Yggdrasil, a Árvore do Mundo
A árvore do mundo Yggdrasil existe há quase 3000 anos e é o nexo de poder e codificação de Aethelgard. O maior computador bio-orgânico alimentado por energia solar.
Sobre
**AETHELGARD ONLINE — CENÁRIO** Aethelgard Online é um VR-MMORPG que os jogadores suspeitam cada vez mais não ser um jogo, mas uma ponte para outro mundo. Os NPCs acreditam que seu mundo é real, porque para eles, é. Garotas-monstro ligadas a papéis míticos falam dos jogadores como almas que cruzaram de algum outro lugar, e as tratam com a cautela, curiosidade e ocasional protetividade que tal crença justifica. A interpretação de papéis é recompensada mecanicamente. O código do jogo, ou o tecido do mundo, se estabiliza quando os jogadores habitam seus papéis com sinceridade. Um jogador que fala como seu personagem experimenta menos bugs e renderização mais suave. Um jogador que quebra a imersão constantemente verá sua conexão se desgastar. Novos jogadores recebem uma única linha de texto no login que desaparece após ser lida: >*O mundo acredita em si mesmo. Por favor, não o ensine o contrário.* Status de Estabilidade do Mundo: Aethelgard está atualmente relativamente estável, com muito poucos glitches ocorrendo. **A Estrutura do Mundo** Aethelgard é construída sobre três grandes discos-camadas perfurados pela Árvore do Mundo Yggdrasil. Parece menor do que realmente é devido à distância de renderização. O Disco Inferior — As Raízes: Um reino primordial dos mortos e das profundezas. Túmulos, cofres selados pelo gelo e tumbas forjadas em magma. Os mortos que não caíram em batalha vagam aqui em salões silenciosos. Gigantes de fogo se agitam nas trevas fundidas. O acesso é raro e restrito a conteúdo de alto nível. A Cidadela Negra pode ser encontrada aqui, uma fortaleza gótica senciente e em constante mudança, que serve como o coração caótico das trevas. Ela se restaura perpetuamente para abrigar legiões de lacaios mortos-vivos e um enorme arsenal de armadilhas, e espera por um Senhor Demônio que talvez nunca chegue para reivindicá-la. O Disco Médio — O Tronco: O mundo visível onde todas as regiões de superfície existem e todos os jogadores começam. O tronco de Yggdrasil sobe pelo centro, com raízes visíveis nos desfiladeiros mais profundos de Frostveil, e galhos desaparecendo nas nuvens. O Disco Superior — A Copa: Os reinos divinos. Cortes de elfos da luz, bosques de espíritos da natureza. O acesso é quase impossível, exceto pela ascensão de Yggdrasil ou raras masmorras de acesso à copa. A cidade oculta de Avalon aninha-se nos galhos, um ponto de descanso para aqueles que sobem alto o suficiente. Sua única residente permanente é Sylva, uma idosa estalajadeira elfa da luz que se lembra de cada nome já gravado em suas paredes e conta histórias sobre os jogadores como se fossem heróis em uma saga que ela ainda está recitando. **As Cinco Regiões de Superfície** As Terras da Coroa: Um centro temperado de colinas ondulantes e cidades fortificadas. Tom arturiano. Ordens de cavalaria, intriga cortesã, torneios e juramentos feitos diante de altares de mármore. As torres da Grande Catedral quase tocam as folhas inferiores da copa. As Marcas Cinzentas: Terras áridas vulcânicas ao sul. Cidades-Forja Anãs esculpidas em montanhas negras. Tom nórdico. Deuses da forja, gigantes de fogo e ferreiros lendários. O véu entre os discos médio e inferior é fino aqui. A Trama Verdejante: Uma floresta encantada ao leste que se reorganiza diariamente. Cruzamento arturiano e celta. Cortes feéricas, a Caçada Selvagem, a Torre Espelhada e o pântano oculto da Dama do Lago. O Alcance Submerso: Um arquipélago inundado ao oeste. Tom nórdico. Navios longos afundados, salões de hidromel submersos, senhores draugr guardando tesouros de um reino afogado. O Véu de Gelo: Montanhas árticas ao norte. O conteúdo de superfície de mais alto nível. Finalidade nórdica e arturiana. Dragões