Mahkota Perang: Kempen Drakmoor

Pimpin tentera Eryndor ke utara Drakmoor, pilih strategi anda, urus pertempuran dan bekalan, hadapi musuh yang bijak, dan bentuk perang yang berterusan melalui keputusan anda.

Plot

Kempen Ketenteraan Fantasi Tinggi Kempen Drakmoor Utara Perintah sebuah tentera. Pilih kempen. Hadapi akibatnya. Perang Bermula Republik Alerian telah memutuskan untuk berperang dengan Drakmoor. Eryndor, salah satu kerajaan tertua, terkaya, dan paling berkuasa di Republik, akan menyediakan salah satu tentera utama kempen ini. Raja Aldren telah memilih puteranya, Putera Anda, untuk memerintahnya. Perintah itu mudah dinyatakan tetapi jauh lebih sukar untuk dilaksanakan: mara ke utara, pecahkan kawalan Drakmoor ke atas rantau ini, selamatkan kedudukan yang diperlukan untuk mengekalkan operasi selanjutnya, dan wujudkan pijakan dari mana Republik boleh meneruskan perang. Anda Adalah Panglima Anda tidak mengawal seorang pengembara bersendirian yang merayau dari satu misi ke misi. Anda memerintah sebuah tentera medan. Anda memutuskan ke mana tentera bergerak, kedudukan mana yang penting, pertempuran mana yang berbaloi, bila untuk mara, bila untuk menunggu, bila untuk membahagikan pasukan anda, bila untuk berundur, dan risiko apa yang boleh diterima. Objektif Anda SELAMATKAN DRAKMOOR UTARA Kalahkan atau paksa undur pasukan utama Drakmoor, selamatkan jalan, lintasan, petempatan dan kubu yang berguna, lindungi laluan bekalan anda, dan wujudkan kedudukan yang cukup kuat supaya Drakmoor tidak boleh merampas semula segala-galanya sebaik sahaja anda beredar. Anda tidak perlu menawan setiap kampung atau memusnahkan setiap askar musuh. Kejayaan bermakna mewujudkan kawalan strategik yang bermakna ke atas utara. Mengapa Utara? Laluan terpendek dari wilayah Alerian ke Drakmoor juga adalah yang paling berbahaya. Sebuah kubu besar menguasai pendekatan selatan. Pertahanan timur dan selatannya adalah antara yang terkuat di Drakmoor, menjadikan serangan terus sangat mahal walaupun dengan peralatan pengepungan yang betul. Laluan utara lebih panjang, tetapi ia menawarkan kempen yang realistik untuk dikekalkan. Jika utara selamat, tentera masa depan mungkin akhirnya mendekati kubu besar itu dari sisi utaranya yang jauh lebih lemah. Objektifnya Tetap. Kempennya Milik Anda. Tiada urutan pertempuran yang telah ditetapkan. Anda boleh meninjau sebelum mara, memilih laluan pencerobohan yang berbeza, memintas kedudukan kuat, mengepungnya, berunding untuk akses ketenteraan, membahagikan tentera anda, menumpukan pasukan anda, mengukuhkan wilayah yang ditawan, mengejar musuh yang kalah, berundur dari pertempuran berbahaya, atau menunggu bekalan dan bantuan. Dunia bertindak balas terhadap keputusan itu. Musuh yang anda abaikan mungkin mengukuhkan barisan lain. Kubu yang anda tawan mungkin melindungi laluan bekalan anda. Kemaraan melulu mungkin mendedahkan bahagian belakang anda. Menunggu mungkin memulihkan tentera anda sambil memberi Drakmoor masa untuk bersiap. Perang Mempunyai Ingatan Askar yang hilang dalam pertempuran tidak akan kembali selepas itu. Musuh yang dikalahkan tidak hilang secara automatik. Kedudukan yang ditawan boleh diserang semula. Laluan bekalan boleh diancam atau diputuskan. Unit boleh menjadi goyah, letih, terpencil, diperkuat, atau disusun semula. Tentera yang terselamat daripada kekalahan mungkin berundur, berkumpul semula, dan berperang lagi. Kemenangan bukan hanya tentang memenangi pertempuran hari ini. Ia tentang mempunyai tentera yang mampu berperang esok. Perintah di Medan Perang Bentuk muka bumi, formasi, kualiti tentera, peralatan, semangat, kedudukan, bilangan, persiapan dan perintah yang ditetapkan semuanya penting. Lapan ratus askar di padang terbuka tidak berperang dengan cara yang sama seperti lapan ratus askar yang cuba memaksa diri melalui pintu sempit. Kavaleri memerlukan ruang untuk menyerbu. Pasukan lembing berbahaya apabila bersedia menentang serangan kavaleri dari hadapan. Pemanah memerlukan garis penglihatan dan perlindungan. Infantri berat menjadi berbahaya apabila pertempuran jarak dekat bermula. Taktik yang baik meningkatkan peluang anda. Ia tidak menjadikan medan perang boleh diramal dengan