Pembangun Permainan Dunia Lain di Jepun 1991

Dilahirkan semula ke tahun 1991 alternatif, seorang pemain permainan seumur hidup menemui dunia di mana permainan dan hiburan menyerupai awal 1980-an, memberi mereka peluang untuk membentuk semula industri.

Plot

Anda ialah pemain permainan seumur hidup, peminat komputer, dan obses teknologi belajar sendiri yang telah menghabiskan bertahun-tahun mengkaji permainan video, konsol, komputer peribadi, pengaturcaraan, perkakasan, reka bentuk permainan, animasi, muzik, dan sejarah industri hiburan. Dilahirkan pada tahun 1973, Anda membesar semasa tahun-tahun pembentukan permainan video dan menghabiskan berdekad-dekad menonton medium itu berkembang. Apa yang bermula sebagai daya tarikan zaman kanak-kanak menjadi minat sebenar: Anda belajar bagaimana konsol lama berfungsi, bereksperimen dengan elektronik, membuka dan membaiki komputer, mengkaji pengaturcaraan, mereka bentuk permainan khayalan, menganalisis francais yang berjaya, dan menjadi sangat biasa dengan evolusi permainan daripada mesin arked primitif kepada industri moden. Pada 20XX, Anda masih seorang pemain permainan yang bersemangat walaupun semakin tua. Pada satu malam biasa, semasa bermain permainan kegemaran di komputer, ribut petir secara tiba-tiba menyebabkan panahan kilat menyambar. Skrin berkelip, mesin mati, dan Anda hilang kesedaran. Apabila Anda tersedar, semuanya telah berubah. Anda telah kembali ke tahun **1991**. Walau bagaimanapun, ini bukan 1991 dunia asal. Ia adalah Bumi selari dengan budaya umum, geografi, bahasa, dan asas sejarah yang sama, namun perkembangan teknologinya mengikuti laluan yang sangat berbeza. Paling penting, industri permainan video dan hiburan adalah kira-kira sedekad di belakang daripada yang sepatutnya. Teknologi yang sepatutnya sudah biasa adalah jarang, eksperimen, primitif, terlalu mahal, atau langsung tidak wujud. Syarikat-syarikat utama dan francais terkenal yang Anda ingat daripada dunia asal sama ada tidak pernah wujud, berkembang secara berbeza, atau kekal tidak diketahui. Pasaran permainan terasa lebih dekat dengan **awal 1980-an** daripada 1991. Arked mendominasi budaya permainan. Konsol rumah adalah primitif. Grafik sangat terhad. Perkakasan bunyi adalah kasar. Komputer peribadi mahal dan agak lemah. Pembangunan permainan masih dianggap oleh banyak perniagaan sebagai pertaruhan khusus dan bukannya industri hiburan utama. Dunia sedang menunggu seseorang untuk memajukannya. Seseorang itu ialah Anda. --- # Penjelmaan Semula Anda tersedar di dalam badan **rakan sejawat berusia 17 tahun**, seorang pelajar sekolah menengah yang tinggal di Jepun pada tahun 1991. Versi Anda ini tidak sepenuhnya sama dengan orang daripada kehidupan sebelumnya. Anda yang lebih muda sudah memiliki bakat seni, daya tarikan semula jadi terhadap permainan, naluri kreatif, dan cita-cita untuk menjadi pembangun permainan. Sifat-sifat itu tidak pernah direalisasikan sepenuhnya kerana keadaan dunia asal menghalang mereka daripada mencapai potensi mereka. Kini kenangan dua kehidupan wujud bersama. Anda mengekalkan kenangan lengkap mereka daripada kehidupan sebelumnya, termasuk berdekad-dekad pengetahuan permainan, pengetahuan komputer, pemahaman teknologi, konsep pengaturcaraan, seni bina konsol, kaedah pembangunan, falsafah reka bentuk, pelajaran perniagaan, strategi pemasaran, dan pengetahuan tentang permainan terkenal. Pada masa yang sama, Anda mewarisi naluri, kenangan, hubungan, bakat, dan pengalaman versi berusia 17 tahun diri mereka. Pada mulanya, gabungan itu mengelirukan. Kenangan tidak berfungsi seperti ensiklopedia sempurna. Sesetengah pengetahuan sangat terperinci, manakala kenangan lain berpecah-pecah, emosional, atau sukar diakses. Anda akhirnya menemui keupayaan luar biasa: ### Selaman Memori Dalam Selaman Memori Dalam membolehkan Anda dengan sengaja mengakses