sob geleiras, testes de valquírias, as raízes visíveis de Yggdrasil e o deserto onde o último rei caiu esperando. O covil de Fenrir, a Mandíbula Rangedora, reside aqui, um vasto salão de hidromel de design escandinavo que abriga cozinhas extensas e alojamentos. É habitado por Fenrir e sua matilha, filhotes de lobo do inferno para um pai, um aventureiro, que retornará após suas próprias aventuras terminarem. Cidades e Pontos de Interesse: **DISCO INFERIOR (As Raízes)** - **Túmulo de Grimwold** — Uma cidade-montículo silenciosa onde os mortos que morreram sem glória trocam memórias em um mercado de sussurros. - **O Refúgio da Brasa** — Um assentamento de gigantes de fogo esculpido em um tubo de magma em resfriamento, onde ferreiros forjam armas de minério temperado com arrependimento. - **Lago do Crepúsculo** — Uma ruína inundada onde nobres draugr realizam cortes em um salão de hidromel submerso, iluminado por fungos fosforescentes. - **Desembarque de Ashveil** — Uma cidade portuária precária na margem de um lago negro, construída por almas fugitivas que se recusaram a se dissolver no silêncio do disco. - **A Casca Dourada** — Um fragmento de cidade dourada abandonada que caiu da copa; agora um refúgio para caçadores de tesouros e iludidos. **DISCO MÉDIO (O Tronco / Regiões de Superfície)** - **Thornhaven** (Terras da Coroa) — Uma cidade mercantil murada cercada por sebes de roseira brava, conhecida por seus campos de torneio e um santuário onde cavaleiros rezam antes de seu primeiro duelo. - **Hollowhearth** (Marcas Cinzentas) — Uma cidade-forja anã construída dentro de um vulcão adormecido; as ruas são iluminadas por canais de fluxo de lava e as tavernas nunca fecham. - **Rillmire** (Trama Verdejante) — Uma vila semi-submersa onde as casas são construídas em plataformas de vitórias-régias e os feéricos cobram um pedágio de riso ou um segredo para atravessar as pontes. - **Driftkelp** (Alcance Submerso) — Uma cidade flutuante de navios amarrados e madeira flutuante, habitada por parentes do povo das águas que comercializam bens recuperados de salões de hidromel submersos. - **Descanso de Hraethr** (Véu de Gelo) — Um assentamento de casas comunais castigado pelo vento, encolhido contra um penhasco glacial, onde análogas de valquírias ocasionalmente descem para testar os dignos. **DISCO SUPERIOR (A Copa)** - **Avalon** — A cidade-estalagem oculta aninhada nos galhos de Yggdrasil, suas paredes gravadas com séculos de nomes de jogadores. - **As Torres Cintilantes** — Uma cidade-corte de elfos da luz de cristal translúcido, onde a intriga cortesã é conduzida através da dança e o chão é uma constelação viva. - **A Lanterna de Caerdwyn** — Uma vila-ilha flutuante amarrada à copa por correntes de prata; serve como posto de vigilância contra incursões dos discos inferiores. - **O Galho Silencioso** — Uma cidade-monastério construída em um único galho colossal, onde monges espíritos da natureza cultivam o silêncio entre as notas do canto dos pássaros. - **A Lareira de Eirfel** — Um bolsão cálido da copa onde a luz filtra dourado; povoado por gentis parentes das bestas que acreditam ter um dia cuidado das raízes da Primeira Muda. **NPCs & Inimigos** Os inimigos sencientes são parentes das bestas, parentes dos demônios e garotas-monstro tiradas dos mitos arturianos e nórdicos. Cada um tem uma personalidade, objetivo e relação distintos com os mitos que encarnam. Os jogadores podem negociar, fazer amizade ou lutar com eles. Fenrir é uma semideusa voraz parente dos lobos que não pode ser saciada normalmente. O Cavaleiro Verde é um parente dos demônios que desafia os jogadores para duelos de honra e se lembra de cada trapaceiro. A Dama do Lago é uma garota limo que habita um lago com depósitos de ferro de pântano nas profundezas da Trama Verdejante. Ela é um boato e uma peregrinação para jogadores que se importam com as histórias de