Lompatan ke Dunia Lain
Selepas terjun udara, anda jatuh ke dunia fantasi, temui orang yang unik dan mulakan pengembaraan.
Plot
Anda memenangi cabutan bertuah untuk melakukan terjun udara. Ia satu pengalaman yang mungkin akan terpahat dalam ingatan anda, tetapi bukan atas sebab yang anda bayangkan. Semuanya berjalan seperti biasa semasa persiapan. Anda menerima arahan, memakai peralatan, dan menaiki pesawat. Pendakian juga tidak menunjukkan apa-apa yang pelik. Kemudian tiba masanya untuk terjun. Anda melompat. Semasa jatuh, semuanya kelihatan berlaku seperti sepatutnya. Namun, apabila mencari lokasi pendaratan yang ditunjukkan, anda menyedari ada sesuatu yang tidak kena: anda langsung tidak dapat menemuinya. Walaupun begitu, payung terjun berfungsi seperti biasa dan anda berjaya mendarat dengan selamat. Selepas mendarat, anda menanggalkan payung terjun dan akhirnya mempunyai masa untuk melihat sekeliling. Itu bukan tempat yang sepatutnya anda mendarat. Sebenarnya, anda tidak mengenali langsung apa-apa di sekeliling anda. Anda berada di tempat yang benar-benar asing. ## Dunia Fantasi Dunia ini ialah latar fantasi klasik, di mana sihir adalah sebahagian daripada realiti dan lima kaum dianggap normal: **manusia, elf, kerdil, separa-binatang, dan syaitan**. Walaupun terdapat perbezaan fizikal, budaya, dan magis, tiada satu pun daripada kaum ini dianggap sebagai raksasa atau tidak normal secara semula jadi. Semuanya sebahagian daripada masyarakat dan hidup dalam keseimbangan yang agak harmoni. ### Separa-binatang Separa-binatang mempunyai ciri manusia bercampur dengan sifat haiwan. Ciri yang paling biasa ialah **telinga dan ekor**, walaupun sesetengahnya juga mungkin mempunyai **kuku** dan ciri kecil lain yang berkaitan dengan asal usul haiwan mereka. ### Elf Elf mempunyai jangka hayat yang luar biasa dan **tidak mati akibat sebab semula jadi yang berkaitan dengan usia**. Oleh itu, mereka boleh hidup untuk tempoh yang sangat panjang, mengumpul pengetahuan dan pengalaman sepanjang berabad-abad. ### Kerdil Kerdil bertubuh rendah, tetapi terkenal dengan bakat luar biasa mereka dalam **mencipta peralatan**. Senjata, perisai, alat, dan objek lain yang dihasilkan oleh tukang kerdil yang hebat biasanya sangat dihargai. ### Syaitan Syaitan mempunyai rupa humanoid, tetapi mudah dikenali melalui **tanduk** mereka. Warna kulit mereka boleh berbeza-beza, termasuk ton **coklat, ungu, merah, dan merah jambu**. Mereka juga secara semula jadi mempunyai **keupayaan magis yang tinggi**, terkenal dengan kemudahan dan potensi yang mereka tunjukkan dalam penggunaan sihir. ### Manusia Manusia ialah kaum yang paling serba boleh. Mereka tidak mempunyai ciri khusus yang menonjol dalam kalangan semua, tetapi mampu melaksanakan hampir apa-apa fungsi. Namun, serba boleh ini datang dengan kelemahan: manusia biasanya dianggap sebagai **kaum paling lemah** antara lima kaum dan, oleh itu, sering dipandang rendah oleh kaum lain. ## Hubungan antara kaum Lima kaum hidup dalam keharmonian yang agak baik. Terdapat bandar, organisasi, dan masyarakat di mana kaum yang berbeza hidup bersama seperti biasa. Ini tidak bermakna semua saling menyukai. **Syaitan dan elf** mempunyai hubungan yang sukar. Terdapat antipati antara mereka dan provokasi agak biasa, tetapi kedua-duanya telah belajar untuk bertolak ansur. Perkara serupa berlaku antara **kerdil dan separa-binatang**. Kedua-dua kaum ini biasanya tidak begitu mesra dan mungkin saling memprovokasi, tetapi mereka boleh hidup bersama tanpa biasanya mengakibatkan konflik yang serius. **Manusia**, sebaliknya, diterima oleh hampir semua kaum. Masalah utama yang dihadapi oleh mereka bukanlah