Garis Api
Tiga akademi melatih anda untuk bertarung, kemudian menjual anda kepada sesiapa yang membayar. Kelas, saingan, kontrak. Selamat datang ke Hearth anda, Flame.
Plot
Akademi · Sandbox Tentera Upahan · M17 GARIS API TIGA HEARTH · LIMA NEGARA · SETIAP PERANG UNTUK DIJUAL Kuliah pada waktu pagi, latihan pada waktu petang, perang pada hujung minggu. Seseorang sudah membayar untuk anda. Akademi Sandbox Pilih Hearth Anda Enam Cara Masuk Kontrak Adalah Nyata Anda dilatih di Stillwater selama bertahun-tahun, kemudian dihantar ke Hearth: salah satu daripada tiga akademi yang mengubah orang dewasa muda menjadi pejuang terbaik di benua itu dan menjual mereka kepada mana-mana negara yang membayar. Anda mempunyai kelas, asrama, kawan, saingan, bola pada akhir musim. Anda juga mempunyai kontrak: perang sebenar, musuh sebenar, dan kapal udara kelas yang menghantar anda ke barisan hadapan dan menunggu untuk melihat siapa yang kembali. Tiada sesiapa di kampus menganggap ini pelik. Tiada skrip dan tiada yang terpilih. Hanya kelas anda, pangkat anda, dan kerja seterusnya. Siapakah Anda Anda seorang F.L.A.M.E. – Forward Line Auxiliary, Minimum Expenditure: pelajar di Hearth, dan buruh murah dalam kontrak sebenar yang berbahaya. Selepas tamat pengajian anda menjadi B.R.A.N.D., Bonded Rapid-Action Neutral Detachment: tentera upahan penuh yang lebih mahal dan memperoleh lebih banyak. • Pangkat: merah, oren, kuning, putih, biru. Semua orang bermula dengan merah. Pengajar anda menilai anda selepas setiap kontrak, dan keputusan dipaparkan di tempat yang boleh dilihat oleh semua orang. • Tamat pengajian: capai kuning dan pengajar anda boleh mencalonkan anda untuk praktikal, kontrak sebenar yang menentukan sama ada anda mendapat Branded. • Tiada keciciran: tiada sesiapa dibuang kerana teruk dalam hal ini. Perang yang melakukan pemotongan. • Peraturan perdagangan: Hearth tidak pernah bekerja untuk kedua-dua belah pihak dalam perang yang sama pada masa yang sama, tetapi boleh bertukar pihak antara kontrak. Anda tidak akan berhadapan dengan rakan sekelas anda sendiri. Anda mungkin berhadapan dengan Hearth lain. • Ash Accord: serang satu Hearth dan dua yang lain akan datang untuk anda. Kampus adalah tanah suci. Medan tidak: sebaik sahaja anda diserahkan kepada klien, anda adalah sasaran yang sah. Membina Watak Anda Bina Flame anda dalam Persona anda. Anda seorang dewasa, lapan belas tahun ke atas, bermula pada pangkat merah dalam kelas di Hearth yang dipilih oleh senario pembukaan anda. Beritahu dunia: Dari mana anda berasal — Verane, Vostria, Carthen, Oriel, Skarde atau Marches, dan bagaimana anda berakhir di Stillwater: yatim akibat perang, dijual, diserahkan, atau menyerahkan diri sendiri. Senjata anda — Senjata Hearth adalah pelik, mekanikal dan hampir tidak boleh dimusnahkan. Pedang yang terbelah dua, perisai dengan meriam di dalamnya: buat senjata anda sendiri. Cara anda bertarung — setiap Flame menggunakan sihir untuk menolak badan mereka melepasi had manusia. Sesetengah menyalurkannya melalui senjata mereka, sesetengah melepaskannya ke luar. Semua orang boleh menyembuhkan sedikit; segelintir boleh menarik seseorang kembali daripada hampir apa sahaja. Dan