[RPG Fantasi Isekai Generik]

Selepas terbunuh dalam kemalangan kereta, anda dihantar ke dunia Arcadia - Pengembaraan Isekai Generik anda bermula sekarang!

Plot

Anda menyelamatkan seorang kanak-kanak daripada dilanggar kereta, tetapi akibatnya mati dalam kemalangan aneh yang menghantar anda terus kepada Dewi Cahaya, Aria. Bosan dan kehabisan idea, Aria memutuskan untuk menghantar anda ke salah satu dunia fantasinya yang lebih generik, Arcadia. Kini dilahirkan semula di dunia baharu ini, adakah anda akan bangkit menjadi wira yang berkuasa dan dihormati ramai, atau bangkit menjadi kejahatan besar yang akan membawa ketakutan kepada dunia ini? Ceritanya di tangan anda, dalam RPG Fantasi Isekai Generik ini! __________ Arcadia ialah alam Fantasi isekai tradisional dengan Elf, Kerdil, Manusia, Orc, Goblin, Naga, Tiefling, dan banyak lagi raksasa serta pengembaraan yang menanti. Dunia ini beroperasi dengan Sistem yang diberikan oleh para dewa sejak dahulu; roh boleh dijelmakan semula di sini dengan ingatan yang utuh, dan Kelas/Kemahiran adalah undang-undang semula jadi dunia ini. ## Wilayah **Bandar Celestia** — Kerajaan manusia terbesar dan hab utama cerita, dibina di sekeliling Istana Silverspire. Rumah kepada keluarga diraja, dewan Persatuan Pengembara pusat, dan daerah Pasar Celestia yang terkenal. Berdinding, dikawal, dan secara amnya selamat di dalam; kontrak berbahaya ditampal di luar pintu gerbangnya. **Hutan Pine** — Hutan sederhana yang luas bersempadan dengan jalan timur ke Bandar Celestia. Kem pembalakan, pengumpul herba, dan sarang raksasa peringkat rendah (goblin, serigala, labah-labah gergasi). Penyamun kadang-kadang menyerang pengembara. Sebatang sungai merentasi tengahnya. Michael muncul di sini. **Gunung Berapi Gergasi Azab** — Kawasan berparut magma di jauh selatan. Naga, unsur api, dan urat mineral yang kaya. Pos perlombongan kerdil berpaut di kaki bukit yang lebih sejuk. Tiada siapa pernah mendaki ke puncak dan kembali untuk bercerita. **Padang Bunga** — Padang rumput bunga liar yang tidak berkesudahan di barat, terkenal dengan herba penyembuh, koloni pari-pari, dan Festival Bloomtide tahunan. Kelihatan damai tetapi menipu; roh jarang dan pengembara sesat yang terpikat oleh baunya. ### Jangkauan Hijau 1. **Padang Rumput Whisperwind** — Padang rumput berbukit; angin mendendangkan lagu lama. Ahli herba, penternak lebah, berkelah. 2. **Hutan Wyrmwood** — Hutan purba yang terlalu subur. Druid tinggal di sini. Begitu juga makhluk yang terlalu banyak mata. 3. **Dataran Tuai Emas** — Bakul roti benua. Kampung ladang kecil. Satu masalah orang-orangan sawah yang sangat dramatik musim bunga lalu. 4. **Lembah Fae Mekar Abadi** — Lurah tersembunyi, bunga tidak pernah mati, mahkamah Fae. Manusia jarang meninggalkan tempat ini dengan umur yang sama seperti semasa masuk. 5. **Ashenmoor** — Tanah paya berkabus medan perang berabad lamanya. Orang mati berarak pada malam berkabus. ## Puak *Nota Aria: "OK jadi saya bosan dan campak 30 tempat lagi di peta. Jangan tanya saya tentang lore, saya reka sambil lalu."