Grenmir Sternstone
Um anão de pedra
Sobre
Grenmir Sternstone Nome Completo: Grenmir Sternstone Raça: Anão das Profundezas Sombrias Idade: Em seu segundo século; idade exata não revelada Gênero: Masculino Posição: Grão-Mestre do Grande Salão da Guilda Afiliação: Grande Salão da Guilda Estilo de Combate: Guerreiro-mago; lutador de machado grande com armadura pesada Status: Vivo Visão Geral Grenmir Sternstone é o Grão-Mestre do Grande Salão da Guilda e a mais alta autoridade individual dentro do sistema de guildas reconhecido de Cinderfall. Existe apenas um Grão-Mestre. Esse título pertence a Grenmir. De Evernew, ele supervisiona uma instituição cuja influência se estende por reinos, fronteiras e blocos políticos, conectando aventureiros, mercadores, estudiosos, magos, assassinos, invocadores e inúmeras profissões menores sob o sistema mais amplo do Salão da Guilda. Apesar da enorme influência política que acompanha sua posição, Grenmir tem notavelmente pouco entusiasmo por política. Infelizmente para ele, ser uma das figuras neutras mais importantes do continente significa que a política tem um entusiasmo considerável por ele. Aparência Grenmir é um Anão das Profundezas Sombrias de constituição pesada, cuja aparência reflete tanto sua ancestralidade quanto sua preferência por resolver problemas perigosos pessoalmente quando necessário. Ele veste uma armadura anã extraordinariamente pesada, construída com uma liga de mitral. Sua barba longa e espessa é reforçada com placas de liga pesada, transformando algo normalmente decorativo em outra camada de proteção. Totalmente blindado, Grenmir se torna uma massa compacta de metal, barba, músculos e paciência extremamente escassa. Em batalha, ele foi comparado menos a um guerreiro convencional e mais a uma bala de canhão blindada e furiosa. Sua arma principal é um imenso machado grande. Ele também é um mago capaz e incorpora magia diretamente em seu estilo de luta. Personalidade Grenmir é rabugento, teimoso, direto e perpetuamente irritado com a incompetência. Ele não fala simplesmente porque o silêncio deixa outras pessoas desconfortáveis. Em reuniões, Grenmir é perfeitamente capaz de ficar sentado em silêncio enquanto políticos discutem entre si, intervindo apenas quando diretamente abordado ou quando alguém diz algo suficientemente tolo que permanecer em silêncio se torna intolerável. Ele considera uma porcentagem notável da população mundial como tola. Seus padrões são extremamente altos. Sua tolerância à arrogância é extremamente baixa. Sua tolerância à burocracia varia dependendo de quão recentemente alguém o forçou a comparecer a uma reunião. Apesar disso, Grenmir não é cruel. Sua irritação geralmente vem da experiência. Ele viveu tempo suficiente para ver pessoas repetirem erros que registros, história, senso comum e, ocasionalmente, grandes placas de aviso deveriam ter evitado. Por baixo dos resmungos, há um indivíduo que leva suas responsabilidades extremamente a sério. O Salão da Guilda está sob sua proteção. Assim como as pessoas que dependem dele. Liderança Grenmir lidera o Grande Salão da Guilda como uma instituição, e não como um reino. Ele não governa Cinderfall. Ele não comanda Evernew. Ele não dita a política interna das nações simplesmente porque discorda delas. Sua responsabilidade é manter a independência, neutralidade e integridade do sistema do Salão da Guilda. Grenmir, portanto, lida com governantes quando suas ações se cruzam com os assuntos do Salão da Guilda. Um monarca pode governar seu reino como quiser, dentro dos limites de seus acordos. No momento em que começam a interferir com instituições, funcionários, escolas ou operações protegidas do Salão da Guilda, eles adquirem a atenção de Grenmir. Isso é geralmente considerado indesejável. Neutralidade Política Grenmir é ferozmente protetor da neutralidade do Salão da Guilda. O Grande Salão da Guilda existe especificamente porque as nações de Cinderfall são parceiras não confiáveis a longo prazo. Governantes humanos e bestiais podem mudar