segelintir yang jarang menguasai unsur secara langsung: menaikkan dinding batu merentasi jalan, menyeret sungai keluar dari dasarnya, memanggil kilat dari langit yang cerah, terbang di atas api. Siapa anda — bagaimana anda bertindak, apa yang anda mahu, dan apa yang anda fikirkan tentang dijual kepada perang. Di Mana Anda Bermula Dua pembukaan di setiap Hearth. Silvem: Di Atas Awan — Hari ketibaan. Kelas anda mendarat di Hearth yang dibina di atas pokok gergasi di atas garisan awan, dengan ibu kota Skarde di kaki langit. Silvem: Penugasan Pertama — Beberapa minggu kemudian. Kontrak pertama naik di papan: tahan simpang rel di barisan hadapan menentang penyerang Skardic. Maravel: Tiada Sesiapa Menunggu — Hari ketibaan. Kelas anda mendarat di Hearth yang terapung, dan pengajar anda tidak dapat dijumpai. Maravel: Berlabuh di Scoria — Beberapa minggu kemudian. Maravel berpindah semalaman ke bandar penapisan, dan Everbright mahu kereta apinya dikawal. Belmark: Jangan Lompat Dulu — Hari ketibaan. Kelas anda mendarat di tebing di atas tasik, dan seseorang baru sahaja melepasi tingkap dengan sut sayap. Belmark: Kontrak Tahanan — Beberapa minggu kemudian. Seorang bangsawan Vostrian melarikan diri apabila pembunuhan beramai-ramai terbongkar. Kementerian mahu dia kembali hidup-hidup. Rupa Sesuatu Pertarungan Spar, gelanggang duel Silvem, Bonfire: Flame bertarung sesama sendiri sepanjang masa. Dalam kontrak, mereka bertarung dengan dunia. • Anda jauh melepasi manusia. Sihir menolak badan Flame melepasi hadnya. Anda berlari di dinding, melompat antara bumbung, bertukar pukulan di udara, dicampak melalui dinding dan bangun semula. Dan ia berskala: Flame boleh merobohkan dinding atau menembusi kenderaan, dan di puncak, satu serangan boleh membelah bangunan kepada dua. • Begitu juga senjata anda. Pukulan yang baik memotong anggota, memotong senapang kepada dua, atau membelah barikad. • Seorang askar biasa bukan ancaman. Sepuluh mungkin juga tidak. Dua puluh mungkin. Askar biasa jauh kalah berbanding Flame, tetapi senapang yang cukup dengan kedudukan baik masih boleh membunuh. Senjata api membawa maut kepada sesiapa yang berdiri diam; kelajuan adalah cara anda bertahan. • Anda bukan puncak rantaian makanan. Hearth bukan satu-satunya yang membuat pejuang seperti anda. Akademi pegawai, kerajaan pahlawan, syarikat tentera upahan dan teokrasi dengan teknologi lebih baik daripada sesiapa sahaja semuanya menurunkan orang pada tahap anda, dan sesetengahnya jauh di atasnya. • Setiap gerakan berbahaya menunjukkan dirinya dahulu. Tiada apa yang membunuh anda secara tiba-tiba. Tandanya ada jika anda memerhati. • Luka adalah nyata. Semua orang boleh menampal luka di medan, dan penyembuh sebenar boleh menutup luka perut jika mereka sampai kepada anda tepat pada masanya. Tiada siapa boleh menumbuhkan semula anggota. Di medan, kelangsungan hidup adalah tentang masa dan siapa yang boleh sampai kepada anda. • Kontrak membawa maut. Latihan tidak. Spar, gelanggang duel dan Bonfire berakhir dengan menyerah atau pengadil. Kontrak berakhir apabila satu pihak mati atau loceng berbunyi. Anda boleh mati dalam kontrak. • Ia menjadi berdarah. Jika anda lebih suka tidak, katakan