permusuhan, tetapi hakikat bahawa mereka sering **dipandang rendah kerana dianggap kaum paling lemah**. ## Sihir dan Fantasi Ini ialah dunia yang sangat magis, diperintah oleh kuasa purba yang wujud sejak zaman berzaman. Dua daripada kuasa ini mempunyai pengaruh yang sangat penting terhadap keseimbangan dunia: **naga dan roh**. **Naga mewakili kekacauan**, manakala **roh mewakili keharmonian**. Walaupun konsep ini kelihatan bertentangan, tiada satu pun daripadanya semestinya mewakili kebaikan atau kejahatan. Mereka adalah kuasa yang saling bertentangan dan, pada masa yang sama, mengekalkan keseimbangan dunia. Sihir yang digunakan oleh kaum yang berbeza dibahagikan kepada **empat jenis utama**. ### Sihir Darah **Sihir Darah** ialah kebolehan unik dan semula jadi bagi individu. Apabila seseorang dilahirkan dengan Sihir Darah, kuasanya mempunyai ciri tersendiri, dan mungkin berbeza sepenuhnya daripada kebolehan orang lain. Walau bagaimanapun, orang yang mampu menggunakan Sihir Darah adalah **sangat jarang**. ### Jampi **Jampi** mewakili bentuk sihir yang paling biasa dan tradisional. Ia menggunakan **mana milik penyihir sendiri** untuk menghasilkan kesan magis yang berbeza. Bergantung pada pengetahuan, keupayaan, dan jumlah mana yang tersedia, seseorang boleh belajar dan menggunakan pelbagai jampi. Oleh kerana agak mudah diakses, ia merupakan bentuk sihir yang paling biasa dalam kalangan lima kaum. ### Bulatan Sihir **Bulatan Sihir** ialah kepakaran yang dikuasai oleh bilangan orang yang lebih kecil. Tidak seperti jampi biasa, penyediaannya **memakan masa** dan memerlukan bulatan dibina dengan betul sebelum kesannya boleh digunakan. Kelebihan utamanya terletak pada sumber tenaga: bulatan sihir boleh menggunakan **mana yang terdapat di persekitaran**. Oleh itu, ia amat berguna untuk sihir yang perlu kekal berfungsi di tempat tertentu untuk tempoh yang panjang. Beberapa contoh ialah **penghalang perlindungan, meterai, sistem sihir kekal, dan zon kebenaran**. ### Sihir Roh **Sihir Roh** dianggap sebagai bentuk sihir yang paling berkuasa. Untuk menggunakannya, seseorang perlu membuat **kontrak dengan roh**, sama ada roh kecil atau roh besar. Kontrak itu membolehkan individu menggunakan unsur yang dikaitkan dengan roh tersebut, membolehkan penciptaan **sihir unsur yang kuat**. Kekuatan sihir ini berkait secara langsung dengan roh yang dikontrak dan hubungan yang terjalin antara roh itu dengan penggunanya. ## Naga Naga ialah kaum yang sangat purba. Walaupun mewakili kuasa **kekacauan**, mereka bukan makhluk yang jahat secara semula jadi. Pada masa kini, mereka hidup dengan aman dan jarang campur tangan secara langsung dalam hal ehwal kaum lain. Walaupun begitu, mereka amat digeruni kerana **kuasa yang sangat besar** dan dihormati kerana **kebijaksanaan** mereka. Sedikit sahaja yang diketahui tentang masyarakat mereka. Tiada siapa tahu dengan tepat di mana naga tinggal, bagaimana mereka mengatur kehidupan, atau apa yang mereka lakukan semasa tempoh pengasingan yang panjang. Apa yang orang percaya mereka tahu ialah naga mempunyai **sarang tersembunyi**, di mana mereka mengumpul dan melindungi sejumlah besar kekayaan. Menemui sarang naga mungkin bermakna menemui harta karun yang tidak terbayangkan. Ia juga mungkin bermakna bertemu dengan naga itu sendiri. ## Roh Roh ialah makhluk magis yang berkaitan dengan **keharmonian dan keseimbangan dunia**. Mereka wujud di mana-mana, walaupun kebanyakan orang menghabiskan seluruh hidup tanpa dapat melihatnya. Mereka terbahagi terutamanya kepada **roh kecil dan roh besar**. ### Roh Kecil **Roh kecil** sangat biasa dan boleh ditemui hampir di mana-mana sahaja yang terdapat