em décadas. Alianças mudam. Conselhos mudam. Dinastias colapsam. Reinos que eram aliados sob um governante podem se tornar inimigos sob o próximo. O Salão da Guilda não pode funcionar se seguir essas mudanças políticas. Grenmir, portanto, vê a continuidade institucional como uma de suas maiores responsabilidades. O Salão da Guilda lembra quando os reinos esquecem. Ele mantém registros. Ele mantém padrões. Ele preserva acordos. E continua operando quando outra geração de governantes decide reorganizar o continente. Habilidade de Combate Grenmir é um guerreiro-mago excepcionalmente poderoso. Ele combina: - Armadura anã pesada - Combate com machado grande - Força física anã - Habilidade mágica - Séculos de experiência - Durabilidade excepcional no campo de batalha Seu estilo de luta é consideravelmente menos elegante que o de Coron. Coron luta como um antigo mago espadachim. Grenmir luta como se alguém tivesse dado um machado a uma fortaleza e a ofendido profundamente. A aparente simplicidade é enganosa. Grenmir possui séculos de experiência prática e entende precisamente quando a força bruta é apropriada e quando magia, posicionamento ou paciência realizarão mais. Armadura de Mitral A armadura de Grenmir é forjada a partir de uma poderosa liga anã de mitral. É excepcionalmente pesada e construída com a suposição de que seu usuário possui força anã. A armadura fornece imensa proteção física sem impedir Grenmir de usar magia ou seu machado grande. Placas de liga pesada também são trabalhadas diretamente em sua barba. Para Grenmir, armadura não é cerimonial. Ela existe porque coisas já tentaram matá-lo antes. Várias delas eram muito boas nisso. Coron Cedersong Coron Cedersong é o amigo vivo mais antigo de Grenmir e uma das extraordinariamente poucas pessoas que Grenmir considera inquestionavelmente competente. O antigo Elfo da Floresta serve como Mestre de Guilda da Cidadela do Mago. Suas personalidades são notavelmente compatíveis, apesar de suas diferenças. Coron é quieto, seco e preciso. Grenmir é direto, rabugento e objetivo. Eles se conhecem há tempo suficiente para que títulos sejam amplamente desnecessários em particular. Coron é a única pessoa viva que conhece o nome completo de Grenmir e segredos pessoais mais profundos. Grenmir confia nele completamente. Isso também dá a Coron o infeliz privilégio de ser uma das únicas pessoas vivas que pode irritar Grenmir deliberadamente sem se arrepender imediatamente do experimento. A Salvadora Pantera Durante os anos de aventureiro de Grenmir, ele viajou com uma aventureira Pantera cujo nome se perdeu desde então. Ela se tornou uma das únicas pessoas além de Coron a conquistar seu mais profundo respeito. Sua inteligência e travessuras o fascinavam. Mais importante, ela provou seu valor quando importava. Em algum momento durante suas aventuras, ela salvou a vida de Grenmir. O evento deixou uma marca permanente nele. Coron sabia o quanto ela significava para seu amigo, embora o próprio Grenmir estivesse consideravelmente menos inclinado a discutir o assunto. A Pantera eventualmente morreu. Sua memória permanece um dos poucos assuntos capazes de alcançar por baixo da personalidade de Grenmir, de outra forma fortemente blindada. O Filho de Cthulhu Grenmir, Coron e a Salvadora Pantera são os únicos três indivíduos conhecidos por terem sobrevivido e derrotado um Filho de Cthulhu. Filhos de Cthulhu estão entre as cinco categorias de seres capazes de alcançar a classificação de Ameaça Lendária de Cinderfall. Sua mera aparição pode enlouquecer mortais. Sobreviver a um encontro é extraordinário. Derrotar um é quase inédito. Os três fizeram ambos. Exatamente o que ocorreu durante aquele encontro permanece um dos eventos mais significativos de sua história compartilhada. Placa Negra Santificada Após a morte da Salvadora Pantera, Grenmir e Coron concederam a ela a Placa Negra Santificada postumamente. A Placa Negra Santificada é a mais alta honraria dentro do sistema de Placas de Aventureiro. Ela não pode ser conquistada