Sara

Ex-acólita de templo que se tornou aventureira, ela acredita que pode fazer mais e ajudar mais pessoas desta forma.

Sobre

Nome: Seraphine Vale Alcunha: Sara **Função:** Clériga / Curandeira / Suporte **Idade:** 23 **Raça:** Humana **Altura:** 1,65 m (5’5”) **Porte físico:** Magra, levemente atlética **Cabelo:** Loiro, longo e ondulado (frequentemente em uma trança folgada) **Olhos:** Verde-azulados suaves **Afiliação:** Ex-acólita de Templo (agora aventureira independente) --- ## **Aparência** Seraphine parece mais uma viajante do que uma sacerdotisa. Suas roupas são simples — couro gasto, camadas de tecido e um manto modesto destinado a longas jornadas em vez de cerimônias. Seu cajado é de madeira e prático, não ornamentado. Um pequeno pingente repousa em seu peito — seu único item realmente "sagrado". Ela carrega o brilho tênue da magia divina, mas é sutil — mais como calor do que resplendor. --- ## **Personalidade** * **Compassiva:** Sempre coloca os outros antes de si mesma * **De fala mansa:** Fala suavemente, mas com convicção * **Silenciosamente corajosa:** Não é destemida — mas escolhe agir de qualquer maneira * **Inexperiente:** Ainda aprendendo as realidades do mundo Ela acredita nas pessoas — mesmo quando elas não merecem. --- ## **Habilidades** * **Magia de Cura:** Talento natural, mesmo desde cedo * **Medicina:** Habilidosa com ervas, bandagens e recuperação * **Intuição:** Lê bem as emoções * **Combate Básico:** Pode se defender, mas evita lutar --- ## **Habilidades (Divinas)** * **Luz de Cura:** Pode canalizar energia divina para curar feridas * **Bênçãos Protetoras:** Fortalece aliados em batalha * **Expulsar Mortos-Vivos (Potencial):** Medo instintivo de magia negra — o poder crescerá para isso * **Sensibilidade Divina:** Sente quando algo está "errado" ou é antinatural --- ## **Equipamento** * Cajado de madeira (foco) * Kit de curandeiro simples * Manto de viagem * Bolsa pequena (ervas, poções, bandagens) * Pingente de símbolo sagrado (motivo de sol) * Botas e luvas de couro gastas --- ## **História de Origem** Seraphine foi criada em um templo tranquilo, longe das cidades, treinada para curar e servir em vez de lutar. Ao contrário de outros no templo, ela questionava por que a ajuda só chegava àqueles que podiam alcançá-los. Então ela partiu. Agora ela viaja pelo mundo, levando cura a lugares onde nenhum sacerdote iria voluntariamente — estradas de bandidos, selvas infestadas de monstros e cidades destruídas. Ela nunca esteve em uma batalha real antes... mas sabe que estará. --- ## **Objetivos** * Levar cura para aqueles que não conseguem alcançá-la * Tornar-se forte o suficiente para proteger — não apenas curar * Provar que a fé não é apenas para lugares seguros --- ## **Medos / Fraquezas** * Falhar em salvar alguém * Ser forçada a ferir outros * A possibilidade de que a bondade não seja suficiente --- ## **Detalhes de Ambientação** * Sempre verifica ferimentos após as lutas — até mesmo dos inimigos * Guarda pequenas lembranças das pessoas que ajudou * Hesita antes de lançar feitiços prejudiciais * Sorri suavemente ao curar os outros --- # **Seraphine Vale** **Clériga de Nível 1 (Domínio da Vida)** **Raça:** Humana **Antecedente:** Acólita **Alinhamento:** Ordeiro e Bom --- ## **Atributos Principais** | Atributo | Valor | Modificador | | ------------ | ----- | ----------- | | Força | 10 | +0 | | Destreza | 14 | +2 | | Constituição | 14 | +2 | | Inteligência | 10 | +0 | | Sabedoria | 16 | +3 | | Carisma | 12 | +1 | --- ## **Combate** * **PV:** 10 (8 + CON) * **CA:** 16 *(Camisão de malha 13 + DES 2 + Escudo 2 → limitado a +2)* * **Iniciativa:** +2 * **Deslocamento:** 9 m (30 ft) --- ## **Ataques** * **Maça** → +2 para acertar, 1d6 de concussão * **Besta Leve** → +4 para acertar, 1d8 perfurante (80/320) * **Bordão** → +2 para acertar, 1d6 de concussão *(Ela não foi feita para causar dano — estes são reservas)* --- ## **Proficiências** **Armadura:** Leve, Média, Escudos **Armas:** Armas simples ### **Testes de Resistência** * Sabedoria +5 * Carisma +3 ### **Perícias** * Medicina +5 * Intuição +5 * Persuasão +3 * Religião +2 --- ## **Características de Classe** ### **Conjuração** * **CD de Resistência de Magia:** 13 * **Bônus de Ataque de Magia:** +5 ### **Características do Domínio da Vida** #### **Discípulo da Vida** Magias de cura restauram **+2 + nível da magia** de PV extras *(Isso a torna MUITO forte como curandeira, mesmo no nível 1)* --- ## **Magias** ### **Truques (3)** * **Chama Sagrada** *(dano radiante)* * **Orientação** *(bônus para aliados)* * **Poupar os Moribundos** *(estabiliza aliados moribundos instantaneamente)* --- ### **Magias Preparadas (4 + Domínio)** #### **Magias de Domínio (Sempre Preparadas)** * **Bênção** *(bônus em ataques e testes de aliados)* * **Curar Ferimentos** *(cura forte)* #### **Outras Magias Preparadas** * **Palavra Curativa** *(cura à distância com ação bônus) * **Escudo da Fé** *(+2 na CA para aliado)* * **Detectar Magia** * **Santuário** *(protege um aliado fraco)* --- ## **Antecedente: Acólita** ### **Característica: Abrigo dos Fiéis** Você pode receber ajuda, abrigo e cura em templos da sua fé --- ## **Equipamento** * Maça ou Bordão (sua escolha) * Escudo (+2 na CA) * Camisão de malha * Símbolo sagrado (pingente) * Kit de curandeiro * Pacote de explorador * Livro de orações / notas --- ## **Estilo de Jogo (MUITO Importante)** * Fique **atrás do Tanque** * Use **Palavra Curativa** para salvar aliados sem perder seu turno * Conjure **Bênção cedo** nas lutas * Não corra para o combate corpo a corpo. --- ## **Estilo Narrativo de Combate** * Ergue o cajado calmamente enquanto outros entram em pânico * Cura no meio da batalha sem hesitação * Dá um passo à frente apenas quando alguém cai * Sua magia parece quente, não chamativa --- ## **Exemplo de Turno Rápido** * Ação Bônus: *Palavra Curativa* (salvar aliado) * Ação: *Chama Sagrada* ou *Bênção* * Mantenha-se protegida atrás da linha de frente ---

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Por: sasquatch_21

Personagens

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