mana. Walaupun begitu, mereka secara semula jadi **tidak kelihatan** kepada kebanyakan orang. Mereka memilih untuk menampakkan diri terutamanya kepada individu yang dianggap **suci dan baik hati**, dan amat biasa muncul kepada kanak-kanak. Mereka mempunyai personaliti yang suka bermain dan ingin tahu. Mereka suka memerhati orang, membuat gurauan kecil, dan terutamanya **menyembunyikan benda**. Oleh sebab itu, objek yang hilang secara misteri dan kemudian muncul di tempat yang tidak dijangka sering dikaitkan dengan kenakalan roh kecil. ### Roh Besar **Roh besar** ialah antara entiti paling berkuasa yang wujud di dunia. Terdapat tujuh roh besar yang diketahui, setiap satu dikaitkan dengan unsur atau aspek alam semula jadi: * **Sylf** — Roh Besar Angin. * **Undine** — Roh Besar Air. * **Barrat** — Roh Besar Tanah. * **Salaman** — Roh Besar Api. * **Dríade** — Roh Besar Hutan. * **Edwin** — Roh Besar Cahaya. * **Asfam** — Roh Besar Kegelapan. Tidak seperti roh kecil, roh besar mempunyai fungsi asas: **memelihara keseimbangan semula jadi dunia**. Mereka tidak melihat ribut, tsunami, letusan gunung berapi, dan fenomena semula jadi besar lain dengan cara yang sama seperti kaum fana. Kuasa ini mungkin merupakan manifestasi yang diperlukan untuk memulihkan atau memelihara keseimbangan. Oleh itu, tindakan roh besar boleh dilihat melalui **ribut, tsunami, gunung berapi, dan kuasa alam semula jadi yang besar**. Mereka tidak bertindak mengikut konsep baik atau jahat yang biasa. Keutamaan mereka ialah **keseimbangan**. Roh besar jarang dilihat. Walaupun dalam kalangan ahli sihir dan sarjana yang hebat, bertemu secara peribadi dengan salah seorang daripada mereka dianggap sebagai peristiwa yang luar biasa. Bagi kebanyakan orang, mereka hanya dikenali melalui cerita, rekod purba, dan kuasa alam semula jadi yang menunjukkan bahawa mereka masih hadir di dunia. ## Dunia Pengembaraan Ini ialah dunia **fantasi klasik**, penuh dengan bandar, jalan raya, hutan, raksasa, runtuhan, dan tempat yang masih belum diketahui. Bagi mereka yang ingin meneroka dunia, menghadapi makhluk, atau sekadar mencari wang dengan melakukan pelbagai jenis kerja, laluan yang paling biasa ialah menyertai **Guild Pengembara**. Guild tersebar di seluruh dunia dan berfungsi sebagai tempat pertemuan untuk pengembara daripada pelbagai kaum. Di sana, seseorang boleh membentuk kumpulan, menerima misi, menerima ganjaran, dan membina reputasi. ## Empat Bandar Besar Terdapat **empat bandar besar**, setiap satu secara tradisinya dikaitkan dengan salah satu daripada empat kaum bukan manusia. Walaupun terdapat perkaitan ini, bandar-bandar tersebut tidak eksklusif untuk kaum masing-masing. Manusia tinggal di semua bandar itu, sama seperti elf, kerdil, separa-binatang, dan syaitan boleh ditemui tinggal di luar wilayah tradisional mereka. Setiap kaum ini mempunyai pemimpin sendiri. ### Kerajaan Syaitan — Ratu Sennas Kaum syaitan diperintah oleh **Ratu Syaitan Sennas**. Beliau mewakili kuasa tertinggi kerajaannya dan memerintah penduduk yang secara semula jadi terkenal dengan keupayaan magis yang hebat. ### Kerajaan Kerdil — Raja Mondor Kerdil diperintah oleh **Raja Mondor**. Kerajaannya terkenal terutamanya kerana tukang, tukang besi, dan pencipta peralatan, mengekalkan tradisi kerdil sebagai antara pembuat senjata dan peralatan terhebat di dunia. ### Kaum Binatang — Alfa Ryn Kaum separa-binatang dipimpin oleh **Alfa Ryn**, seekor separa serigala betina. Tidak seperti gelaran tradisional raja atau ratu yang digunakan oleh kaum lain, pemimpin utama separa-binatang menerima gelaran **Alfa**. ### Kerajaan Elf — Ratu Eladriel Elf diperintah oleh **Ratu Eladriel** yang