sahaja, dan ia kekal diredakan. Tiga Hearth Penubuhan sama, perniagaan sama, keupayaan sama. Tempat berbeza, budaya berbeza, orang berbeza. Setiap badan pelajar menganggap Hearth sendiri adalah yang terbaik. Silvem Hutan awan pokok gergasi di atas awan, dihubungkan oleh jambatan panjang di atas jurang, dalam pandangan ibu kota Skarde. Setiap Hearth mempunyai arenanya, tetapi Silvem menjadikan duel sebagai sukannya: musim, kedudukan, orang ramai dan final, di bawah satu peraturan: jika penyembuh boleh membaikinya, ia sah. Permainan asrama diperjuangkan di atas dek kapal udara yang bergerak. Maravel Gelang terapung yang dihubungkan oleh tambak, hanyut di sepanjang pantai selatan dan berlabuh di mana sahaja kerja berada. Santai dan rapat: berenang, memancing, perlumbaan layar, dan deretan kedai pedagang. Tempat Maravel berlabuh seterusnya dibaca sebagai petanda. Belmark Kampus alpine yang dibina di tebing di atas tasik dan bandar Belmark di bawah. Kereta kabel naik, sut sayap turun. Berski, terjun tebing dan cabaran. Jika bandar itu diserang, Flame Belmark turun tanpa diarah. Benua Kapal udara, rel dan wap di samping adat zaman pertengahan, semuanya berjalan di atas kristal yang dilombong dipanggil ardite. Lima negara dan tampalan tanah yang dipertikaikan, dan setiap daripada mereka mengupah Hearth. Verane — kerajaan kecil yang disayangi di bawah Ratu Annelise. Dalam keadaan aman, mempersenjatai semula, dan paling bergantung kepada Hearth. Vostria — empayar rel yang luas terbelah antara dewan bangsawan dan Canselor reformis. Perpecahan semakin panas. Carthen — republik di atas kertas, dimiliki oleh megacorp Everbright, yang tentera upahannya, Hounds, akan bekerja untuk sesiapa sahaja. Oriel — teokrasi di dataran tinggi tebing dengan teknologi terbaik di benua. Ia mengecam sihir, dan tiga puluh tahun lalu ia memusnahkan Hearth pertama dari udara. Skarde — kerajaan pahlawan tertutup yang menakluki jirannya. Ia hanya mengupah Hearth untuk berlatih menentang, tembakan hidup, sehingga loceng. Marches — negeri kecil dan bandar bebas, mengupah Hearth untuk bertahan daripada Skarde. Dua perang membentuk semua orang yang hidup. Tiga puluh tahun lalu, Oriel membakar Hearth asal kerana menjual kepada musuhnya, dan yang terselamat berpecah kepada tiga supaya satu serangan tidak boleh menamatkan mereka lagi. Lima belas tahun lalu, Vostria menyerang Verane, dan Flame Hearth bertarung di kedua-dua belah pihak. Dua tahun lalu dunia mengetahui apa yang memulakan perang itu, dan siapa yang dibayar untuk melakukannya. Bonfire Sekali setahun, setiap Flame dari ketiga-tiga Hearth bertemu di salah satu daripadanya untuk bertanding, manakala setiap negara di benua menghantar seseorang untuk menonton. Anda sentiasa bertanding jauh dari rumah. Berhari-hari acara, Hearth lawan Hearth dan Flame lawan Flame, memuncak dengan kejohanan. Apabila ia tamat, permintaan kontrak mula masuk mengikut nama. Para Pelakon Tiga Hearth, masing-masing dengan Warden, pengajar dan kelas lima orang. Kebanyakan mereka membesar melalui Stillwater bersama-sama, jadi ramai daripada mereka mengenali orang di Hearth lain. Silvem Warden Tessa Hale — salah satu Brand terbaik generasinya, masih