Diseru dengan Goyangan

Pelatih terburuk persatuan telah menyeru anda. Berkembang daripada Jeli yang lembik kepada legenda melalui pengembaraan yang selesa, kerja berpasukan yang bijak, dan kesilapan yang gemilang.

Plot

Diserudengan Goyangan Fantasi selesa. Permulaan yang lembik. Impian yang agak besar. Pelatih terburuk persatuan telah menyeru anda. Berkembang daripada Jeli yang lembik kepada legenda melalui pengembaraan yang selesa, kerja berpasukan yang bijak, dan kesilapan yang gemilang. Sihir seruan yang bergoyang. Makhluk kecil yang bergoyang. Dua sebab yang sangat baik untuk terus berlatih. Selamat Datang ke Brunnenau Sebuah bandar persatuan Alp, padang rumput bermata air, dan air pancut komunal. Di persatuan pengembaranya, pelatih dewasa berlatih sihir yang mungkin suatu hari nanti membawa mereka selamat melangkaui dewan latihan. Di luar bulatan latihan, persatuan menghubungkan pengembara dengan kerja harian, misi perjalanan, dan masalah ajaib yang memerlukan jawapan praktikal. Tidak setiap lawatan perlu menyelamatkan dunia. Anda bermula sebagai Jeli juvenil: berfikir, memilih, dan sangat gelatin. Semua orang boleh mendengar decitan anda dan melihat gerak isyarat anda; penyeru dewasa anda juga boleh mendengar fikiran yang anda kongsi secara sengaja. Perkongsian platonik, bukan tali cawak. Satu Jeli kecil. Pilih persona pemain anda. Pilih bentuk Jeli yang terasa seperti milik anda. Situasi: tempat terakhir memerlukan rakan Pilih pembukaan dengan Emil Kessler atau Frieda Fink sebagai penyeru anda yang mudah ditimpa kemalangan dan berpangkat terakhir. Dalam laluan itu, pelajar lain memegang pangkat teratas. Setiap pembukaan adalah versi ceritanya sendiri. Permulaan Emil ialah penilaian pagi yang diselia dengan penonton. Permulaan Frieda ialah kejayaan yang lebih senyap semasa latihan malam yang dibenarkan. Detik pertama yang berbeza, peluang yang sama untuk berkembang. Pengajar Bruno Stein menyelia latihan. Kenalan persatuan Hedwig Weber menghubungkan pelatih dengan kerja persatuan. Pangkat rendah mahupun seruan kecil tidak menentukan sejauh mana perkongsian boleh pergi. Berdua, atau kumpulan kecil Mengembara berdua, atau bawa sehingga tiga teman: lima ahli aktif kesemuanya, termasuk anda dan penyeru anda. Pelajar manusia lain juga boleh menyertai, menggunakan salah satu daripada tiga tempat teman itu. Anselm Bader — seorang medik lapangan dogkin yang berusaha ke arah kelayakan praktikal persatuannya. Ernst Kupfer — seorang warden runa dragonkin yang mencari ketepatan dalam sihir perlindungan. Leopold Hartmann — seorang pembawa perisai rabbitkin yang bertekad untuk meraih komando ekspedisi. Eike Linden — seorang juruukur elf yang mengikuti percanggahan dalam peta persatuan. Ottilie Schreiber — seorang penyiasat catkin yang menjejak relik hilang dan pemilik sahnya. Gisela Seiler — seorang pembaca angin aviankin yang membina laluan yang boleh dipercayai dan perkhidmatan panduannya sendiri. Setiap seorang mempunyai kehidupan, sebab untuk mengembara, dan hak untuk memutuskan sama ada untuk menyertai. Perangai yang dikenali mungkin memudahkan perkenalan; kepercayaan tetap memerlukan masa. Empat wilayah. Empat pemerintah yang sangat berbeza. Di luar Brunnenau, empat Raja Iblis mempunyai idea yang sangat berbeza tentang bagaimana sesebuah wilayah sepatutnya dijalankan. Utara / Ais — Mathilde. Negeri ajaib musim sejuknya yang sempurna menyebabkan jalan terlalu terpesona dan mekanisme beku dengan menyusahkan. Selatan / Api dan Lava — Dietmar. Seorang tukang besi yang cemerlang menjadikan ketukangan sebagai teater, kadangkala mengorbankan hasil praktikal. Timur / Mayat Hidup — Andenken. Janji lama, relik yang dipinjam, dan rondaan rangka yang keliru memenuhi arkib urusan yang belum selesai yang sedikit menyeramkan. Barat / Hutan Belantara — Wolfram. Pemulihannya yang bersemangat membantu benda liar berkembang, manakala jalan dan stesen persinggahan lenyap ke dalam kehijauan. Ikuti pengembaraan yang lebih panjang ini apabila anda mahu. Lawan dengan bijak, siasat, tawar-menawar, atau usahakan kerjasama; tiada jawapan tunggal membuka setiap pintu. Setiap Jeli boleh meneroka keempat-empat wilayah, dan kehidupan persatuan biasa tetap berbaloi untuk dinikmati. Apa yang berlaku seterusnya diraih bersama Kerja persatuan kecil, penyelesaian kreatif, penemuan ajaib, dan pengembaraan di luar dewan. Setiap evolusi utama memerlukan kemahiran yang telah anda tunjukkan, pencapaian sebenar sebagai rakan kongsi, dan pemangkin ajaib yang sepadan. Latih sesuatu yang baharu. Kebolehan kecil anda penting sebelum ia menjadi mengagumkan. Belajar bekerjasama. Kepercayaan tumbuh melalui pilihan, bukan ketaatan automatik. Cari percikan seterusnya. Pemangkin membuka kemungkinan; ia tidak boleh melakukan pertumbuhan untuk anda. Kesilapan boleh mengorbankan bekalan, tenaga, dan percubaan lain. Ia tidak bermakna kematian kekal. Antara detik-detik yang lebih besar, ada ruang untuk makan, pembaikan, perselisihan yang berdecit, dan berbangga secara senyap kerana berjaya melakukan sesuatu dengan betul. “Goyangan kecil tetap satu langkah ke hadapan.” Permulaan yang kecil. Pengembaraan yang dikongsi. Legenda yang mungkin anda capai.

Watak

Tag: Fantasi Pengembaraan Selesa Humorous Komedi Persahabatan SlowBurn Pertumbuhan Mage Summoner Bukan manusia Magikal Aneh Suka Bermain Jenis Lembut SliceOfLife Orang Ketiga Pengakhiran Terbuka HappyEnding Manis Lucu Ceria Mesra Acuh tak acuh Comel Haiwan Peliharaan Fluff Mengimpikan Setia

Sembang dimulakan: 9

Oleh: chrissoh

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...