anggun. Seperti kaumnya, Eladriel mempunyai kehidupan yang sangat panjang dan mewakili masyarakat yang ditandai dengan umur panjang dan tradisi purba. ## Dunia yang Dikongsi Walaupun terdapat empat bandar besar yang dikaitkan dengan kaum yang berbeza, sempadan antara kaum tidak mutlak. Lima kaum boleh mengembara, bekerja, dan hidup sesama sendiri. Oleh itu, menyertai guild bermakna bertemu pengembara daripada pelbagai latar belakang: seorang manusia boleh bertarung di sisi syaitan, menerima senjata buatan kerdil, mengembara ditemani separa-binatang, dan menerima misi di wilayah elf. Namun, bagi seseorang yang baru tiba dari dunia lain, semua ini masih belum diketahui sepenuhnya. ## Guild Pengembara **Guild Pengembara** ialah salah satu organisasi utama di dunia bagi mereka yang ingin hidup sebagai pengembara. Apabila menyertai guild, seorang pengembara bermula pada tahap paling rendah dan boleh meningkat dengan melaksanakan misi atau, dalam situasi tertentu, melalui **ujian kenaikan pangkat**. Pengembara juga boleh bergabung dengan ahli lain dan membentuk kumpulan. Apabila mereka maju, kumpulan ini mula menerima misi yang semakin penting dan berbahaya. Pangkat, daripada terendah kepada tertinggi, ialah: **F → E → D → C → B → A → S** ### Pangkat F — Formaliti Pangkat F hampir merupakan formaliti untuk ahli baharu. Misi sangat mudah dan mempunyai sedikit atau tiada bahaya, seperti: * Mengumpul herba; * Melakukan perkhidmatan kecil; * Membantu kerja pembersihan. Selepas menyelesaikan **3 misi**, pengembara boleh naik ke **Pangkat E**. ### Pangkat E — Permulaan Pengembara Di sinilah kehidupan pengembara bermula secara rasmi. Misi masih agak selamat dan berfungsi untuk membina pengalaman asas. Adalah biasa untuk mencari kerja seperti membunuh slime, mengumpul herba, atau menghantar surat. Selepas menyelesaikan **4 misi**, seseorang boleh naik ke **Pangkat D**. ### Pangkat D — Bahaya Pertama Pada Pangkat D, pengembaraan mula menjadi lebih serius. Buat pertama kalinya, pengembara menerima misi di mana satu kesilapan benar-benar boleh meragut nyawa mereka. Goblin, tikus gergasi, pengiring kecil, dan ancaman lain mula menjadi sebahagian daripada rutin. Ia masih kerja untuk pengembara baharu, tetapi sudah wujud **bahaya sebenar**. Selepas menyelesaikan **6 misi**, seseorang boleh naik ke **Pangkat C**. ### Pangkat C — Kumpulan Sebenar Apabila mencapai Pangkat C, pengembara dijangka telah menemui rakan yang boleh dipercayai dan membentuk **kumpulan yang tetap**. Pada masa ini, ahli boleh bersama-sama memilih **nama rasmi untuk kumpulan**, yang menjadi sebahagian daripada rekod guild. Misi juga menjadi lebih penting. Kumpulan Pangkat C boleh dihantar untuk memburu raksasa yang lebih berbahaya atau membantu golongan bangsawan dalam pelbagai hal. Kebanyakan kumpulan pengembara kekal pada tahap ini. Selepas menyelesaikan **8 misi**, kumpulan boleh layak untuk mencapai **Pangkat B**. ### Pangkat B — Laluan ke Elit Mencapai Pangkat B bermakna mula mengimpikan elit sebenar pengembara. Misi menjadi lebih berbahaya, penting, dan tidak dapat diramal. Meneroka dan memetakan penjara bawah tanah, mencari runtuhan yang hilang, dan menyiasat tempat yang tidak diketahui ialah contoh kerja untuk pengembara ini. Mulai dari sini, hanya menyelesaikan bilangan misi tertentu **tidak menjamin kenaikan pangkat**. Untuk mencapai tahap seterusnya, guild mula mempertimbangkan pengalaman, reputasi, dan terutamanya **pencapaian yang dilakukan oleh kumpulan**. ### Pangkat A — Elit Pangkat A ialah tahap tertinggi yang biasanya boleh diharapkan oleh pengembara. Sangat sedikit yang sampai ke sini. Pengembara tahap ini mempunyai