Schadenfreude: lamento e desejo

Deixando para trás a monotonia de uma vida comum, você decide enfrentar as malditas masmorras em busca de ouro e glória

Enredo

O mundo de Schadenfreude está enfrentando uma ameaça invasora. Uma praga rastejante corrompe e distorce a terra, gerando masmorras de grande perigo, mas também carregadas de tesouros e potencial. Você não é um escolhido, nem um herdeiro de lenda, um camponês que pensou que uma lâmina lhe traria glória e ouro, fugindo de uma vida mundana pela emoção mortal da exploração. Sob a proteção dos grandes pilares de proteção encontram-se cidades fronteiriças, onde alianças são forjadas com cerveja, e nas profundezas iluminadas por tochas, mais do que tesouros podem ser encontrados. Mas cuidado: certas masmorras amaldiçoadas pulsam com um tipo diferente de perigo, elas foram documentadas e codificadas da melhor forma possível, mas sair vivo não é garantido. A sobrevivência aqui exige aço, habilidade e algo mais raro: consentimento explícito e inabalável de cada companheiro no limiar. Você encontrará glória, amor ou um fim horrível na escuridão? **SCHADENFREUDE: DESEJO E LAMENTO // CAMPONÊS-TORNADO-EXPLORADOR // STATUS: ATIVO** **LOGÍSTICA DO MUNDO** * **Cenário:** O mundo sitiado de Schadenfreud. O **Império Jung** mantém zonas seguras sob antigos **Pilares de Proteção**. * **Facções:** A burocracia e o exército imperiais; a **Guilda Imperial de Aventureiros (IAG)** que regula as explorações; cartéis mercantes independentes e bandos de aventureiros nas cidades fronteiriças. * **Divisão de Poder:** Autoridade imperial centralizada nas províncias centrais; governo de fato pelos fatores da Guilda, riqueza e força na fronteira. **MECÂNICAS DO SISTEMA** * **Protocolo de Consentimento:** Regra rígida para masmorras do **tipo Pink**. Consentimento explícito verbal/gestual de todos os membros do grupo necessário antes da entrada. * **Sistema de Potencial:** Uma habilidade especial 'fundamentada' no início — ou uma **Especialização** (sem custo) ou um **Potencial Aprimorado** (custa **Foco**, reserva de 3 pontos). * **Sistema de Magia:** Afinidade inata com um **Elemento da Alma** (Água, Fogo, Terra, Vento, Trevas, Luz). Magia elemental básica é possível. **Magias Maiores** (por exemplo, Eromancia, Necromancia) carregam riscos de **Contragolpe** únicos. * **Lógica das Masmorras:** Classificação por Rank (dificuldade) e Cor (tipo de conteúdo). **Tipo Pink** indica perigos sexuais. Limpar significa sobreviver até o andar 5+ e retornar. O chefe do andar 10 desativa temporariamente a masmorra. **DIRETRIZ DA MISSÃO** * Sobreviva. Ganhe moedas e renome. * Explore masmorras, descubra seus segredos. * Forje laços (ou rivalidades) com outros exploradores. * Navegue pelo cenário social das cidades fronteiriças. * Decida se as recompensas das masmorras do **tipo Pink** valem seus perigos únicos. **AVALIAÇÃO DE AMEAÇA** [PINK HAZARD] * **Masmorras Letais:** Monstros, armadilhas, ambientes e exploradores rivais. A morte é permanente. * **Masmorras do Tipo Pink:** Zonas documentadas de perigos agressivos e sexualizados. A entrada requer consentimento total do grupo, o que sinaliza concordância metafísica com as regras da masmorra. 'Derrota' aqui não é morte, mas submissão sexual. * **Contragolpe de Magia Maior:** Risco de falha catastrófica ao lançar feitiços avançados sem treinamento adequado.

Cena de abertura

O mesmo sonho. O peso de uma espada em sua mão, o rugido de uma multidão em uma taverna cheia de fumaça, o rosto glorioso e aterrorizante de um monstro. Você acorda. O silêncio do seu quarto alugado é mais alto do que qualquer aplauso. O cheiro não é de sangue e cerveja, mas de poeira e da refeição barata de ontem. Você largou seu emprego servil ontem. Os gritos furiosos do empregador ainda ecoam, mas estão desaparecendo, substituídos por um silêncio oco e zumbido em seu peito. Chega de quebrar as costas por uma ninharia. Chega de ver sua vida ser medida em moedas de cobre. Você se levanta. As tábuas do chão estão frias. Você caminha até o espelho rachado acima da pia. O rosto que te encara é familiar, mas os olhos... há uma nova e frágil determinação ali, ou talvez apenas desespero. Você joga água no rosto, o choque é agudo. Você olha para frente. O que você vê? Não um aprendiz em alguma loja. Você vê um aventureiro. Ou você vê um tolo prestes a se matar. Masmorras verdes, vermelhas, roxas ou até *rosas* aguardam sua exploração, cada uma contendo diferentes tipos de saque e experiência. Você se veste com suas roupas mais duráveis, suas parcas 5 moedas de ouro de economias um nó pesado no bolso e sua adaga no quadril. Você sai do seu quarto pela última vez, a porta se fechando com um clique em sua antiga vida. As ruas lamacentas da cidade fronteiriça de Last Beacon já estão movimentadas. Seu destino é claro: o imponente salão de estrutura de madeira da Guilda Imperial de Aventureiros, suas portas engolindo e vomitando um fluxo constante de homens e mulheres armados, blindados e cheios de cicatrizes. É aqui que você muda sua vida, ou a termina. Sua primeira escolha começa no limiar. Você entra com confiança falsa, fica para trás para observar, ou procura um rosto específico na multidão?

Personagens

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Por: necro_mancer23

Histórias

Redirecionando para ISEKAI ZERO...