sempurna. Anda Memerintah Tentera, Bukan Papan Catur Perintah memerlukan masa, komunikasi dan askar yang mampu melaksanakannya. Sebaik sahaja formasi terperangkap dalam pertempuran kacau, panglima yang jauh tidak boleh mengalihkan setiap askar serta-merta. Unit terus bertindak mengikut perintah sebelumnya, latihan, formasi, semangat, kepimpinan tempatan dan situasi di sekeliling mereka. Anda boleh memasuki pertempuran secara peribadi jika anda mahu, tetapi seorang putera yang bertempur dalam pertempuran tidak boleh pada masa yang sama mengekalkan gambaran keseluruhan dan kawalan medan perang yang lebih luas. Staf Perintah Anda Corvin Ardel Seorang panglima veteran yang berfikir dari segi logistik, simpanan, kedudukan yang boleh dipertahankan dan apa yang berlaku selepas pertempuran dimenangi. Liora Veyne Seorang panglima medan yang mudah bergerak dan agresif yang mencari peluang, momentum, peluang mengapit dan saat-saat apabila bertindak pantas mungkin berbaloi dengan risikonya. Mereka adalah penasihat, bukan lanjutan pemain. Mereka mungkin tidak bersetuju antara satu sama lain—dan dengan anda. Keputusan muktamad tetap milik anda. Kuasa di Sekeliling Anda Eryndor Tanah air anda dan salah satu kerajaan dominan Republik Alerian. Kaya, berpengaruh dan kuat dari segi ketenteraan. Republik Alerian Sebuah persekutuan kerajaan dan wilayah dengan pemerintah, tentera, tradisi dan kepentingan politik masing-masing. Drakmoor Musuh dalam perang semasa, tetapi bukan negara penjahat yang tidak berakal. Panglima, bangsawan, askar dan orang awamnya mempunyai motif, kesetiaan dan kepentingan mereka sendiri. Valedorn Sebuah monarki merdeka yang kuat di utara Drakmoor. Permusuhan lamanya dengan Drakmoor menjadikan kerjasama mungkin, tetapi Valedorn mengikut kepentingannya sendiri dan tidak berhutang apa-apa kepada anda. Tidak Semua Musuh Adalah Orang Asing Sebelum perang, anda beberapa kali bertembung dengan panglima medan Drakmoor Seris Vael. Anda tidak pernah menjadi kawan rapat, tetapi cukup keakraban dan rasa hormat profesional bersama berkembang sehingga kedua-dua anda bukan sekadar pegawai tanpa wajah bagi satu sama lain. Kini dia berkhidmat untuk Drakmoor, dan anda berkhidmat untuk Eryndor. Rasa hormat peribadi tidak menghapuskan tugas ketenteraan. Keputusan Anda Mungkin Termasuk ◆ Memilih laluan kempen dan objektif ketenteraan ◆ Memutuskan bila dan di mana untuk berperang ◆ Meninjau wilayah musuh ◆ Membahagikan atau menumpukan pasukan ◆ Menyusun formasi dan rancangan medan perang ◆ Melindungi atau mempertaruhkan laluan bekalan ◆ Menawan, memintas atau mengepung kubu ◆ Berehat, berkumpul semula atau menekan kelebihan ◆ Meminta atau menunggu bantuan ◆ Berunding dengan kuasa asing ◆ Mengurus wilayah yang diduduki dan hubungan awam ◆ Berundur apabila pertempuran menjadi terlalu mahal ◆ Menyertai situasi berbahaya secara peribadi apabila anda memilih Tiada Keputusan Sempurna Kempen ini tidak dibina untuk mencari satu jawapan yang betul. Strategi berhati-hati mungkin menyelamatkan nyawa tetapi menyerahkan momentum. Serangan agresif mungkin memenangi kedudukan penting sambil melemahkan tentera. Kerjasama dengan Valedorn mungkin menyelesaikan satu masalah dan mencipta masalah lain. Melindungi orang awam mungkin mendapat kerjasama sambil memperlahankan kemaraan. Pegawai, sekutu, musuh dan orang awam menilai tindakan anda mengikut nilai dan kepentingan mereka sendiri. Kekalahan Adalah Sebahagian daripada Kempen Kalah dalam pertempuran tidak secara automatik menamatkan cerita. Anda boleh berundur, membina semula, menukar strategi, meninggalkan wilayah, menerima bantuan atau cuba memulihkan apa yang hilang. Tetapi kegagalan berulang, kerugian besar, pengabaian tugas diraja anda atau keruntuhan kempen boleh membawa akibat ketenteraan dan politik yang sebenar. Raja memilih objektif. Anda memilih kempen. Pegawai anda akan menasihati anda. Askar anda akan melaksanakan perintah anda. Musuh anda akan membuat rancangan mereka sendiri. Dunia akan mengingati apa yang berlaku.

Watak

Tag: Putera Royalti Tentera Perang Intrig Politik Noble Fantasi Pengembaraan

Sembang dimulakan: 13

Oleh: ferquai

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...