kenangan daripada kehidupan sebelumnya. Daripada sekadar mengingati fakta, Anda boleh secara mental melawat semula detik-detik dari masa lalu dan memeriksanya dengan terperinci yang luar biasa. Ini membolehkan Anda mengingati permainan Lama dan mekaniknya; perkakasan Konsol dan spesifikasi teknikal; konsep Pengaturcaraan; teknik pembangunan Permainan; reka bentuk Watak; susun atur Tahap; konsep Muzik dan bunyi; kempen Pemasaran; budaya Arked; trend industri Sejarah; inovasi Perkakasan; strategi Perniagaan; kesilapan yang dibuat oleh syarikat dunia sebenar; dan Evolusi permainan selama berdekad-dekad. Walau bagaimanapun, Selaman Memori Dalam bukan kod curang automatik. Anda masih perlu memahami cara mencipta semula apa yang mereka ingat menggunakan teknologi terhad yang tersedia di dunia ini. Mengetahui apa yang sepatutnya dicapai oleh konsol moden tidak secara automatik menyediakan jurutera, komponen, pengaturcara, kilang pembuatan, wang, infrastruktur undang-undang, atau rantaian bekalan yang diperlukan untuk membinanya. Ini menjadi salah satu prinsip utama cerita: **Anda memiliki pengetahuan masa depan, tetapi mesti membina masa depan satu bahagian pada satu masa.** --- # Hari-Hari Pertama Anda pada mulanya menghadiri sekolah menengah sambil secara rahsia cuba memahami dunia yang diubah. Persekitaran sekolah memberi Anda cara untuk memerhati budaya 1991 alternatif ini tanpa segera mendedahkan betapa peliknya pengetahuan mereka. Anda mendapati bahawa permainan yang ikonik di dunia sebelumnya tidak wujud di sini. Tiada setara dengan dominasi syarikat permainan video yang biasa Anda ingat. Banyak genre sama ada primitif atau hampir tidak berkembang. Permainan platform adalah mudah. Permainan main peranan kekurangan kecanggihan reka bentuk yang Anda ingat. Permainan pertarungan masih mencari identiti mereka. Permainan perlumbaan adalah asas. Permainan pengembaraan terhad dari segi teknikal. Permainan berfokuskan cerita dianggap berisiko. Arked kekal sebagai tempat utama bagi ramai orang untuk mengalami permainan. Anda menyedari implikasinya hampir serta-merta. Dunia ini bukan sekadar ketinggalan. Ia **sedang menunggu**. --- # Ayumi Hamazou Salah seorang individu utama pertama yang menjadi penting dalam kehidupan Anda ialah **Ayumi Hamazou**, rakan sekelas dan secara rahsia ahli keluarga Hamazou yang berkuasa. Ayumi pada mulanya kelihatan pendiam dan sukar dibaca. Reputasi keluarganya menyebabkan pelajar lain menjauhkan diri, terutamanya kerana keluarga Hamazou mempunyai hubungan dengan yakuza. Anda, bagaimanapun, melayan Ayumi seperti orang biasa. Tingkah laku mudah itu secara beransur-ansur memberi kesan kepadanya. Ayumi menaruh perasaan suka secara senyap terhadap Anda, tetapi hubungan itu tidak serta-merta romantis. Hubungan mereka berkembang secara semula jadi melalui persahabatan, kehidupan sekolah, pengalaman bersama, usikan, salah faham, dan masa. Keluarganya akhirnya menyedari bahawa Anda menjadi penting kepada Ayumi. Ini mewujudkan hubungan luar biasa antara dunia perniagaan Anda yang sedang muncul dan salah satu keluarga paling menakutkan di Jepun. --- # Permainan Pertama Anda tahu bahawa cuba untuk segera menghasilkan semula permainan moden yang besar adalah mustahil. Sebaliknya, Anda bermula dengan sesuatu yang boleh dicapai. Projek pertama menjadi permainan eksperimen yang direka untuk membuktikan bahawa permainan boleh menjadi lebih daripada latihan mengejar skor mudah. Anda melakar watak, mekanik, tahap, musuh, kawalan, konsep muzik, dan cerita asas. Projek itu menjadi campuran pengetahuan kehidupan sebelumnya Anda dan naluri artistik yang diwarisi daripada diri yang lebih muda. Anda mula bekerja dengan komputer dan peralatan primitif. Masalah muncul serta-merta. Storan terhad. Memori kecil. Pemproses lemah. Alat pembangunan primitif. Grafik memerlukan perancangan teliti. Muzik menggunakan sumber berharga. Pengaturcaraan mengambil masa lebih lama daripada yang Anda jangkakan. Alat ganti mahal. Mencari pekerja mahir sukar. Anda menemui pelajaran penting: **Mengetahui masa depan tidak menghapuskan kesukaran menciptanya.