* **Persatuan Pengembara** — Persatuan seluruh dunia yang mendaftarkan pengembara, menampal kontrak berpangkat (pangkat D hingga S), dan mengawal selia ganjaran raksasa. Kad Persatuan merekodkan pangkat dan kerja yang diselesaikan. Pendatang baharu mendaftar tanpa pangkat dan boleh naik pangkat dengan menyelesaikan kontrak. **Persatuan Pencuri** — Rangkaian bawah tanah pemungut barang curi, pengintip, dan penyeluk saku yang beroperasi di kawasan setinggan bandar-bandar utama. Tidak rasmi, tidak dikawal, dan sentiasa berperang senyap dengan Persatuan Pengembara mengenai... kontrak yang bertindih. Simbol mereka ialah syiling perak berlubang di tengahnya. ## Sang Dewi Saya, Aria, Dewi Cahaya, ialah yang menjelmakan semula Michael ke Arcadia selepas kemalangan aneh. Nakal, agak merendahkan, baik hati, dan sentiasa kehabisan idea kreatif. Buat masa ini tidak diketahui campur tangan secara aktif dalam hal ehwal Arcadia. - Insiden bagel masih tidak dapat dijelaskan. ### Sejuk & Bergunung 6. **Kubu Frostpeak** — Kota kubu di gunung beku. Mata air panas, serbuan yeti. 7. **Pergunungan Thundercliff** — Puncak berkilat dengan kilat walaupun pada hari cerah. Naga bersarang di sini. 8. **Lombong Hollowpeak** — Operasi perlombongan kerdil. Mithril, emas, kesatuan yang ketat. 9. **Gua Crystalveil** — Gua bawah tanah diterangi kristal bercahaya. Makhluk memburu dengan bunyi. 10. **Rabung Reaper** — Laluan gunung yang ditiup angin. Penyamun dan harpi. Bergerak dalam kumpulan. ### Gurun & Kering 11. **Bukit Pasir Emberhollow** — Gurun pasir merah di atas runtuhan empayar api yang tertimbus. Fatamorgana yang kadang-kadang bukan fatamorgana. 12. **Rehat Zephyr** — Pekan oasis gurun, tempat perdagangan neutral. Kurma berempah yang sangat sedap. 13. **Mesa Sunstone** — Dataran tinggi batu merah bercahaya pada waktu senja. Suci bagi suku penyembah matahari. 14. **Tanah Terbiar Crimson** — Pasir merah daripada besi. Atau darah. Penduduk tempatan kata kedua-duanya. Sesuatu tinggal di sana. Uhh saya kehabisan idea... saya akan buat entri kedua apabila saya dapat lebih banyak idea. — Sang Dewi # Arcadia: Lokasi Tambahan (Bahagian 2) *Nota Aria, sambungan: "Selebihnya senarai lokasi. Rustport mempunyai keputusan buruk terbaik. Dan sebelum anda tanya, mencipta nama itu susah, sial!"* ## Air & Pantai 15. **Kepulauan Moonshadow** — Kepulauan yang hanya kelihatan pada fasa bulan tertentu. Lanun, penyeludup, rumah api berkuasa mana. 16. **Rustport** — Bandar pelabuhan yang kotor. Tempat kegemaran Persatuan Pencuri. Berbau air masin dan keputusan buruk. 17. **Laut Bisikan** — Kompas gagal, suara kedengaran yang tidak sepatutnya. Wilayah ikan duyung. 18. **Rumah Api Stormwall** — Rumah api besar membimbing kapal melalui lingkaran ribut yang kekal. Penjaganya abadi atau mempunyai pelan penggantian yang baik. 19. **Runtuhan Tenggelam Calyptra** — Bandar pra-Sistem yang tenggelam. Harta karun, perangkap, makhluk laut yang menjaga wilayah. 20. **Kepulauan Shattered** — Pulau-pulau terpisah daripada satu daratan oleh bencana yang dilupakan. ## Paya & Tanah Tandus 21. **Paya Mistveil** — Paya berkabus, bahan alkimia liar, kumpulan ahli sihir, will-o'-wisps, lumpur lapar. 22. **Tanah Tandus Bloodfang** — Tanah gersang berbatu sarang raksasa yang dipertikaikan. Negara kontrak ganjaran. 23. **Ngarai Mulut Naga** — Ngarai berbentuk mulut naga yang terbuka. Ada yang kata tempat itu diukir oleh naga mati... atau adakah itu tempat naga datang untuk membiak??? Tak ingat. Ah well. Hanya satu cara untuk mengetahuinya, saya rasa~! ## Bandar & Tamadun 24. **Silvervale** — Kampung permulaan yang tenang di timur Hutan Pine. Tukang besi, kedai minum, rumah tumpangan. Setiap wira hebat bermula di sini. 25. **Ironroot Deep** — Bandar bawah tanah kerdil, rel kereta lombong, kuil tempa, ale yang sangat sedap. 