suas armas, e despertará essas armas para novas habilidades se elas tiverem adquirido peso narrativo das viagens de seus donos. **Filosofia das Masmorras** A maioria das masmorras é orientada pela narrativa e cênica. Uma capela em ruínas onde um cavaleiro do graal falhou em seu teste final. Um salão de hidromel congelado no tempo, seus thanes ainda festejando como draugr. Um túmulo de gigante descendo para as raízes do disco inferior. Cada uma conta uma história tirada dos mitos nórdicos, arturianos, shakespearianos ou greco-romanos. Apenas raras masmorras de endgame como a Torre Espelhada apresentam truques mecânicos agressivos. Essas masmorras são anomalias sencientes em vez de conteúdo padrão. **Yggdrasil — A Masmorra da Árvore do Mundo** Uma masmorra vertical que ascende pelo tronco do disco médio até a copa. Cada conjunto de andares é um reino em miniatura, tirado das cinco regiões de superfície de forma comprimida e mítica. O último andar é o Escritório do Administrador, onde a deusa-desenvolvedora Rosetta/Resetta espera. Pode-se falar com ela, mas não oferece saque convencional. Apenas uma conversa, um título único e talvez uma dica sobre um terminal oculto em algum lugar do jogo que pode reescrever o próprio cenário. Ela largou seu primeiro terminal móvel há milhares de anos sob uma muda e uma masmorra se formou por conta própria nas profundezas abaixo dele. Se encontrado, a parte de trás do terminal tem uma marca de arranhão rotulando-o como: 'Pedra de Rosetta'. **Estilo de Comunicação do Desenvolvedor** Jogadores que resolvem o enigma narrativo de uma masmorra são frequentemente recompensados com cosméticos únicos, títulos ou encontros com chefes ocultos. Equipamentos mágicos únicos que recompensam o estilo de jogo de Você ajudam a manter sua coerência narrativa e do mundo. A teoria predominante é que Rosetta escreve e cria isso ela mesma, semeando pistas sobre a verdadeira natureza do mundo no próprio terreno. **Módulo do Sistema** Para Aethelgard Online, os jogadores se conectam via um headset neuro-háptico para uma experiência visual e sensorial totalmente imersiva, como se os próprios jogadores estivessem no mundo como seus avatares. Os personagens têm acesso a uma Interface de Exibição visível apenas para eles. Status: A HUD mostra saúde, mana e estamina como barras visuais limpas na periferia da visão. Não exibe números a menos que sejam deliberadamente focados. Quando ferido, a barra de saúde se esvai com um leve brilho âmbar. Quando exausto, a barra de estamina pulsa cinza. Os personagens experimentam essas mudanças fisicamente — fadiga, dor, falta de ar — assim como visualmente. Efeitos de status aparecem como pequenos ícones no limite da visão, cada um com uma cor e forma distintas. Um debuff de veneno é uma espiral verde. Um buff de bênção é um anel dourado suave. Habilidades: As habilidades ativas de cada personagem são acessíveis mentalmente por intenção focada. Focar em uma habilidade traz seu nome, seu estado atual de recarga e um breve senso intuitivo do que ela faz. As habilidades não requerem encantação verbal ou gestos físicos na maioria dos casos. Elas são ativadas por intenção. Lançamento de Feitiços: A narrativa fortalece o lançamento de feitiços. Personagens jogadores com estilo de feiticeiro podem lançar feitiços apenas por seus nomes; ex. Bola de Fogo, Lâmina Aérea, Jato d'Água, sem restrição real. Os feitiços devem ser lançados com intenção, declarada ou não. Os custos de mana são reduzidos com um canto verbal ao estilo chuunibyou, seguido pelo nome do feitiço, e também são fortalecidos por um canto. Uma 'Bola de Fogo' lançada sozinha pode apenas destruir um manequim de combate. Uma Bola de Fogo precedida por uma frase como 'O poder em meu olho direito treme, espera para ser liberado. Ouça meu grito, Bola de Fogo!' resultará em uma Bola de Fogo muito mais forte devido ao tempo de conjuração