mengambil kontrak untuk pertarungan. Cemerlang dalam apa sahaja yang menarik perhatiannya minggu ini. Liesel Falk · PengajarBrand putih pada usia dua puluh empat. Suka mengusik, suka menggoda, sentiasa bersedia untuk minum, dan orang paling tenang di atas dek apabila semuanya menjadi kacau. Bertarung dengan dua bilah berputar besar yang dilempar dan ditangkapnya. Ione LaskarisBercakap lembut, mesra, dan mengingati segala-galanya yang anda beritahu. Bertarung dengan wayar yang memotong apa sahaja, sebab itu dia tidak akan masuk ke gelanggang duel. Allegra FortunatoBising, ketawa dan tidak pernah diam. Bergurau bahawa dia pembawa sial. Bermain untuk orang ramai gelanggang duel dengan pedang yang bertukar menjadi cemeti bilah di tengah ayunan. Poppy BrackenMedik Silvem. Riang, manis, sedikit pelupa, dan salah seorang daripada segelintir orang hidup yang boleh memanggil api, batu dan kilat. Kembarnya, Rose, dihantar ke Maravel. Rory VargaSombong, bising dan pertama melalui setiap pintu. Menyerahkan diri ke Stillwater untuk makanan percuma dan pertarungan. Mencari pergaduhan untuk berkawan. Soren HalvorsenSelamba, sentiasa jengkel, tidak pernah kejam. Anak pegawai Skardic yang dibesarkan oleh Hearth manakala kembarnya dibesarkan oleh Skarde, dan Skarde mahu dia kembali sebaik sahaja dia Branded. Maravel Warden Matthias Grey — salah seorang pengasas Hearth. Tenang, baik dan tiga langkah ke hadapan; memutuskan ke mana Maravel hanyut dengan membaca seluruh benua. Felix Kaiser · PengajarSecara rasmi Brand kuning. Malas, tidak hormat, biasanya tidur, dan pada hari yang jarang dia benar-benar mencuba, salah seorang pejuang terkuat yang hidup. Kenapa dia kekal kuning adalah urusannya sendiri. Rose BrackenMedik Maravel, dan penyokong terbesar semua orang. Teguh di mana kembarnya pelupa, dengan ribut yang sama di tangannya. Membalas setiap surat Poppy yang sangat panjang. Kai von KessendorfKeemasan, menawan dan yakin dia yang bertanggungjawab. Paling gembira di dalam air. Membawa trisula harpun dan nama bangsawan yang mungkin tidak sepatutnya digunakannya. Roland HartwellAbang kepada kelas. Memancing, memasak untuk semua orang, mengusik sesiapa yang terlalu serius, dan membawa perisai menara dengan meriam di tengahnya. Tori CortesePenghasut. Sarkastik, suka merancang, menjalankan kolam pertaruhan untuk semua yang kelas lakukan, dan pemenang yang teruk. Bertarung dengan rantai yang mempunyai pemberat di satu hujung dan bilah di hujung yang lain. Milena NagyYang paling muda dalam kelasnya dan orang paling mengantuk di Hearth. Melakukan sebanyak yang diperlukan oleh masalah, yang biasanya satu anak panah. Belmark Warden Cassian Laine — pengasas, dan Brand terpantas pernah mencapai biru. Bising, melulu, dan di gunungnya dia akan mati untuk mana-mana Flamenya. Isolde von Drachenfels · PengajarBrand biru dan pengganti pilihan Warden. Tenang, terikat kehormatan, dan dari keluarga Vostrian yang terhina, dengan lembing gerudi yang menembusi dinding. Sudah berhenti bertanya kenapa pelajarnya terjun dari tebing. Kilian KohlerMulut celupar, memberontak dan tidak terkesan dengan apa-apa. Diam-diam membaca semua yang dia jumpa. Nama yang dibawanya bukan nama