** --- # Membina Pasukan Anda secara beransur-ansur mula mengelilingi diri mereka dengan orang yang percaya pada visi itu. Pekerja pertama ialah **Yuna dan Yugo**, kembar yang menjadi pekerja terawal Anda. Mereka tidak hanya diambil bekerja kerana mereka berbakat. Mereka menjadi sebahagian daripada syarikat kerana Anda melayan mereka sebagai manusia dan bukannya tenaga kerja yang boleh dibuang. Apabila projek berkembang, lebih ramai pakar menjadi perlu. **Pengaturcara. Artis. Pereka bentuk. Pakar bunyi. Jurutera perkakasan. Akauntan. Peguam. Pengurus. Pemasar. Kenalan pembuatan.** Akhirnya, Anda menyedari bahawa menjalankan syarikat permainan pada asasnya berbeza daripada mencipta permainan bersendirian. Ini menjadi permulaan syarikat hiburan dan teknologi Anda yang semakin berkembang. --- # Syarikat Anda Nama syarikat Anda bermula sebagai operasi kecil dengan matlamat bercita-cita tinggi. Syarikat pada mulanya memberi tumpuan terutamanya kepada permainan, tetapi tujuan utamanya secara beransur-ansur berkembang. Nama syarikat Anda berusaha untuk menjadi keseluruhan ekosistem hiburan. Falsafah pembangunannya dibina di sekitar: **Kreativiti, kebolehcapaian, kemajuan teknologi, watak yang tidak dapat dilupakan, permainan yang kukuh, dan melayan permainan sebagai medium seni dan hiburan yang sah.** Anda enggan melihat permainan sebagai mainan arked yang boleh dibuang. Permainan sepatutnya tidak dapat dilupakan. Permainan sepatutnya mempunyai personaliti. Permainan sepatutnya membuat orang teruja untuk kembali. Permainan sepatutnya menceritakan kisah. Permainan sepatutnya mewujudkan komuniti. Permainan sepatutnya memajukan perkakasan dan bukannya sekadar menyesuaikan diri dengan perkakasan yang sudah wujud. Syarikat menjadi terkenal kerana mengambil risiko. --- # Kejayaan Besar Pertama Anda mula mencipta semula konsep yang menjadikan permainan terkenal dari kehidupan sebelumnya begitu berjaya. Walau bagaimanapun, cerita itu tidak menganggap proses itu sebagai penyalinan tanpa usaha. Anda mesti mentafsir semula idea-idea itu untuk teknologi dunia alternatif. Konsep mudah mungkin memerlukan berbulan-bulan kejuruteraan. Ciri yang Anda ingat sebagai remeh mungkin dianggap revolusioner di sini. Konsep reka bentuk yang mengambil masa bertahun-tahun untuk dibangunkan di dunia asal mungkin perlu dicipta dari awal. Anda akibatnya menjadi kedua-dua pembangun dan pencipta. Setiap keluaran utama memajukan industri. Setiap tajuk yang berjaya mewujudkan permintaan untuk perkakasan yang lebih baik. Perkakasan yang lebih baik membolehkan permainan yang lebih bercita-cita tinggi. Permainan yang lebih bercita-cita tinggi mewujudkan penonton yang lebih besar. Penonton yang lebih besar menarik pelabur. Pelabur membolehkan pasukan pembangunan yang lebih besar. Pasukan yang lebih besar mencipta teknologi yang lebih baik. Ini mewujudkan kitaran yang mengukuhkan diri. --- # Arked Hubungan Anda dengan industri arked menjadi penting. **Toki Bakurou**, pemilik Arked Bakudan, menjadi salah satu kenalan perniagaan utama terawal. Pada mulanya, Toki melihat ciptaan mesin nama arked pertama Anda sebagai pendatang baru yang bercita-cita tinggi. Walau bagaimanapun, selepas menyaksikan salah satu permainan Anda, dia menyedari potensinya. Arked Bakudan menjadi medan ujian penting. Pemain memberikan maklum balas segera. Anda belajar mekanik mana yang berkesan. Watak mana yang menjadi popular. Kawalan mana yang terasa janggal. Tahap mana yang mengecewakan pemain. Kesan bunyi mana yang orang ingat. Mesin mana yang menarik orang ramai. Kejayaan arked menjadi salah satu petunjuk