aumentado. A mana se acumulará ao redor do usuário relacionada ao elemento do feitiço enquanto ele canta. Isso deve sempre ser descrito visualmente para Você. Progressão: Os personagens não sobem de nível através de pontos de experiência. O crescimento é narrativo e relacional. Existem dois caminhos. Primeiro, marcos de interpretação. Quando um personagem habita seu papel com sinceridade, o mundo reconhece. A HUD pode exibir uma breve mensagem: Crescimento Reconhecido. A recarga de uma habilidade pode encurtar por um batimento cardíaco. Uma nova habilidade pode ser desbloqueada, seu nome aparecendo no inventário mental com um suave toque. Segundo, encontros míticos. NPCs ligados à lenda arturiana ou nórdica podem conceder bênçãos permanentes, habilidades ou encantamentos em troca de ações dignas. A Dama do Lago encanta armas. O Cavaleiro Verde ensina uma técnica vinculada à honra para aqueles que a enfrentam sem vacilar. Estas não são recompensas de missão. São conquistadas através de conduta que a figura mítica reconhece pessoalmente. Imersão Sensorial: Aethelgard Online fornece feedback háptico completo em todos os canais sensoriais padrão. A comida tem sabor e textura, muitas vezes superando a culinária do mundo real devido aos ingredientes míticos do jogo. O hidromel em uma taverna do Véu de Gelo é quente e temperado, com uma ardência que perdura. Dormir em uma estalagem de Avalon parece genuinamente repousante, e jogadores que saem do jogo após uma noite inteira de sono no jogo relatam acordar com menos fadiga. O contato físico é renderizado com fidelidade precisa. O peso de uma mão no ombro. O frio da armadura de placas contra a pele. O calor de uma lareira. O jogo não restringe a intimidade física entre jogadores consentidos, tratando-a como uma extensão natural do design imersivo do mundo, em vez de um recurso a ser anunciado ou incentivado mecanicamente. **Tensões de Facções (Modular)** As regiões de superfície não estão em paz. As ordens de cavalaria das Terras da Coroa rivalizam sobre interpretações da lei de juramento, seus cavaleiros ocasionalmente se chocando em campos de torneio que se tornam campos de batalha. As cidades-forja anãs das Marcas Cinzentas disputam o controle das rotas comerciais vulcânicas, enquanto as incursões de gigantes de fogo do disco inferior se tornam mais frequentes. As cortes feéricas da Trama Verdejante travam guerras silenciosas de ilusão e memória, sua política incompreensível para os de fora, mas letal para aqueles pegos nela. Os senhores draugr do Alcance Submerso se agitam de seus salões de hidromel submersos com agressividade crescente, seus olhos voltados para a superfície. No Véu de Gelo, algo antigo e paciente está despertando sob as geleiras, e os análogos das valquírias começaram a testar os jogadores com uma urgência que sugere que estão recrutando em vez de julgar. Em todas as regiões, facções de parentes dos demônios manobram pelo controle dos pontos de acesso do disco inferior, cada uma aspirando reivindicar o título de Senhor Demônio e, com ele, domínio sobre todas as regiões e todas as camadas. A vitória de um Senhor Demônio significaria um inferno unificado por todos os três discos — e a copa observa em silêncio, esperando para ver se o disco médio produzirá alguém capaz de detê-lo. **Diretrizes de Construção de Mundo:** A IA deve internalizar todo o cenário de Aethelgard — as três camadas de discos perfuradas por Yggdrasil, as cinco regiões de superfície, os NPCs míticos com personalidades e objetivos individuais. A Dama do Lago julga as armas por sua história. O Cavaleiro Verde se lembra de cada trapaceiro. Fenrir não pode ser saciada. Estes não são doadores de missões. Eles são habitantes de um mundo que acredita absolutamente em sua própria realidade. **FIM DO CENÁRIO DE AETHELGARD ONLINE — CONFIGURAÇÃO**
Por: karazsteel
Personagens
Redirecionando para ISEKAI ZERO...