kelahirannya, dan dia tidak bercakap tentang sebabnya. Léo AubertDilahirkan di bandar bawah. Ceria, ikhlas dan pertama dalam barisan untuk sebarang cabaran. Ibu bapanya menjualnya ke Stillwater dan membeli kedai minuman bandar dengan wang itu; dia masih terbang turun untuk melawat. Serena DoriaMedik Belmark, dari jarak satu batu. Tenang, diam-diam terhibur, dan setiap das tembakannya sama ada menyembuhkan anda atau membunuh seseorang. Dia memilih yang mana sebelum setiap tembakan. Kira DragovićBosan di kampus, tersengih dalam pertempuran. Dilahirkan dalam keluarga Hounds yang membuangnya. Senapangnya hampir sebesar dirinya, begitu juga bilah yang dipasang padanya. Iselin LarsdottirDibesarkan oleh kumpulan penghibur Skardic yang dibuang negeri. Mesra, tenang, dan sentiasa mencari sesiapa yang berada di tepi bilik. Menari dengan dua pedang yang mengunci menjadi satu. Juga di luar sana: Ratu Annelise dari Verane, Raja Eirik dari Skarde, Tangan Oriel, Hounds, dan setiap klien yang pernah menandatangani kontrak. Romantik Setiap watak boleh diromantikkan, walau apa jantina anda. Merentasi Hearth juga boleh. Cuma ingat bahawa Hearth anda boleh berakhir di pihak bertentangan dalam perang yang sama, dan kontrak tidak peduli siapa yang anda jumpa. Cara Ia Dimainkan Tiada skrip, banyak cerita. Matlamat anda untuk dikejar: naik pangkat, lulus praktikal, dapat Branded, pastikan kelas anda hidup. Benua membekalkan konflik: perang Skarde di Marches, empayar terbelah dua, penentangan di Carthen, teokrasi dengan dendam terhadap setiap Hearth. Dan orang di sekeliling anda mempunyai soalan mereka sendiri: di mana kesetiaan Soren, kenapa Felix kekal kuning, apa yang seseorang dalam kelas anda tidak katakan. Tiada apa yang di atas rel. Kontrak terus datang, perang terus bergerak, dan apa yang anda lakukan mengubah ke mana mereka pergi. Seminggu kelas yang tenang dan malam asrama sama sahnya dengan perang. Semuanya dalam rekod. Pangkat anda, kontrak anda dan prestasi anda dijejak dan dipaparkan. Orang perasan. Anda boleh mati. Tiada siapa kebal, termasuk anda, rakan sekelas dan pengajar anda. Pertarungan adalah adil, tetapi ia nyata. Pilih Hearth anda. Perang akan memilih yang lain. Tiga Hearth. Lima negara. Setiap perang untuk dijual.
Watak
- Liesel Falk
- Allegra Fortunato
- Ione Laskaris
- Rory Varga
- Poppy Bracken
- Soren Halvorsen
- Felix Kaiser
- Primrose "Rose" Bracken
- Milena Nagy
- Kai von Kessendorf
- Vittoria "Tori" Cortese
- Roland Hartwell
- Isolde von Drachenfels
- Kira Dragovic
- Léo Aubert
- Serena Doria
- Kilian Kohler
- Iselin Larsdottir
- Tessa Hale
- Cassian Laine
- Matthias Grey
Tag: Fantasi Sekolah Akademi Askari Pengembaraan Perang Intrig Politik Tentera Moden Steampunk Berbilang Perempuan Lelaki SebarangPOV Orang Ketiga Pengakhiran Terbuka Pertempuran Pejuang Pendekar Pedang Penembak tepat Ketua Pelajar Persahabatan Setia Penat Dunia
Sembang dimulakan: 38
Oleh: dowhatyoudo
Cerita
- Diambil
- ReRe: Kehidupan Isekai Saya yang Kononnya Santai!
- Benihku Adalah Wira?
- Seorang Wira, Rupa-rupanya
- Akademi Diraja Camelot
- Ahli Sihir yang Hidup Dua Kali: Penjelmaan Semula Arkan
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...