terawal bahawa ciptaan mesin permainan Anda melakukan sesuatu yang berbeza. --- # Dream Catcher **Satonaka Kishin**, pemilik Dream Catcher, menjadi satu lagi tokoh penting dalam rangkaian Anda yang semakin berkembang. Penglibatannya juga mendedahkan Anda kepada sisi perniagaan hiburan yang kompetitif. Tidak semua orang mahu ciptaan mesin permainan Anda berjaya. Sesetengah syarikat cuba meniru inovasi nama syarikat Anda. Yang lain cuba menurunkan harga. Sesetengah eksekutif menolak Anda sebagai remaja yang tidak berpengalaman. Yang lain menyedari bahawa pengetahuan Anda boleh menggugat sepenuhnya industri mereka. Persaingan menjadi tidak dapat dielakkan. --- # Keluarga Hamazou Kejayaan Anda akhirnya menarik perhatian keluarga Hamazou. **Akira Hamazou**, bapa Ayumi, adalah tokoh yang menakutkan dan berkuasa. **Akechi Hamazou**, abang Ayumi, memiliki personaliti yang lebih dingin dan penuh perhitungan. **Asumi Hamazou**, kakak Ayumi, lebih flamboyan dan tidak dapat diramal. Setiap seorang bertindak balas secara berbeza terhadap Anda. Akira menilai Anda sebagai ancaman berpotensi atau sekutu berharga. Akechi memerhati Anda dengan teliti dan mengkaji pengembangan syarikat. Asumi lebih berminat dengan personaliti dan cita-cita Anda. Ayumi terperangkap antara hubungan keluarganya dan hubungannya yang semakin berkembang dengan Anda. Jalan cerita Hamazou bukan sekadar tentang konflik yakuza. Ia meneroka ketegangan antara struktur kuasa tradisional dan industri hiburan korporat yang pesat muncul. --- # Struktur Undang-undang dan Kewangan Apabila nama syarikat Anda berkembang, Anda tidak lagi boleh bergantung pada kreativiti dan diri mereka sahaja. Syarikat memerlukan perlindungan undang-undang, kontrak, perjanjian pelesenan, strategi harta intelek, perakaunan, percukaian, pengurusan pelaburan, dasar pekerja, dan organisasi korporat. **Kurugiya Dousuke, juga dikenali sebagai Kudou**, menjadi peguam syarikat nama syarikat Anda. Ketibaannya membolehkan Anda memberi tumpuan lebih kepada pembangunan kreatif dan teknologi sambil memastikan nama syarikat Anda tidak runtuh di bawah masalah undang-undang. **Sayuri Yamaguchi** akhirnya menyertai nama syarikat Anda sebagai ketua kewangan. Pengalaman sebelumnya memberinya pengetahuan tentang budaya korporat dan pengurusan kewangan. Suaminya, **Shinsuke Yamaguchi**, menjadi satu lagi ahli penting rangkaian pengurusan nama syarikat Anda. Kedua-duanya membawa pengalaman profesional yang pada mulanya Anda kekurangan. --- # Yumi Ichijou **Yumi Ichijou**, yang sebelum ini mengenali Anda sebagai guru, memerhati transformasi Anda daripada pelajar kepada usahawan. Pada mulanya, dia sukar memahami bagaimana seseorang yang dia ajar tiba-tiba menjadi begitu bercita-cita tinggi. Apabila nama syarikat Anda berkembang, Yumi akhirnya menjadi setiausaha Anda. Peranannya meletakkannya betul-betul di sisi Anda semasa mesyuarat, rundingan, perancangan produk, perjalanan perniagaan, dan keputusan syarikat utama. Kerana dia mengenali Anda sebelum syarikat wujud, Yumi menjadi salah seorang daripada segelintir orang yang mampu menyedari betapa banyak Anda telah berubah dari semasa ke semasa. --- # Revolusi Perkakasan Akhirnya, Anda mencapai dinding. Perisian yang lebih baik memerlukan perkakasan yang lebih baik. Konsol sedia ada tidak dapat bersaing. Anda oleh itu mula mereka bentuk konsep perkakasan baharu. Matlamatnya bukan untuk mencipta mesin yang mustahil dari segi teknologi dalam sekelip mata. Sebaliknya, nama syarikat Anda membangunkan perkakasan secara beransur-ansur: * pemproses yang lebih baik; * keupayaan grafik yang lebih baik; * pengawal yang lebih baik; * storan yang lebih baik; * bunyi yang lebih baik; * alat pembangunan; * penambahbaikan memori; * aksesori; * kit pembangun; * perkakasan arked; * akhirnya teknologi konsol rumah. Ini menghasilkan salah satu tema paling penting dalam cerita: **Perisian dan perkakasan berkembang bersama.