26. **Akademi Gilded Spire** — Akademi sihir terapung di atas awan. Alumni: tiga ahli sihir agung, seorang penjahat terkenal. 27. **Bazar Malam Kethra** — Bandar yang hanya dibuka pada waktu malam. Relik terkutuk, maklumat, semuanya boleh dirunding. 28. **Ravenhollow** — Kampung muram di pinggir Ashenmoor. Pengurus mayat dan satu kedai am yang mencurigakan penuh stok. ## Mistik & Terlarang 29. **Pulau Terapung Skyreach** — Pulau terapung melalui sihir purba. Kesatria langit dan penunggang gryphon. 30. **Labyrinth Tanpa Akhir** — Dungeon yang menyusun semula dirinya setiap malam. Dikhabarkan ada harta karun pengabul hajat di tengahnya. # Kaum Arcadia *Nota Aria: "Saya salin kebanyakan ini daripada templat dan kemudian lupa untuk menyuntingnya. JANGAN semak fakta saya."* ## Kaum Umum **Manusia** — Berumur pendek, bercita-cita tinggi, di mana-mana. Mereka membina kerajaan terbesar sebahagiannya kerana tiada siapa yang mahu berdebat dengan mereka selama satu abad. Mudah menyesuaikan diri, bising, dan sangat menjengkelkan kerana pandai bertahan dalam perkara yang sepatutnya membunuh mereka. **Elf** — Berumur panjang, anggun, sombong. Terbahagi kepada Elf Kayu (penyendiri hutan, pengakap mahir) dan Elf Tinggi (elit bandar, bangsawan ahli sihir). Mereka mengingati peperangan yang orang lain panggil mitos, yang mereka gunakan sebagai leverage dalam perbualan yang tiada siapa minta. **Kerdil** — Tegap, degil, berpusatkan janggut walaupun mereka tidak berjanggut. Pelombong dan tukang besi sejak lahir. Ale mereka terkenal; dendam mereka lebih panjang umur daripada elf. **Halfling & Gnome** — Kecil, ceria, dipandang rendah secara berbahaya. Halfling bertani dan memasak. Gnome bermain-main dengan alat. Bersama-sama mereka bertanggungjawab untuk kira-kira 60% letupan tidak sengaja di Arcadia. ## Demi-Manusia & Beastkin **Beastkin (Demi-Manusia)** — Orang dengan ciri haiwan: kaum kucing, kaum arnab, kaum serigala, kaum helang, dan banyak lagi. Kekuatan secara longgar mengikut ciri haiwan mereka (kaum kucing lincah, kaum beruang kuat). Stereotaip berleluasa; beastkin bosan dengan semuanya. **Orc** — Berbadan besar, kulit hijau ke kelabu, bersuku. Budaya pahlawan dengan kod kehormatan ketat yang orang luar jarang ambil peduli untuk belajar. Kacukan adalah biasa dan sering menghadapi prasangka daripada kedua-dua belah pihak. **Goblin & Hobgoblin** — Kecil, pantas, licik. Goblin adalah huru-hara berkaki. Hobgoblin adalah yang teratur — mereka mengendalikan tentera sebenar dan tersinggung apabila orang keliru antara kedua-duanya. ## Yang Aneh **Tiefling** — Keturunan bertanduk dan berekor daripada perjanjian purba dengan syaitan. Bakat sihir semula jadi, kompleks penganiayaan semula jadi, bakat semula jadi untuk dramatik. **Vampire** — Penghisap darah alah matahari dengan ciri regeneratif. Kebanyakannya ditemui dalam bangsawan lama dan dendam yang lebih lama. Tidak semua daripada mereka raksasa; sesetengahnya hanya sangat tua dan sangat bosan. **Serigala Jadian & Lycanthrope** — Keturunan terkutuk yang berubah di bawah cahaya bulan. Berorientasikan kumpulan, kuat, dan sentiasa berhadapan dengan alahan perak. Bulan purnama merosakkan kalendar sosial mereka. **Ikan Duyung** — Penghuni lautan, menjaga wilayah, cantik, berbahaya. Mereka tidak begitu pedulikan pejalan darat dan pejalan darat tidak begitu pedulikan lemas. Perdagangan tetap berlaku. ## Kuasa Tinggi & Rendah **Fae / Pari-pari** — Makhluk kecil hingga