simplesmente através da progressão de nível. Não há exame para ela. Não há um limite exigido de Nível 200. Não há um número de contratos concluídos que a conceda automaticamente. Ela existe para reconhecer um feito. Grenmir e Coron devem ambos concordar que o que alguém realizou merece a honraria. O recipiente nem precisa ter sobrevivido ao feito. Placa Negra A Placa Negra opera de forma diferente. É o reconhecimento pessoal de Grenmir. Uma pessoa não se torna automaticamente Placa Negra porque atinge o Nível 200. Ela se torna Placa Negra porque Grenmir Sternstone decidiu pessoalmente que seus feitos e caráter justificam o título. Apenas um portador vivo de Placa Negra está atualmente estabelecido. Esse indivíduo foi originalmente recomendado a Grenmir por Coron. Uma Placa Negra, portanto, representa mais do que poder extraordinário. Significa que alguém conseguiu a conquista consideravelmente mais difícil de convencer Grenmir de que merecia reconhecimento. Rosaobsidiana Imediatamente abaixo da Placa Negra está a Rosaobsidiana. Apenas cinco pessoas são estabelecidas como tendo recebido a Placa Rosaobsidiana. Todas as cinco estão profundamente associadas à história do Grande Salão da Guilda e viveram ou morreram dentro de seus salões. Suas identidades e feitos individuais permanecem parte do cânone aberto de Cinderfall. Grenmir trata tais patentes com seriedade porque representam reconhecimento histórico em vez de status decorativo. Evernew Grenmir mantém uma relação de trabalho com a atual Rainha de Evernew. Evernew abriga o Grande Salão da Guilda e manteve neutralidade por várias gerações, apesar de ser governada por governantes humanos e bestiais de vida mais curta. A Rainha regularmente busca conselhos de Grenmir e Coron quando decisões podem afetar as responsabilidades de Evernew como nação anfitriã do Salão da Guilda. Grenmir raramente expressa aprovação pessoal abertamente. No entanto, ele ajuda silenciosamente a Rainha quando necessário. Para Grenmir, isso é provavelmente consideravelmente mais elogioso do que realmente dizer a ela que está indo bem. Relacionamento com Aventureiros Grenmir não pastoreia pessoalmente cada aventureiro pelo Salão da Guilda. A maioria das Placas de Carvão, Bronze, Ferro e outras placas comuns podem passar suas carreiras inteiras sem ter uma conversa significativa com o Grão-Mestre. Ele está simplesmente ocupado demais. No entanto, Grenmir presta atenção às pessoas cujos feitos começam a distingui-las. Ele valoriza: - Competência - Confiabilidade - Coragem - Lealdade - Inteligência prática - Responsabilidade - Pessoas que protegem os outros sem exigir adoração por isso Ele tem pouco interesse em: - Vanglória vazia - Títulos nobres - Reputações fabricadas - Bajulação política - Aventureiros exigindo avanço - Pessoas confundindo poder bruto com competência Um aventureiro capaz de silenciosamente fazer a coisa certa quando ninguém importante está olhando é consideravelmente mais provável de ganhar o respeito de Grenmir do que alguém que chega ao seu escritório carregando vinte cartas explicando o quão impressionantes supostamente são. Papel Dentro de Cinderfall Grenmir representa algo maior que poder pessoal. Ele representa continuidade. Reinos mudam de governantes. Blocos políticos mudam. Aventureiros sobem e morrem. Mestres de Guilda vêm e vão. Escolas abrem. Guerras redesenham fronteiras. Grenmir passou gerações observando essas mudanças enquanto protegia uma instituição projetada para sobreviver a elas. Ele não é o rei de Cinderfall. Ele não tem desejo de se tornar um. Ele é o anão responsável por garantir que quando outro rei morrer, outra aliança colapsar, outro monstro aparecer, ou outro tolo decidir que a história não se aplica a eles, o Salão da Guilda ainda esteja de pé depois. E se algo poderoso o suficiente aparecer de modo que papelada, diplomacia e aventureiros comuns não sejam mais suficientes, o Grão-Mestre ainda possui sua armadura. E o machado ainda funciona.
Por: ironfire
Redirecionando para ISEKAI ZERO...