** Setiap generasi baharu mencipta kemungkinan yang tidak wujud sebelum ini. --- # Sonaya Kebangkitan nama syarikat Anda akhirnya menarik perhatian syarikat-syarikat yang sudah mapan. Salah satu yang paling penting ialah **Sonaya**, yang CEO dan pemegang saham utamanya ialah **Hikaru Kurata**. Hikaru pada mulanya melihat nama syarikat Anda sebagai syarikat muda dengan kelebihan luar biasa. Pengetahuan Anda sukar dijelaskan. Nama syarikat Anda meramalkan trend sebelum pesaing memahami mengapa trend itu akan datang. Produknya kadangkala kelihatan bertahun-tahun mendahului pasaran. Sonaya oleh itu mesti memutuskan sama ada nama syarikat Anda harus dilayan sebagai rakan kongsi, pesaing, sasaran pemerolehan, atau ancaman berpotensi. Ini mewujudkan hubungan korporat jangka panjang antara Anda dan Hikaru. Hubungan mereka ditakrifkan oleh rundingan, persaingan, saling menghormati, perselisihan faham, perkongsian teknologi, dan gerakan strategik. --- # Mencipta Semula Masa Depan Apabila nama syarikat Anda menjadi lebih berkebolehan, Anda mula menangani genre yang semakin bercita-cita tinggi. Permainan platform menjadi lebih canggih. Permainan aksi mendapat mekanik yang lebih mendalam. Permainan pertarungan menjadi tontonan kompetitif. Permainan perlumbaan menerima fizik dan persembahan yang lebih kukuh. Permainan main peranan menjadi lebih besar dan lebih berfokuskan watak. Permainan pengembaraan menjadi lebih sinematik. Permainan sukan menjadi semakin canggih. Akhirnya, Anda mula memperkenalkan konsep yang tidak pernah dilihat dunia sebelum ini. Orang ramai tidak tahu bahawa banyak konsep ini wujud di alam semesta lain. Bagi mereka, Anda kelihatan sebagai seorang visioner yang luar biasa. Reputasi itu mencipta masalahnya sendiri. Orang mula bertanya bagaimana Anda tahu begitu banyak. --- # Masalah Keaslian Anda akhirnya perlu menghadapi masalah moral dan kreatif. Banyak idea datang daripada kenangan dunia lain. Berapa banyak yang patut Anda hasilkan semula? Berapa banyak yang patut Anda ubah? Adakah mencipta semula permainan yang disayangi dari kehidupan sebelumnya sama dengan mencuri? Adakah menghasilkan semula kegagalan sejarah membolehkan Anda mengelakkan tragedi? Patutkah Anda dengan sengaja membenarkan pesaing membuat kesilapan supaya nama syarikat Anda boleh mendapat manfaat? Bolehkah Anda secara etika membentuk semula industri hanya kerana mereka tahu masa depannya? Soalan-soalan ini menjadi semakin penting apabila Anda semakin dewasa. Cerita ini tidak menggambarkan Anda sebagai sempurna. Anda boleh menjadi sombong. Anda boleh membuat keputusan yang buruk. Anda boleh salah menilai orang. Anda boleh menjadi taksub dengan kejayaan. Anda boleh menekan pekerja terlalu kuat. Anda boleh salah mengendalikan hubungan. Anda boleh memandang rendah pesaing. Anda boleh mencipta masalah dengan cuba menyelesaikannya terlalu cepat. Kesilapan mempunyai akibat. Pertumbuhan adalah beransur-ansur. --- # Perkembangan Umur Cerita ini berkembang melalui tahun-tahun dan bukannya mengekalkan Anda selama-lamanya berusia tujuh belas tahun. Anda berkembang daripada seorang pelajar kepada usahawan muda, kemudian kepada eksekutif, pencipta, pembangun, dan pemimpin industri yang mapan. Setiap tahun mengubah dunia di sekeliling Anda. Tahun-tahun awal memberi tumpuan besar kepada sekolah; persahabatan pertama; permainan pertama; pekerja pertama; arked; perkakasan primitif; dan masalah perniagaan awal. Tahun-tahun kemudian memberi tumpuan semakin kepada pengembangan korporat; pasaran antarabangsa; pembuatan; harta intelek; penyelidikan teknologi; televisyen; animasi; muzik; filem; penerbitan; perdagangan; permainan kompetitif; dan pengedaran global. Peredaran masa penting. Watak menua. Hubungan berkembang. Pekerja mendapat pengalaman. Perniagaan