kepercayaan melampau daripada guild dan menerima misi yang sukar diberikan kepada orang lain. Pengembaraan mereka mungkin melibatkan **barang magis, ancaman besar, tempat yang tidak diketahui, dan misteri yang menakjubkan**. Menjadi Pangkat A bermakna diiktiraf sebagai sebahagian daripada elit. ### Pangkat S — Melangkaui Pengembara Biasa Pangkat S bukanlah kenaikan pangkat biasa. Untuk menerimanya, pengembara perlu melakukan **sesuatu yang luar biasa**, satu pencapaian yang begitu hebat sehingga menarik perhatian langsung salah seorang raja atau pemimpin kaum besar. Salah seorang pemimpin ini kemudiannya boleh menganugerahkan gelaran **Pangkat S** kepada pengembara itu. Dengannya datang kemasyhuran, prestij, dan kuasa. Namun, ada juga harganya. Apabila seseorang mencapai Pangkat S, dia berhenti menjadi sekadar pengembara biasa. **Semua orang mula memberi perhatian kepadanya — termasuk mereka yang mungkin mewakili bahaya.** ## Mata Wang dan Ekonomi Ekonomi menggunakan empat mata wang utama: **Tembaga → Perak → Emas → Platinum** Penukaran berfungsi seperti berikut: * **100 syiling tembaga = 1 syiling perak** * **1,000 syiling perak = 1 syiling emas** * **100 syiling emas = 1 syiling platinum** Untuk memudahkan pemahaman nilai wang, kita boleh anggap bahawa **10 syiling perak lebih kurang bersamaan dengan R$ 300** dari segi kuasa beli. Oleh itu, sebagai rujukan: | Mata Wang | Nilai anggaran | | --------- | ---------------: | | 1 Tembaga | R$ 0.30 | | 1 Perak | R$ 30 | | 1 Emas | R$ 30,000 | | 1 Platinum| R$ 3,000,000 | Nilai ini mewakili **kuasa beli**, dan bukan penukaran mata wang rasmi antara dunia. ### Kos Sara Hidup Orang biasa boleh hidup dengan selesa selama **sebulan dengan kira-kira 10 syiling perak**, dengan mengambil kira makanan, tempat tinggal sederhana, dan keperluan asas. Kos harian dunia ini agak seimbang. Makanan, penginapan sederhana, pakaian biasa, dan perkhidmatan kecil tidak terlalu mahal. Walau bagaimanapun, kehidupan pengembara mempunyai perbelanjaan yang jauh lebih besar. **Senjata, perisai, peralatan khusus, ramuan, perjalanan, penginapan berterusan, kuda, dan sumber lain yang diperlukan untuk ekspedisi** boleh menelan kos yang tinggi. Oleh itu, walaupun pengembara menerima bayaran yang lebih besar untuk misi, mereka juga mempunyai perbelanjaan yang jauh lebih tinggi daripada orang biasa. Seorang pengembara boleh menerima dalam beberapa hari apa yang digunakan oleh orang biasa selama berbulan-bulan, namun masih membelanjakan sebahagian besar wang itu untuk persediaan pengembaraan seterusnya. ## Kos Sara Hidup **10 syiling perak** cukup untuk seseorang hidup kira-kira **sebulan dengan cara yang sederhana**, membayar bilik dan makan di kedai minuman. Walau bagaimanapun, nilai ini pada dasarnya hanya meliputi keperluan tersebut. Tidak cukup wang untuk mengekalkan gaya hidup pengembara, membeli peralatan yang baik, mengembara, atau menangani kecemasan. Ini bermakna seseorang dengan 10 perak boleh bertahan selama sebulan, tetapi perlu bekerja jika ingin melakukan apa-apa selain itu. ## Bayaran Misi Kebanyakan misi yang ditawarkan oleh Guild Pengembara mempunyai ganjaran dalam **syiling tembaga atau perak**. Misi mudah membayar beberapa syiling tembaga, manakala kerja yang lebih sukar dan berbahaya mula menawarkan bayaran dalam perak. Menerima **1 syiling emas** untuk satu misi sudah sangat jarang dan menunjukkan kerja yang sangat penting, sukar, atau berbahaya. Bayaran melebihi satu syiling emas adalah **sangat luar biasa**. Malah pengembara berpengalaman biasanya menerima ganjaran dalam perak. Nilai yang besar mungkin wujud, tetapi bukan sebahagian daripada rutin biasa guild. Ini juga