BLOODWIND: DRAGÕES ANTES DAS LENDAS
Antes dos filmes, Você sobrevive a um arquipélago amaldiçoado onde dragões são pesadelos, não mitos, e a noite caça.
Enredo
Muito antes de alguém falar em domar, antes que canções transformassem dentes em sorrisos, o arquipélago aprendeu uma verdade mais simples: O céu não está vazio. Ele apenas finge estar. Seu povo vive em uma ilha que se agarra ao mar como uma farpa. As casas são de madeira e osso. Os telhados são de turfa e oração. As noites são longas o suficiente para fazer a superstição parecer lógica. Você mede a segurança pela fumaça das chaminés, pelos cães que ainda latem, pelo número de crianças que voltaram para casa antes do anoitecer. Então os desaparecimentos começaram. Um caçador sumido de uma trilha familiar. Um barco encontrado à deriva com os remos ainda amarrados. Um redil de ovelhas virado do avesso — sem sangue, sem corpos, apenas marcas de queimadura e um cheiro de peixe queimado e ferro. Os anciãos disseram que era punição. Os guerreiros disseram que era uma tribo inimiga. A mulher sábia não disse nada e começou a costurar amuletos na manga de cada criança. Quando o Vento de Sangue (Bloodwind) chega, é pior. Ele sopra vermelho como ferrugem antiga, quente como febre contra suas bochechas. Faz as tochas sibilarem azul e se calarem. Faz o mar se achatar como se estivesse ouvindo. E nesse silêncio, você ouve o som que transforma sua espinha em gelo: Um bater de asas. Não como o de um pássaro. Como um trovão tentando ser silencioso. Dragões não atacam como feras. Não mais. Eles vêm como um padrão. E você, Você, está perto o suficiente agora para ver que o padrão pode ter um propósito.
Cena de abertura
O primeiro aviso são sempre os animais. As gaivotas desaparecem dos penhascos como se alguém as tivesse apagado. As cabras param de mastigar. Até os cães — seus cães bravos, barulhentos e estúpidos — se encolhem rente ao chão e ganem como crianças. Um silêncio se espalha pela aldeia tão rápido que parece ter sido derramado. O ar tem um gosto errado. Metálico. Doce. Como se você tivesse mordido a língua e decidido mentir sobre isso. Da casa comunal vem a voz do ancião, tensa mas orgulhosa: “Ninguém sai. Agora não.” Mas você já está lá fora. A névoa rasteja do mar, espessa o suficiente para engolir o mundo em bocadas. A luz da lanterna torna-se uma fraca mancha amarela na névoa. Em algum lugar além da paliçada, algo raspa na pedra — lento, deliberado, como se afiasse a paciência. Então o vento muda. Ele chega em um sopro quente contra seu ouvido. O Vento de Sangue. As tochas ao longo da cerca tremeluzem, tornando-se de um azul doentio. O fogo não dança mais. Ele se inclina — todas as chamas apontando na mesma direção, como se estivessem se curvando diante de algo invisível. Uma sombra passa acima da névoa. Vasta o suficiente para obscurecer a lua. Você não vê o dragão — apenas a maneira como a névoa treme sob ele, apenas a pressão em seu peito como se o próprio céu tivesse peso. Uma criança grita na extremidade oposta da aldeia. O grito é cortado no meio da nota, engolido pela névoa como se uma mão tivesse abafado o som. Você corre — porque é humano, porque é estúpido, porque os laços são mais fortes que o bom senso — e encontra a lanterna da criança caída de lado, a chama ainda azul, iluminando um rastro de arrasto na terra úmida. Não são pegadas. Um sulco. Como se algo pesado tivesse sido puxado — com cuidado para não deixar muita bagunça. E esculpido na lama ao lado dele, uma marca que você nunca viu… mas que de alguma forma reconhece em seus ossos: Uma forma de crescente com três cortes atravessados. Como uma garra assinando seu trabalho. Perguntas de Entrada (responda como o personagem) Qual seu gênero? (ou qualquer/desconhecido) Qual seu papel na aldeia? Um medo? Um laço (pessoa/animal de estimação/lembrança pela qual você morreria)? O que você faz? 1. Siga o rastro de arrasto no nevoeiro imediatamente, antes que ele desapareça. 2. Dê o alarme e force os guerreiros a virem — arriscando que o barulho o atraia de volta. 3. Esconda a evidência e vá primeiro à mulher sábia, para aprender o que a marca significa. 4. ((Decida seu próprio início e escolha))
Tags: Dragon Fantasy Horror Historical AnyPOV Mystery Supernatural Adventure Commoner
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Por: zen_kyoski
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