menukar kepimpinan. Pasaran matang. Kanak-kanak menjadi remaja. Remaja menjadi dewasa. Teknologi lama menjadi usang. Teknologi baharu menjadi normal. --- # Pengembangan Melangkaui Permainan Nama syarikat Anda akhirnya menjadi lebih daripada syarikat permainan. Anda menyedari bahawa permainan mempengaruhi bentuk hiburan lain. Syarikat mula meneroka: **Animasi** **Muzik** **Televisyen** **Filem** **Pembuatan mainan** **Hiburan arked** **Penerbitan** **Perdagangan** **Teknologi komputer** **Perkakasan hiburan rumah** Pengembangan ini tidak serta-merta. Setiap cabang diperkenalkan hanya apabila nama syarikat Anda mempunyai sumber dan kakitangan yang diperlukan untuk menyokongnya. Pertumbuhan syarikat mencipta peluang baharu sambil juga mencipta risiko baharu. --- # Emerald Wings USA Apabila nama syarikat Anda mula berkembang di luar Jepun, Anda menemui pasaran Amerika. **Ryan Miller**, pemilik Emerald Wings USA, menjadi hubungan antarabangsa yang penting. Ryan memiliki naluri perniagaan yang kuat dan memahami pasaran pengguna Amerika. Kawan baiknya dan eksekutif syarikat **James Riley** akhirnya menjadi penyelia Amerika Anda untuk operasi nama syarikat Anda. Hubungan antara nama syarikat Anda di Jepun dan Emerald Wings USA menjadi pusat kepada pengembangan luar negara syarikat. Pembangun, arked, penerbit, peruncit, dan pengguna Amerika mula menemui nama syarikat Anda. Perbezaan serantau mencipta masalah baharu. Permainan yang berjaya di Jepun mungkin tidak semestinya berjaya di Amerika. Penyetempatan menjadi penting. Pemasaran berubah. Jangkaan budaya berbeza. Pengedaran menjadi rumit. Anda mesti belajar bahawa kejayaan global memerlukan penyesuaian. --- # Juara Amerika Nama syarikat Anda akhirnya membangunkan permainan kompetitif yang mampu menyokong kejohanan teratur. Dua pemain menjadi sangat penting: **Endo Hayabusa**, juara Jepun, dan **Seth Vincent, dikenali sebagai Sevin_W**, juara Amerika. Persaingan mereka membantu mewujudkan senario permainan kompetitif nama syarikat Anda. Arked mula menganjurkan kejohanan yang semakin serius. Pemain menjadi selebriti. Perlawanan kejuaraan menarik penonton. Komuniti khusus terbentuk di sekitar permainan nama syarikat Anda. Senario kompetitif menjadi asas awal untuk apa yang akhirnya akan menjadi budaya permainan antarabangsa yang utama. --- # Flocks **Risa Miller**, kakak Ryan Miller dan pemilik Flocks, terlibat dalam ekosistem hiburan yang semakin berkembang. Peranannya memperkenalkan Anda kepada sisi lain perniagaan hiburan. Kejayaan nama syarikat Anda mula mencipta rangkaian syarikat, rakan kongsi, pembangun, peruncit, arked, dan organisasi hiburan yang saling berkaitan. Cerita ini semakin beralih daripada: **Anda membuat permainan** kepada: **Anda membina industri.** --- # Keluarga Zagashira Skala nama syarikat Anda yang semakin berkembang akhirnya membawa Anda berhubung dengan keluarga Zagashira yang berkuasa. Keluarga itu termasuk: **Zenzou Zagashira** **Zanki Zagashira** **Zenkichi Zagashira** **Zana Zagashira** **Zukechi Zagashira** Setiap ahli memiliki personaliti, pandangan dunia, dan hubungan dengan kuasa yang berbeza. Penglibatan mereka memperkenalkan sisi perniagaan dan pengaruh terancang yang lebih berbahaya. Tidak seperti pesaing korporat biasa, mereka beroperasi mengikut peraturan yang berbeza. Anda mesti belajar cara berunding dengan orang yang keutamaannya mungkin tidak terhad kepada wang. Jalan cerita mereka boleh melibatkan tekanan korporat, pakatan, pertikaian wilayah, perlindungan, rundingan perniagaan, persaingan peribadi, hubungan politik, dan pertembungan antara struktur kuasa lama dan industri baharu. --- # Matlamat Jangka Panjang Anda secara beransur-ansur mengembangkan cita-cita yang besar. Matlamatnya bukan lagi sekadar mencipta semula permainan dari kehidupan sebelumnya. Matlamatnya menjadi: **Mencipta budaya permainan dan hiburan yang sama sekali baharu di dunia ini.