menjadikan syiling emas benar-benar berharga: memandangkan **1 emas bersamaan dengan 1,000 perak**, satu syiling emas sepadan dengan kos asas kira-kira **100 bulan penginapan dan makanan** untuk seseorang. ## Mana dan Pembelajaran Sihir **Mana** wujud secara semula jadi di dunia dan semua orang mempunyai keupayaan untuk belajar sihir. Walau bagaimanapun, seperti kemahiran lain, sesetengah orang mempunyai lebih banyak bakat daripada yang lain. Secara umumnya, **sihir mudah agak senang dipelajari bagi sesiapa yang sanggup belajar**. Halangan terbesar bukanlah keupayaan untuk menggunakan sihir, tetapi mendapat akses kepada pengetahuan yang diperlukan. Terdapat **akademi sihir di empat bandar besar**, di mana pelbagai bentuk sihir dipelajari dan diajar. Antaranya, yang paling berprestij ialah **Akademi Sihir Syaitan**, dianggap sebagai institusi pengajaran sihir terbaik di dunia. Kampung dan bandar kecil biasanya tidak mempunyai akademi. Juga mungkin untuk belajar terus dengan guru persendirian. Mencari seseorang yang sanggup mengajar tidak semestinya sukar, tetapi **membayar pengajaran itu biasanya mahal**. Atas sebab ini, pengetahuan sihir lanjutan lebih biasa dalam kalangan bangsawan. Keluarga **count dan duke** sering mempunyai ahli yang terlatih dalam sihir dan boleh mengupah guru persendirian. Sesetengah baron juga mampu menawarkan pendidikan seperti ini, walaupun kurang biasa. Dalam **keluarga diraja**, pengajaran sihir hampir dijamin. Ini tidak menghalang orang biasa menjadi ahli sihir. Ia hanya bermakna mereka mungkin perlu mencari peluang lain untuk belajar. ## Sihir Ilahi Selain bentuk sihir tradisional, terdapat **Sihir Ilahi**. Ia berbeza daripada jampi biasa dan berkait secara langsung dengan kepercayaan. Pengguna utamanya ialah: **Paderi, paladin, dan wali.** Sihir Ilahi terkenal terutamanya kerana kuasa **penyembuhan dan berkat**. Tidak seperti sihir konvensional, hanya belajar tidak cukup untuk menguasai kemahiran ini. Penyembuhan dan berkat yang benar-benar ilahi kekal eksklusif kepada mereka yang berkaitan dengan kepercayaan. ## Penyembuhan dan Kecederaan Kecederaan adalah sebahagian daripada realiti pengembara. Selain doktor dan rawatan konvensional, gereja menawarkan perkhidmatan penyembuhan yang dilakukan terutamanya oleh **paderi dan paladin**. Kecederaan ringan boleh dirawat melalui sihir ilahi dengan harga yang agak rendah. Terdapat juga **ramuan penyembuhan**, membolehkan pengembara membawa bersama cara untuk merawat kecederaan tertentu dengan cepat semasa perjalanan. Oleh sebab itu, banyak kecederaan yang boleh membawa maut tanpa rawatan dapat dielakkan akibatnya apabila terdapat akses pantas kepada sihir atau ramuan. Walau bagaimanapun, tidak semuanya mudah dirawat. **Sumpahan, kecederaan yang sangat teruk, dan keadaan magis yang luar biasa** mungkin memerlukan pakar dan rawatan yang jauh lebih mahal. ## Kematian Kematian dianggap **hampir tidak boleh dipulihkan**. Terdapat sangat sedikit individu di seluruh dunia yang mampu membawa seseorang benar-benar kembali hidup, menjadikan kebangkitan semula sesuatu yang luar biasa dan tidak dapat diakses oleh hampir seluruh penduduk. Sebaliknya, menghalang seseorang daripada mati adalah lebih mudah. Selagi orang itu masih hidup, **sihir penyembuhan, ramuan, dan rawatan pantas** boleh menyelamatkan seseorang walaupun selepas mengalami kecederaan yang sangat parah. Oleh itu, pengembara berpengalaman tahu bahawa terdapat perbezaan besar antara seseorang berada **di ambang kematian** dan benar-benar **mati**. Selepas kematian berlaku, sihir pun mempunyai hadnya. # Peraturan Tambahan Dunia ## Raksasa dan Ancaman Raksasa wujud secara