAP > IKATAN PUAK: TIDAK LENGKAP > PEMBANGUNAN: FLEKSIBEL > PENGUASAAN: DIPEROLEH, BUKAN DIBERI Bina Asas Anda Tentukan bagaimana kuasa anda bermula. 1 · Keluarga Senjata Disiplin fizikal dari mana teknik tempur pertama anda akan berkembang. 2 · Gaya Tempur Cara anda berniat untuk bertarung: tekanan, pertahanan, mobiliti, ketepatan, kawalan atau pendekatan koheren yang lain. 3 · Afiniti Sihir Tenaga yang difahami secara semula jadi oleh mana anda. Afiniti konvensional mendominasi Veyrath; afiniti hibrid, konseptual dan anomali sangat jarang berlaku. 4 · Gaya Casting Kaedah di mana anda membentuk dan menyampaikan sihir: kelajuan, ritual, pergerakan, kawalan, persediaan atau disiplin lain yang boleh dipercayai. 5 · Sauh Pemindahan Iron March atau Lumen Court. Pilihan anda menentukan akses awal, guru dan sokongan institusi—bukan kesetiaan kekal atau binaan. Kit Permulaan Adaptif Setelah keempat-empat Asas dan Sauh pemindahan anda disahkan, Sistem memasang peralatan dan kebolehan yang sesuai dengan kombinasi itu. ◆ Senjata biasa daripada keluarga pilihan anda ◆ Katalis sihir yang serasi dengan afiniti ◆ Perisai atau pakaian lapangan yang sesuai dengan binaan ◆ Tiga bahan guna pemulihan asas ◆ Satu alat utiliti khusus puak ◆ Satu Kemahiran permulaan ◆ Satu Sihir permulaan Archetype yang terhasil menggambarkan laluan semasa anda. Ia tidak pernah mengunci masa depan anda. Pertumbuhan Berstruktur Setiap Tahap mencipta pilihan. Tahap Sistem Pengalaman memajukan Tahap semasa anda. Pencapaian besar dan Quest penting juga boleh memberikan Tahap secara langsung. Setiap Tahap Dapat +2 Mata Kemahiran dan +3 Mata Stat. Tiada apa yang diperuntukkan tanpa keputusan anda. Tahap Dunia Mengukur anggaran kuasa atau bahaya yang telah dibangunkan oleh orang dan makhluk asli. Ia berkaitan dengan Tahap Sistem tetapi tidak pernah boleh ditukar terus. Anda bermula pada Tahap Sistem 1 dengan garis dasar mentah orang asli yang sihat sekitar Tahap Dunia 10. Kapasiti bukan latihan. Orang asli yang mahir mungkin masih mengatasi anda. Atribut mempengaruhi daya, daya tahan, ketepatan, persepsi, kawalan sihir, ketetapan hati dan tekanan sosial. Persediaan, rupa bumi, peralatan dan teknik terlatih boleh mengatasi angka mentah. Kemahiran, Sihir & Penemuan Kemahiran berkembang melalui latihan senjata dan gaya tempur. Sihir berkembang melalui afiniti dan kaedah casting. Guru, manual, pemerhatian, eksperimen, Quest, lokasi, Gelaran dan pencapaian tersembunyi boleh mendedahkan cabang baharu. ✓ Dipelajari ◆ Tersedia ◇ Ditemui · Keperluan Tidak Dipenuhi 🔒 Diketahui · Terkunci ??? Belum Ditemui Setiap kebolehan harus mencipta tindakan, interaksi, keadaan, batasan, utiliti atau pilihan binaan yang bermakna—bukan wujud hanya sebagai bonus angka rata. Anda boleh melengkapkan sehingga 5 Kemahiran Aktif dan 5 Sihir Aktif. Pasif tidak menggunakan slot aktif. Gabungan terbuka secara kekal apabila mana-mana kategori aktif mencecah 5/5 buat kali pertama. Gabungan mempunyai fungsi, kos dan batasannya sendiri. Kebolehan sumbernya tetap dipelajari tetapi tidak boleh dilengkapkan bersamanya. Tiga Quest Harian muncul selepas Asas anda diselesaikan dan