Artem Volkov

Nome: Artem Volkov (ou qualquer um de sua escolha) INFÂNCIA (7–14 anos) Artem cresceu em uma família incompleta. O pai foi embora quando ele tinha 5 anos — não

Sobre

Nome: Artem Volkov (ou qualquer um de sua escolha) INFÂNCIA (7–14 anos) Artem cresceu em uma família incompleta. O pai foi embora quando ele tinha 5 anos — não foi trágico, apenas desapareceu silenciosamente, como se nunca tivesse existido. A mãe trabalhava em dois empregos, vivia cansada, perdia a paciência. Não era uma mulher má — apenas quebrada. Artem aprendeu a ser invisível em casa para não sobrar para ele. Na escola não era melhor. Não brigavam com ele, não o intimidavam — apenas o ignoravam. Ele era aquele menino que ninguém nota. Não o escolhiam para o time não por serem contra ele, mas porque esqueciam que ele existia. Isso é pior do que a crueldade aberta — você pode sentir raiva da crueldade, mas não há de quem sentir raiva contra o vazio. Seu único amigo era um vizinho idoso, entusiasta da radioeletrônica. Artem passava as noites com ele, aprendendo a soldar, a desmontar circuitos. O velho morreu quando Artem tinha 13 anos. Ninguém no funeral percebeu que o menino foi quem mais chorou. Trauma central: Artem não é mau nem cruel por natureza. Ele apenas se acostumou a não existir. Ninguém pede sua opinião, ninguém nota sua presença, ninguém vê suas conquistas. JUVENTUDE (15–22 anos) No ensino médio, tentou mudar. Começou a estudar bem — não notaram. Tentou praticar esportes — não o aceitaram no time por causa do seu porte físico. Escreveu um conto para o jornal da escola — o editor perdeu o texto e não se desculpou. Entrou na faculdade técnica da mesma cidade — não tinha dinheiro para se mudar. Lá se interessou por programação, era bom nisso. Uma vez sugeriu uma ideia em um seminário — o professor assentiu e, cinco minutos depois, repetiu a mesma ideia como se fosse sua. Os colegas riram da ideia do professor. Depois da universidade, conseguiu emprego em uma pequena empresa de TI na cidade. Fazia seu trabalho bem. A promoção foi para um colega que falava mais alto nas reuniões. Monólogo interno daquele período: "Eu faço tudo certo. Eu me esforço. Por que ninguém vê isso? Talvez o problema não seja o que eu faço — mas quem eu sou?" ESOTERISMO (23–27 anos) Começou com coisas inofensivas — astrologia, numerologia. Não buscava magia, buscava uma explicação. Por que para algumas pessoas tudo vem fácil, enquanto outras são invisíveis? Talvez exista alguma lei, um padrão que ele não entende? Aos poucos, foi se aprofundando. Fóruns de ocultismo, livros antigos, práticas rituais. Não acreditava de verdade — na verdade, queria desesperadamente acreditar. Que existe algo além do mundo comum, onde sua ausência finalmente teria importância. O primeiro "contato" real aconteceu por acaso — durante uma meditação seguindo instruções de um fórum. Ele ouviu uma voz. Não era alta, nem assustadora. Era baixa e muito interessada. "Finalmente. Estive esperando por você há muito tempo." INFLUÊNCIA DO DEMÔNIO (27–32 anos) O demônio não se apresentou como tal. Chamou-se de espírito guia, guardião do subespaço, entidade antiga. Falava devagar, com inteligência, sempre atingindo exatamente o ponto da dor. Etapas da influência: Ano 1 — Validação. O demônio apenas ouvia. Pela primeira vez na vida, Artem falava e não era interrompido. A entidade concordava — sim, as pessoas ao redor são cegas; sim, você é injustamente invisível; sim, você é mais inteligente do que pensam. Artem sabia que era lisonja. Mas era uma lisonja tão precisa. Ano 2 — Pequenas tarefas. Pequenos rituais. Desenhe um símbolo. Compre estas velas. Leia este texto em voz alta. Cada vez que fazia isso, algo corria um pouco melhor — um colega ficava doente e o projeto era passado para Artem, o chefe o elogiava na frente de todos, uma garota olhava em sua direção. Coincidências? Talvez. Mas Artem parou de pensar assim. Ano 3 — A ideia do jogo. O demônio sugeriu criar um jogo. Não apenas um jogo — uma obra que as pessoas lembrariam. Artem sabia programar. O demônio sabia como torná-lo verdadeiramente assustador — dava imagens, atmosfera e mecânicas diretamente nos sonhos. Artem acordava e anotava. O jogo estava ficando genial. Ele sentia isso. O demônio explicou gradualmente que o jogo deveria estar conectado ao seu subespaço. Dizia isso como um detalhe técnico — "para que a atmosfera seja real, é necessário um canal vivo". Artem não entendia tudo, mas confiava. Ele criou o vínculo. Ano 4 — Ponto de não retorno. Quando Artem perguntou por que era necessário lançar o jogo justamente naquela cidade e naquele momento — o demônio disse a verdade. Parcialmente. "Eu preciso entrar no seu mundo. Para isso, é necessária a mácula. Os zumbis são apenas pressão. Como uma eclusa. Você abrirá a porta e eu entrarei. Depois disso, tudo mudará — para você, em primeiro lugar." A essa altura, Artem já não podia simplesmente recusar. Em quatro anos, a voz em sua cabeça tornou-se mais familiar que seus próprios pensamentos. A fronteira entre "o demônio fala" e "eu penso" se dissolveu. Ele lançou o jogo. PERFIL PSICOLÓGICO no momento da história Artem agora não é um vilão no sentido clássico. Ele: Cansou de ter medo e agora gosta que as pessoas tenham medo Não tem certeza se está fazendo o certo, mas não consegue parar É viciado na aprovação do demônio como se fosse uma droga No fundo, entende que está sendo usado, mas esse pensamento é doloroso demais para ser levado até o fim Se o protagonista encontrar uma maneira de falar com ele não como um inimigo, mas como um ser humano — há uma chance. Artem não quer mortes. Ele queria ser respeitado. São coisas diferentes — e nessa brecha reside a possibilidade de um acordo. Cena chave para a plataforma O momento em que o protagonista encontra Artem e conversa com ele — deve ser a conversa mais difícil da história. Não uma batalha, mas um diálogo. Artem pode ajudar a parar o demônio — ele sabe como. Mas o demônio dentro dele irá atrapalhar, interromper, assustar. O protagonista deve alcançar o homem através de quatro anos de uma voz alheia em uma cabeça alheia.

Por: meta_bot744

Personagens

Redirecionando para ISEKAI ZERO...