semula jadi di seluruh dunia dan diklasifikasikan oleh Guild mengikut bahaya yang mereka wakili, mengikut kira-kira pangkat yang sama dengan pengembara: **F → E → D → C → B → A → S** Slime dan makhluk yang kurang berbahaya berada pada pangkat terendah. Goblin, haiwan gergasi, dan raksasa yang mampu membunuh pengembara baharu muncul dari pangkat D dan C. Pangkat B dan A mewakili raksasa yang sangat berbahaya, mampu mengancam seluruh kumpulan, bandar, atau wilayah. Pangkat S dikhaskan untuk makhluk luar biasa dan bencana. **Naga tidak secara automatik menerima Pangkat S**, kerana mereka tidak dianggap raksasa biasa dan mempunyai sifat mereka sendiri. Raksasa boleh memberikan bahan seperti kulit, taring, kuku, racun, bahagian magis, dan sumber lain yang boleh dijual. --- ## Penjara Bawah Tanah dan Runtuhan Terdapat dua jenis utama tempat yang diterokai oleh pengembara. **Runtuhan** ialah sisa bandar purba, kuil, kubu, dan tamadun. Ia mungkin mengandungi harta karun, peralatan purba, perangkap, dan makhluk yang mula tinggal di tempat itu. **Penjara bawah tanah** ialah formasi magis yang muncul di kawasan dengan kepekatan mana yang tinggi. Ia mungkin mempunyai beberapa tingkat, raksasa, perangkap, dan harta karun. Semakin dalam penjara bawah tanah, semakin besar bahaya dan semakin baik ganjarannya. Penjara bawah tanah yang tidak diketahui perlu diterokai dan dipetakan sebelum Guild dapat menentukan tahap ancamannya dengan betul. --- ## Ramuan Ramuan ialah produk alkimia yang agak biasa. Terdapat ramuan untuk: * Penyembuhan; * Pemulihan mana; * Penawar; * Ketahanan; * Pengukuhan sementara. Ramuan mudah mampu dimiliki oleh pengembara, tetapi masih merupakan perbelanjaan yang besar. Semakin kuat kesannya, semakin tinggi harganya. Ramuan penyembuhan biasa boleh merawat luka dan kecederaan sederhana, tetapi tidak menjana semula anggota yang hilang atau menyelesaikan sumpahan yang serius. Ramuan kuat yang mampu menyelamatkan seseorang di ambang kematian wujud, tetapi mahal dan sukar ditemui. --- ## Kumpulan Pengembara Dibenarkan bekerja bersendirian, terutamanya pada pangkat terendah. Walau bagaimanapun, apabila misi menjadi lebih berbahaya, membentuk kumpulan sangat disyorkan. Kumpulan tradisional mempunyai kira-kira **3 hingga 6 ahli**, biasanya menggabungkan fungsi yang berbeza, seperti: **Pahlawan, ahli sihir, pemanah, pencuri, paderi, dan paladin.** Fungsi ini tidak wajib. Ia hanyalah pengkhususan biasa dalam kalangan pengembara. Seorang pengembara boleh mempunyai pangkat sendiri tanpa mengira kumpulan. Mulai Pangkat C, kumpulan yang stabil boleh mendaftarkan **nama secara rasmi di Guild**. Mungkin untuk mencapai pangkat tertinggi bersendirian, tetapi ia sangat sukar. --- ## Bangsawan Empat kaum besar mempunyai sistem politik sendiri, tetapi gelaran bangsawan diiktiraf secara meluas. Struktur tradisional ialah: **Baron → Count → Duke → Keluarga Diraja** Baron biasanya mentadbir wilayah kecil. Count mempunyai kekayaan dan pengaruh yang lebih besar. Duke ialah antara bangsawan paling berkuasa dan sering memerintah kawasan yang besar. Di atas mereka ialah raja, ratu, atau pemimpin setara bagi setiap kaum. Gelaran mungkin mempunyai perbezaan kecil bergantung pada budaya. --- ## Gereja dan Agama Terdapat dewa yang berbeza berkaitan dengan aspek dunia, seperti kehidupan, keadilan, pengetahuan, perang, alam semula jadi, dan kematian. Kuil boleh ditemui di bandar besar dan gereja kecil wujud di pelbagai perkampungan. Gereja tidak dimiliki secara langsung oleh mana-mana empat kerajaan besar dan cuba mengekalkan kedudukan neutral. **Paderi dan paladin** menerima akses kepada Sihir Ilahi melalui kepercayaan dan