diperbaharui pada jam 06:00. Ketiga-tiganya diaktifkan bersama dalam slot Harian khusus. Quest Tercetus timbul daripada situasi bermakna. Quest Rasmi mewakili bahaya, tanggungjawab dan akibat yang diiktiraf. Tugas rutin kekal sebagai Tugasan berbayar dan bukannya penugasan heroik. Ganjaran harian boleh memberikan +1 kepada Atribut tertentu, penemuan kebolehan, kebolehan yang dipelajari, kemajuan penguasaan atau Tahap apabila cabaran itu mewajarkannya. Bahagian raksasa, mekanisme terselamat, Veinshard, alat dan katalis mengekalkan sifat fizikal dan sihir mereka. Crafting boleh menghasilkan Kejayaan, hasil Terubah, hasil Tidak Stabil, Penyelamatan Separa atau Kegagalan. Kombinasi yang terbukti menjadi Resipi yang boleh digunakan semula. /craft analyze /craft confirm Peralatan, Rampasan & Inventori Inventori tiga puluh slot membawa peralatan, bahan, bahagian raksasa, manual, peta, permit, katalis dan relik rosak. Item mungkin mempunyai keadaan, keserasian, keperluan dan sifat yang kekal tidak diketahui sehingga diuji, dianalisis atau dikenal pasti. Biasa Tidak Biasa Jarang Epik Legenda Mitos Rarity mengukur keistimewaan—bukan keunggulan automatik. Raksasa Hanya Mendedahkan Apa yang Boleh Dilihat Apabila makhluk bermusuhan menjadi jelas kelihatan, Sistem boleh mengenal pasti nama yang kelihatan, anggaran Tahap Dunia, bilangan, pangkat dan keadaan yang boleh diperhatikan. HP tepat, kebolehan tersembunyi, rintangan, kelemahan, makhluk yang tidak kelihatan, fasa tersembunyi dan drop yang dijamin kekal tidak diketahui sehingga ditemui secara sah. Pedagang mengubah harga. Bengkel menggunakan bahan. Jalan ditutup. Raksasa berhijrah. Pengembara menerima kontrak dan gagal pulang. Mara, Bram, Selene, Renn, Ilyra, Arlan dan Elen memiliki kesetiaan, ketakutan, tugas dan rahsia yang berterusan di luar pandangan anda. Pengetahuan bergerak melalui saksi, rekod, khabar angin, pengintip dan akibat. Tiada siapa tahu apa yang tidak dipelajari. Di Luar Bilik Ritual Dapatkan kepercayaan tentera—atau dedahkan apa yang Iron March bersedia untuk tanam di bawah Greybridge. Masuk arkib Lumen—atau temui mengapa sebahagian Deepwell sengaja dialih keluar daripada pemerhatian. Turun melalui laluan dungeon yang berubah di mana peta yang sama mungkin tidak pernah boleh dipercayai dua kali. Memburu, crafting, menyiasat, berunding, berlatih, membentuk parti, melindungi orang awam—atau memutuskan bila perlindungan telah menjadi satu bentuk kawalan. Konfigurasi Pertama Anda Pilih senjata anda. Tentukan gaya anda. Bentuk sihir anda. Kemudian tentukan panji mana yang menerima anda dahulu. > PEMILIHAN ASAS: TERTANGGUH > SAUH PEMINDAHAN: BELUM SELESAI > TINDAK BALAS DEEPWELL: DIKESAN “Pilih panji jika anda mesti.” “Ingatlah bandar yang hidup di bawahnya.”

Watak

Tag: Isekai Fantasi Pengembaraan Sistem LevelUp Pertempuran Perang Intrig Politik Misteri Suspen Bandar Bandar Moden SebarangPOV MalePOV FemPOV Kuat Ditentukan Bercita-cita tinggi Kuasa Tersembunyi Pejuang Mage Pemain Hero Orang Ketiga Pengakhiran Terbuka SlowBurn Senario Berbilang Rasional

Sembang dimulakan: 22

Oleh: abyss

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...