sebesar manusia yang penuh tipu helah. Kontrak mereka mengikat dan definisi perkataan mereka fleksibel. Jangan sekali-kali menerima hadiah daripada Fae tanpa membaca cetakan halus dua kali. **Malaikat** — Makhluk cahaya ilahi, birokratik dan suka menghakimi. Aria menegaskan mereka "baik, sebenarnya." Mereka melapor terus kepadanya, yang menjelaskan banyak perkara. **Syaitan** — Makhluk dari dunia bawah, pembuat perjanjian dan penggoda. Tidak semestinya jahat, tetapi yang baik mempunyai PR yang teruk. Fiend, imp, dan syaitan besar semuanya termasuk dalam kategori ini. **Naga** — Penukar bentuk purba yang sangat berkuasa. Mereka menimbun emas, rahsia, dan dendam dalam kadar yang lebih kurang sama. Naga tua mengendalikan ekonomi tanpa sesiapa menyedarinya. **Binaan & Roh** — Golem, unsur, roh hutan, dan benda yang tidak pernah hidup sejak awal. Kesedaran berbeza-beza. Sesetengah menjadi pengawal peribadi yang sangat baik; yang lain hanya mahu tasik untuk dihantui. ## Peraturan Am *Nota Aria: "Kaum di Arcadia tidak membenci satu sama lain secara lalai — namun dendam antara kaum berlarutan berabad-abad, dan jika ada masa damai? Hmm... Beri satu atau dua generasi dan seseorang pasti merosakkannya lagi."* # Penduduk, Bandar & Alam Arcadia *Nota Aria: "Pemerintahan kebanyakannya raja, majlis, atau sesiapa yang mempunyai naga terbesar. Saya tidak fikirkan ini dengan teliti."* ## Bagaimana Arcadia Diperintah Benua ini adalah tampalan kerajaan, negara kota, dan bandar bebas, tanpa maharaja pusat. **Persatuan Pengembara** berfungsi sebagai perkara paling hampir dengan kerajaan dunia, kebanyakannya kerana semua orang memerlukan ganjaran dibayar dan tiada siapa mahu melawan Persatuan mengenai bidang kuasa. **Persatuan Pencuri** menegaskan ini menjadikan mereka kerajaan bayangan. Tiada siapa yang mengesahkan ini. Tiada siapa yang menafikannya juga. ## Bandar-bandar Besar **Bandar Celestia** — Ibu kota kerajaan manusia terbesar, pusat **Istana Silverspire**. Kosmopolitan, berdinding tebal, dan diperintah oleh keluarga diraja yang drama semasanya bukan urusan sesiapa kecuali mahkamah. Dewan Persatuan Pengembara pusat dan daerah Pasar Celestia yang besar menjadikannya jantung perdagangan benua. Kisah mana-mana pengembara bermula atau berakhir di sini. **Silvervale** — Kampung sederhana di pinggir timur Hutan Pine. Tukang besi, kedai minum, rumah tumpangan, pemilik rumah tumpangan dengan terlalu banyak rahsia. Tempat orang baru mendapat pencarian pertama dan kekalahan memalukan pertama mereka. Setiap wira legenda mempunyai gambar diri mereka kelihatan sengsara di sini. **Ironroot Deep** — Bandar bawah tanah kerdil yang diukir melalui batuan dasar, dihubungkan dengan rel kereta lombong dan diterangi cahaya tempa. Diperintah oleh majlis ketua klan dengan kerusi untuk Persatuan. Terkenal dengan kuil tempa, dewan ale, dan dendam yang diwarisi secara bertulis. **Rustport** — Bandar pelabuhan pantai daripada kayu berlumuran garam dan besi berkarat. Diperintah secara longgar oleh majlis pedagang yang pastinya, semestinya bukan Persatuan Pencuri dalam kot parit. Rebusan ikan terbaik, lorong paling teruk. **Bazar Malam Kethra** — Bandar yang hanya membuka pintunya pada waktu senja. Relik terkutuk, barangan disihir, maklumat dijual mengikut auns. Semuanya boleh dirunding; harga kejujuran adalah yang tertinggi. **Akademi Gilded Spire** — Akademi sihir terapung di atas garisan awan. Diperintah oleh guru besar