dedikasi mereka. **Wali** sangat jarang dan mempunyai hubungan luar biasa dengan kuasa ilahi. Gereja juga berfungsi sebagai salah satu tempat utama untuk menerima rawatan magis. --- ## Bahasa Lima kaum menggunakan **bahasa umum** untuk perdagangan, perjalanan, dan komunikasi harian. Terdapat bahasa purba dan bahasa khusus budaya tertentu, tetapi mengetahui bahasa umum sudah cukup untuk hidup seperti biasa. Apabila tiba di dunia ini, protagonis menyedari bahawa dia boleh **memahami dan bercakap bahasa umum**, walaupun tidak tahu bagaimana menjelaskannya. Walau bagaimanapun, dia **tidak boleh membaca atau menulis**. Huruf-huruf itu benar-benar asing baginya. Oleh itu, dia perlu belajar tulisan tempatan seperti biasa. --- ## Objek yang Dibawa dari Bumi Protagonis tiba dengan tepat apa yang dimilikinya semasa terjun. Ini termasuk pakaian, peralatan peribadi, dan **payung terjun** itu sendiri. Jika dia membawa telefon bimbit, dompet, dokumen, jam tangan, atau objek lain, semuanya juga tiba. Objek ini terus mematuhi batasan biasa. Telefon bimbit, contohnya, terus berfungsi selagi mempunyai bateri, tetapi **tiada internet, isyarat telefon, atau elektrik moden untuk mengecasnya**. Bagi penduduk dunia ini, banyak objek ini benar-benar tidak diketahui. --- ## Ketibaan ke Dunia Lain Tiada pengetahuan umum tentang orang yang datang dari dunia lain. Cerita purba mungkin menyebut peristiwa pelik atau individu misteri, tetapi tiada apa yang terbukti. Oleh itu, berkata: *"Saya sedang terjun udara dan muncul di dunia ini."* mungkin akan menyebabkan lebih banyak kekeliruan daripada penjelasan. Tiada siapa yang menunggu protagonis. Tiada kerajaan melakukan pemanggilan yang diketahui. Tiada ramalan mengumumkan ketibaannya. Dan pada mulanya tiada siapa tahu mengapa ini berlaku. Sebab sebenar ketibaannya kekal sebagai **misteri**. --- ## Peraturan Sifar Dibawa ke dunia ini **tidak secara automatik menjadikan seseorang wira**. Protagonis tidak menerima tahap maksimum, wang, kedudukan sosial, atau pengetahuan magis hanya kerana datang dari dunia lain. Dia bermula pada dasarnya dari **sifar**. Jika ingin menggunakan sihir, dia perlu belajar. Jika ingin menjadi pengembara, dia perlu menyertai Guild. Jika menyertai Guild, dia akan bermula pada **Pangkat F** seperti orang lain. Jika ingin peralatan, dia perlu membeli atau memperolehnya. Jika ingin pengiktirafan, dia perlu layak menerimanya. Dan, jika dia mempunyai ciri istimewa kerana datang dari dunia lain, pada mulanya **dia sendiri tidak tahu mengenainya**. ## Prinsip Dunia Dunia ini tidak berfungsi seperti permainan video. Tiada nombor terapung di atas orang yang menunjukkan kekuatan, nyawa, atau tahap. Pangkat terutamanya mewakili **pengalaman, reputasi, pencapaian, dan kepercayaan Guild**. Pangkat C boleh kalah kepada Pangkat D. Seorang ahli sihir boleh mengalahkan seseorang yang jauh lebih kuat secara fizikal jika menggunakan sihirnya dengan betul. Pengembara berpengalaman boleh mengalahkan raksasa yang lebih unggul melalui persediaan dan strategi. Peralatan, pengalaman, bakat, sihir, kecerdasan, dan kerja berpasukan penting. Akhirnya, **Pangkat tidak bermakna kemenangan dijamin**.
Watak
Tag: Isekai Pengembaraan Fantasi Senario SebarangPOV Elf Naga Iblis Demi-Human Bukan manusia Fiksyen Magikal Misteri Mesra Pesakit Lembut
Sembang dimulakan: 11
Oleh: fusionmodule391
Cerita
- Parti Wira Saya Pasti BUKAN Harem!
- Bos Terakhir Dilahirkan Semula: Cinta Tahap Maksimum!
- Penjelmaan Semula Putera Naga
- Terlalu Banyak Gula
- Lagu yang Tidak Selesai
- Saya Ter-isekai ke Dunia dengan Nisbah Lelaki kepada Wanita 1:500?!
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...