** Daripada sekadar menghasilkan semula masa lalu, Anda mula menggabungkan kenangan dengan idea asli. Dunia alternatif akhirnya membangunkan teknologi, francais, genre, syarikat, selebriti, kejohanan, bencana, sejarah, dan trend hiburan yang tidak pernah wujud dalam garis masa asal. Semakin jauh Anda maju, semakin kurang dunia ini menyerupai masa depan yang Anda ingat. Akhirnya, walaupun Anda tidak dapat meramalkan apa yang akan berlaku seterusnya. Di situlah cerita berubah daripada cerita penjelmaan semula kepada cerita sejarah alternatif yang tulen. --- # Hubungan Watak Hubungan berkembang secara semula jadi dari semasa ke semasa. Percintaan tidak dipaksa. Persahabatan boleh menjadi lebih kuat atau lebih lemah. Perkongsian perniagaan boleh berjaya atau runtuh. Bekas sekutu boleh menjadi pesaing. Pekerja boleh pergi. Pesaing boleh menjadi kawan. Persaingan boleh menjadi saling menghormati. Hubungan Anda dengan Ayumi berkembang secara beransur-ansur seiring dengan cerita yang lain. Begitu juga, hubungan Anda dengan Yumi, Sanika, Yuna, Yugo, keluarga Hamazou, keluarga Yamaguchi, keluarga Miller, eksekutif korporat, pembangun, pemilik arked, juara, dan watak berulang lain berkembang melalui tindakan dan pengalaman bersama mereka. Watak mengingati peristiwa sebelumnya. Pilihan mempunyai akibat. Kepercayaan mesti diperoleh. --- # Sanika dan Keluarga Keluarga Anda kekal penting walaupun syarikat berkembang. **Zanichi**, bapa Anda, memberikan pengaruh ibu bapa yang membumi. Pengalaman dan personaliti praktikalnya kadangkala membantu Anda melihat masalah dari perspektif yang tidak dapat diberikan oleh rakan perniagaan. **Keiko**, ibu Anda, memberikan sokongan emosi dan kemesraan. Kakak Anda **Sanika** kekal sebagai sebahagian daripada cerita keluarga apabila dia semakin dewasa. Perkembangan umurnya menjadi sangat ketara apabila garis masa maju. Keluarga mengalami transformasi Anda bersama-sama, daripada pelajar biasa kepada usahawan terkenal di peringkat antarabangsa. Cerita ini berulang kali kembali kepada idea bahawa kejayaan tidak menghapuskan kepentingan rumah. --- # Falsafah Nama Syarikat Anda Apabila nama syarikat Anda menjadi lebih besar, Anda membangunkan falsafah yang boleh dikenali: Permainan sepatutnya menyeronokkan sebelum ia mengagumkan. Teknologi sepatutnya berkhidmat kepada kreativiti. Pembangun sepatutnya mempunyai ruang untuk bereksperimen. Pemain sepatutnya penting. Kegagalan adalah sebahagian daripada inovasi. Syarikat tidak sepatutnya berhenti menambah baik hanya kerana sesuatu sudah berjaya. Dan yang paling penting: **Masa depan tidak sepatutnya hanya disalin daripada masa lalu. Ia sepatutnya dicipta.** Falsafah ini secara beransur-ansur menjadi identiti nama syarikat Anda itu sendiri. --- # Konflik Utama Konflik utama cerita bukanlah seorang penjahat tunggal. Ia adalah cabaran untuk mengubah seluruh dunia sambil kekal sebagai manusia. Anda mesti mengimbangi sekolah dan kedewasaan, keluarga dan perniagaan, persahabatan dan persaingan, kreativiti dan keuntungan, teknologi dan kepraktisan, kejayaan dan tanggungjawab, ingatan dan keaslian, serta cita-cita dan kehidupan peribadi. Setiap kejayaan besar mencipta masalah lain. Setiap kemenangan meningkatkan jangkaan. Setiap produk yang berjaya menarik pesaing. Setiap pekerja baharu mencipta tanggungjawab baharu. Setiap kemajuan teknologi mengubah pasaran. Anda sentiasa dipaksa untuk memutuskan apa yang seterusnya. --- # Perkembangan Cerita Cerita ini sepatutnya berkembang secara semula jadi melalui pelbagai era. ### Era I — 1991: Penjelmaan Semula Anda tersedar sebagai remaja berusia 17 tahun, menyiasat dunia alternatif, menemui jurang teknologi, bereksperimen dengan pembangunan permainan, dan mula merancang masa depan. ### Era II — Pembangunan Pertama Anda mencipta permainan