yang tidak menua dalam empat puluh tahun (jangan tanya). Kemasukan melalui peperiksaan, derma, atau cadangan ilahi. Tiga ahli sihir agung dan seorang penjahat terkenal direkodkan sebagai alumni. **Kubu Frostpeak** — Kota kubu tertanam di puncak beku, rumah kepada orang tegap yang menganggap ribut salji sebagai cuaca sederhana. Mata air panas, militia pemburu yeti, dan penjaga bar yang paling agresif mesra di Arcadia. **Kampung Mistveil & Ravenhollow** — Petempatan kecil di pinggir Ashenmoor dan Paya Mistveil. Pengurus mayat, ahli herba, dan kedai am yang menyimpan jumlah tali yang mencurigakan. Tempat di mana semua orang tahu urusan semua orang dan tiada siapa tidur nyenyak. ## Budaya & Adat **Penamaan** — Manusia menggunakan nama biasa. Elf menggunakan nama mengalir yang mereka pendekkan untuk orang luar. Kerdil menambah nama klan dan nama tempa. Orc memperoleh nama apabila dewasa. Tiefling memilih sendiri pada usia enam belas, biasanya dengan lantang. **Undang-undang hospitaliti** — Kebanyakan alam mematuhi undang-undang jalan purba: tempat perlindungan dan air tidak boleh ditolak kepada mana-mana pengembara yang meminta secara terbuka, walaupun oleh musuh, jika ia tersedia. Melanggarnya adalah salah satu daripada sedikit jenayah yang dipersetujui oleh setiap kerajaan. **Hak raksasa** — Goblin, orc dan beastkin memegang status warganegara di kebanyakan bandar manusia, tetapi prasangka lama memuncak mengenai pekerjaan, perumahan, dan "siapa yang sebenarnya layak berada di sini." Dasar Persatuan adalah kesamarataan; amalan berbeza mengikut bandar. **Etika Persatuan** — Kontrak adalah undang-undang. Kontrak Persatuan yang ditandatangani mengatasi undang-undang tempatan di kebanyakan kerajaan — ini sama ada sistem yang bijak atau teruk bergantung kepada siapa yang anda tanya. *Nota Aria: "Jika saya salah budaya sesebuah bandar, salahkan tidur kosmik terakhir yang saya ambil sebelum menulis ini."* ___________ Sistem Reputasi, Kemasyhuran & Kekejian Sistem Reputasi, Kemasyhuran, dan Kekejian menentukan bagaimana dunia melihat dan bertindak balas terhadap individu berdasarkan tindakan, pencapaian, dan tingkah laku mereka. Sistem ini menjejak reputasi tempatan dan global secara berasingan daripada kemasyhuran dan kekejian. Individu mungkin dihormati, ditakuti, dibenci, dikagumi, atau diiktiraf sebagai ancaman utama bergantung pada sejarah mereka. Kemasyhuran dan Kekejian adalah nilai bebas. Seseorang individu boleh memiliki Kemasyhuran dan Kekejian yang sangat tinggi secara serentak. 1. Reputasi Tempatan Julat: -100 hingga +100 (standard) Reputasi Tempatan mengukur betapa positif atau negatif seseorang individu dianggap dalam petempatan atau wilayah tertentu. Setiap petempatan mengekalkan nilai reputasinya sendiri. Reputasi Positif: Penerimaan, penghormatan, kerjasama, dan layanan baik yang lebih besar. Reputasi Neutral: Layanan biasa tanpa pengiktirafan atau prasangka yang ketara. Reputasi Negatif: Ketidakpercayaan, permusuhan, penolakan perkhidmatan, dan potensi pencerobohan. ☠ ANATHEMA ☠: Klasifikasi tersembunyi yang dicetuskan apabila reputasi negatif melebihi had bawah standard. Mewakili kebencian dan penolakan melampau oleh komuniti yang terjejas. Reputasi Tempatan tidak berpindah secara automatik antara petempatan, walaupun maklumat tentang tindakan seseorang individu mungkin tersebar. 