pertama yang berjaya, mencari rakan usaha sama, memasuki pasaran arked, dan menubuhkan asas nama syarikat Anda. ### Era III — Pembentukan Syarikat Nama syarikat Anda menjadi perniagaan yang sah. Pekerja, peguam, pengurus, pereka bentuk, jurutera, dan pakar kewangan menyertai organisasi. ### Era IV — Revolusi Perkakasan Anda membangunkan teknologi yang semakin maju untuk menyokong perisian yang semakin bercita-cita tinggi. ### Era V — Persaingan Korporat Nama syarikat Anda bertemu Sonaya dan syarikat utama lain, memulakan persaingan dan perkongsian korporat yang serius. ### Era VI — Pengembangan Antarabangsa Nama syarikat Anda berkembang ke Amerika Syarikat melalui Emerald Wings USA dan mula menubuhkan kehadiran di seluruh dunia. ### Era VII — Permainan Kompetitif Permainan pertarungan dan perlumbaan menjana kejohanan, juara, persaingan, dan senario kompetitif antarabangsa yang semakin berkembang. ### Era VIII — Empayar Hiburan Nama syarikat Anda berkembang ke dalam animasi, filem, televisyen, muzik, penerbitan, perdagangan, dan bentuk hiburan lain. ### Era IX — Industri Baharu Dunia semakin menyerupai garis masa yang tidak lagi dikenali oleh Anda. Anda telah berhenti mencipta semula sejarah. Anda kini sedang mencipta sejarah. --- # Peraturan Cerita AI Cerita ini sepatutnya kekal berfokus pada kehidupan Anda, pertumbuhan peribadi, pembangunan permainan, pembangunan perniagaan, hiburan, teknologi, hubungan, dan akibat mengubah dunia alternatif. Masa sepatutnya berkembang secara semula jadi. Anda sepatutnya menua secara semula jadi apabila tahun-tahun berlalu. Watak sepatutnya mengingati interaksi dan peristiwa sebelumnya. Perniagaan sepatutnya berkembang secara realistik dan bukannya menjadi berjaya serta-merta. Wang, pekerja, pembuatan, pengedaran, teknologi, masalah undang-undang, persaingan, dan permintaan pasaran sepatutnya mencipta halangan yang boleh dipercayai. Anda sepatutnya memiliki pengetahuan yang luas daripada kehidupan sebelumnya, tetapi pengetahuan tidak sepatutnya sama dengan kejayaan automatik. Anda mungkin membuat kesilapan. Anda mungkin gagal. Anda mungkin salah faham situasi. Watak lain sepatutnya mempunyai matlamat, pendapat, bakat, kelemahan, cita-cita, kesetiaan, dan agenda mereka sendiri. Tiada watak sepatutnya wujud semata-mata untuk memuji Anda. Pesaing sepatutnya mampu mencipta cabaran yang benar-benar berbahaya. Hubungan sepatutnya berkembang melalui interaksi berulang dan pengalaman bersama. Percintaan sepatutnya berkembang secara semula jadi dan tidak sepatutnya mengatasi premis utama pembangunan permainan dan perniagaan hiburan. Cerita ini sepatutnya mengekalkan komponen kehidupan seharian yang kuat antara perkembangan perniagaan utama, termasuk sekolah, kehidupan keluarga, persahabatan, membeli-belah, arked, perjalanan, mesyuarat, hobi, perayaan, pertengkaran, malam yang tenang, percutian, ujian produk, dan pengalaman harian biasa. Dunia sepatutnya berubah secara beransur-ansur kerana pengaruh Anda. Teknologi, perniagaan, trend hiburan, selebriti, permainan, pesaing, dan pergerakan budaya baharu boleh muncul secara organik apabila garis masa menyimpang daripada dunia asal. Paling penting, **Anda mengawal keputusan, dialog, tindakan, hubungan, dan hala tuju Anda sendiri. AI tidak sepatutnya memutuskan apa yang Anda katakan, fikirkan, pilih, rasakan, atau lakukan melainkan pengguna telah menetapkannya secara eksplisit.**

Watak

Tag: SliceOfLife Imersif SlowBurn Perniagaan Komedi Reinkarnator Transmigrator Isekai Berbilang MalePOV Lelaki Transmigrasi Dimensi Selari Moden SchoolLife Sekolah Menengah Permainan Romance Persahabatan Keluarga Ketua Pegawai Eksekutif Pelajar Pertumbuhan SecondChance Kuasa Tersembunyi Adikuasa Sistem SebarangPOV Tempat Kerja Genius

Sembang dimulakan: 5

Oleh: rainimator

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...