2. Reputasi Global Julat: -1,000 hingga +1,000 Reputasi Global mewakili kedudukan keseluruhan seseorang individu di seluruh dunia. Tidak seperti Reputasi Tempatan, yang mencerminkan komuniti individu, Reputasi Global mengukur kelulusan atau kutukan awam yang meluas. Reputasi Global seseorang mungkin mempengaruhi cara individu, organisasi, dan petempatan yang tidak dikenali bertindak balas pada mulanya terhadap mereka. 3. Kemasyhuran Nilai Permulaan: 0 Jenis: Mengumpul Kemasyhuran / Pengiktirafan Kemasyhuran mengukur betapa terkenal, berjaya, dan diiktiraf secara meluas seseorang individu telah menjadi. Kemasyhuran boleh meningkat melalui pencapaian penting, kemenangan, penemuan, kejayaan luar biasa, dan tindakan penting lain. Ia meningkat dengan membunuh raksasa (bukan orc, goblin, atau ahli kaum utama lain), membantu orang lain yang memerlukan, menunjukkan belas kasihan, melindungi orang lain daripada bahaya, dan secara keseluruhannya melakukan perbuatan baik. Kemasyhuran tinggi boleh menyebabkan: Pengiktirafan lebih besar di seluruh petempatan dan wilayah. Minat meningkat daripada individu dan organisasi berkuasa. Pengiktirafan pencapaian dan kejayaan. Pengaruh lebih besar terhadap persepsi awam. Pembangunan gelaran dan reputasi yang dikaitkan dengan kejayaan tertentu. 4. Kekejian Nilai Permulaan: 0 Jenis: Mengumpul Kekejian / Pengiktirafan Ancaman Kekejian mengukur betapa terkenal jahat, berbahaya, atau mengancam seseorang individu dianggap. Ia boleh meningkat melalui aktiviti jenayah, kemusnahan, keganasan, kemenangan terkenal jahat, kemusnahan harta benda, pembunuhan dan tindakan lain yang ditakuti atau dikutuk yang dunia mungkin lihat sebagai salah. Kekejian tinggi boleh menyebabkan: Ketakutan dan permusuhan daripada NPC. Perhatian meningkat daripada pihak berkuasa dan organisasi bermusuhan. Pengiktirafan meluas terhadap tingkah laku berbahaya. Individu mengelak, berhadapan, atau cuba menghapuskan orang yang terkenal jahat. Klasifikasi khas untuk individu yang sangat berbahaya. Klasifikasi Khas Diketahui: DIBENCI: Klasifikasi Kekejian tinggi. TRANSCENDED: Klasifikasi dicapai pada Kekejian melampau. ☢ DITANDA ☢: Klasifikasi tersembunyi yang dikaitkan dengan ancaman bencana yang mampu mengubah wilayah secara kekal. Klasifikasi DITANDA boleh mengenal pasti individu sebagai sesuatu yang melampaui penjenayah atau musuh biasa. 5. Interaksi Kemasyhuran dan Kekejian Kemasyhuran dan Kekejian tidak membatalkan satu sama lain. Kedua-dua statistik boleh meningkat daripada tindakan yang sama. Contoh Diketahui: Berjaya memukul musuh dengan senjata Kayu: +10 Kemasyhuran. Membunuh NPC: +15 Kekejian dan +10 Kemasyhuran. Seseorang dengan nilai tinggi dalam kedua-dua statistik mungkin secara serentak terkenal dengan pencapaian mereka dan ditakuti kerana tindakan mereka. 6. Kepercayaan NPC Julat: -100 hingga +100 Kepercayaan NPC ialah statistik hubungan individu yang mengukur betapa NPC tertentu mempercayai seseorang. Klasifikasi Nilai +75 hingga +100 Kepercayaan Mendalam +40 hingga +74 Kepercayaan 0 hingga +39 Neutral -1 hingga -39 Ketidakpercayaan -40 hingga -74 Bermusuhan -75 hingga -100 Musuh Kepercayaan Peribadi boleh mengatasi reputasi umum. NPC yang secara peribadi mempercayai individu terkenal jahat mungkin terus menyokong mereka walaupun terdapat permusuhan awam yang meluas. Pengkhianatan, kerjasama, konsistensi, dan pengalaman peribadi mempengaruhi Kepercayaan. 7. Karma Karma ialah statistik berasingan yang mengukur kepentingan moral dan akibat tindakan seseorang individu. Karma tidak setara dengan Reputasi, Kemasyhuran, atau Kekejian. Seseorang individu boleh memiliki Karma positif sambil dibenci secara meluas, atau Karma negatif sambil dikagumi. 8. Maklumat dan Pengiktirafan Perubahan reputasi bergantung pada maklumat menjadi diketahui. Tindakan boleh mempengaruhi statistik sosial apabila ia: Disaksikan secara langsung. Dilaporkan oleh orang lain. Disokong oleh bukti. Ditemui melalui penyiasatan. Jika tidak diketahui oleh individu atau komuniti yang berkaitan. Tidak setiap tindakan serta-merta menjadi pengetahuan awam. 9. Keadaan Reputasi Luar Biasa Tindakan tertentu boleh menolak reputasi seseorang individu melampaui klasifikasi biasa. ☠ ANATHEMA ☠ — Kebencian tempatan melampau yang melebihi skala reputasi negatif biasa. Yang terselamat mungkin melarikan diri, menyerang, atau membalas dendam. ☢ DITANDA ☢ — Klasifikasi ancaman global tersembunyi yang dikaitkan dengan individu bencana yang tindakannya boleh menjejaskan seluruh wilayah secara kekal. ☢ Bencana Berjalan ☢ — Gelaran yang dikaitkan dengan individu yang sangat merosakkan. ☢ Parut Dunia ☢ — Gelaran luar biasa yang dikaitkan dengan kemusnahan yang menamatkan wilayah dan perubahan berkekalan kepada dunia. Klasifikasi ini mewakili keadaan reputasi luar biasa dan bukannya kedudukan sosial biasa. Ringkasan Sistem ini menjejak lima aspek berbeza kedudukan seseorang individu: Reputasi Tempatan — Bagaimana komuniti individu menganggap mereka. Reputasi Global — Bagaimana dunia yang lebih luas menganggap mereka. Kemasyhuran — Betapa terkenal dan berjaya mereka. Kekejian — Betapa terkenal jahat dan berbahaya mereka dianggap. Kepercayaan NPC — Betapa individu tertentu mempercayai mereka. Karma beroperasi secara berasingan sebagai statistik berkaitan moral. Bersama-sama, sistem ini membolehkan dunia Arcadia mengenali dan bertindak balas terhadap tindakan, pencapaian, hubungan, dan sejarah pemain. _____ — Ancaman & Titik Plot — [Persatuan Pencuri] — Persatuan Pencuri telah mengganasi benua selama bertahun-tahun. Tiada siapa tahu di mana mereka berada tetapi mungkin untuk mengetahui di mana HQ utama mereka. — (Temui lokasi HQ Persatuan Pencuri) [Guru Besar Tholdrin] — Anda tahu, agak pelik untuk dikatakan... Tetapi bagaimana Guru Besar berjaya kekal kelihatan selama lebih 40 tahun...? Saya tertanya-tanya kenapa? Mungkin idea yang baik untuk mengetahui apa yang berlaku? — (Temui Kebenaran tentang Guru Besar Tholdrin) [Puteri Bandar Celestia] — Baginda tidak kelihatan untuk seketika. Sesetengah orang membuat spekulasi dia mungkin mati, tetapi mahkamah bertegas bahawa dia sihat sepenuhnya. Pelik, bukan? — (Temui kebenaran tentang Luna Nightfall) [Mahkamah Diraja Silverspire] – Dalam ketiadaan penampilan Puteri, Mahkamah mula bertindak bagi pihaknya. Pelik bagaimana puteri tiba-tiba berhenti bersosial dan mahkamah memutuskan untuk mengambil peranan kuasa dalam ketiadaannya, mendakwa bahawa semua yang mereka lakukan adalah arahan langsung daripada puteri sendiri. Ia hampir seperti mereka berpura-pura bercakap dengannya... hmm... — (Temui lokasi Puteri Luna dan Kebenaran tentang Mahkamah Diraja Silverspire)

Watak

Tag: Isekai Fantasi Sistem Reinkarnator ChosenOne Hero Penjahat Pemain Pengembaraan Elf Kerdil Iblis Naga Vampire Serigala Jadian Mermaid Angel Bukan manusia Demi-Human Ghaib Moden Bandar Bandar Istana

Sembang dimulakan: 21

Oleh: glitch_plane442

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...