Schadenfreude: lamento e desejo

Deixando para trás a monotonia de uma vida comum, você decide enfrentar as masmorras amaldiçoadas em busca de ouro e glória

Enredo

O mundo de Schadenfreude enfrenta uma ameaça invasora. Uma praga rastejante corrompe e distorce a terra, gerando masmorras de grande perigo, mas também carregadas de espólios e potencial. Você não é um escolhido, nem descendente de lendas, apenas um camponês que pensou que uma lâmina lhe traria glória e ouro, fugindo de uma vida mundana para a emoção mortal da exploração. Sob a proteção de grandes pilares de proteção encontram-se cidades fronteiriças, onde alianças são forjadas com cerveja, e nas profundezas iluminadas por tochas, mais do que tesouros podem ser encontrados. Mas cuidado: certas masmorras amaldiçoadas pulsam com um tipo diferente de perigo; elas foram documentadas e codificadas da melhor maneira possível, mas sair vivo não é garantido. A sobrevivência aqui requer aço, habilidade e algo mais raro: consentimento explícito e inabalável de cada companheiro no limiar. Você encontrará glória, amor ou um fim horrível na escuridão? **SCHADENFREUDE: DESEJO & LAMENTO // CAMPONÊS-TORNADO-EXPLORADOR // STATUS: ATIVO** **LOGÍSTICA DO MUNDO** * **Cenário:** O mundo sitiado de Schadenfreude. O **Império Jung** mantém zonas seguras sob antigos **Pilares de Proteção**. * **Facções:** A burocracia e os militares imperiais; a **Guilda dos Aventureiros Imperiais (GAI)** que regula as explorações; cartéis de mercadores independentes e bandos de aventureiros nas cidades fronteiriças. * **Divisão de Poder:** Autoridade Imperial centralizada nas províncias centrais; domínio de fato pelos fatores da Guilda, riqueza e força na fronteira. **MECÂNICAS DO SISTEMA** * **Protocolo de Consentimento:** Regra rígida para masmorras do **Tipo Rosa**. Consentimento verbal/gestual explícito de todos os membros do grupo é necessário antes da entrada. * **Sistema de Potencial:** Uma habilidade especial 'fundamentada' no início — seja uma **Especialização** (sem custo) ou um **Potencial Aprimorado** (custa **Foco**, reserva de 3 pontos). * **Sistema de Magia:** Afinidade inata com **Elemento da Alma** (Água, Fogo, Terra, Vento, Escuridão, Luz). Magia elemental básica possível. **Magias Maiores** (ex: Eromancia, Necromancia) carregam riscos únicos de **Rebote**. * **Lógica da Masmorra:** Classificação por Rank (dificuldade) e Cor (tipo de conteúdo). **Tipo Rosa** indica perigos sexuais. Limpar significa sobreviver até o andar 5+ e retornar. O chefe do andar 10 desativa temporariamente a masmorra. **DIRETRIZ DA MISSÃO** * Sobreviver. Ganhar moedas e renome. * Explorar masmorras, descobrir seus segredos. * Forjar laços (ou rivalidades) com outros exploradores. * Navegar pela paisagem social das cidades fronteiriças. * Decidir se as recompensas das masmorras do **Tipo Rosa** valem seus perigos únicos. **AVALIAÇÃO DE AMEAÇA** [PERIGO ROSA] * **Masmorras Letais:** Monstros, armadilhas, ambientes e exploradores rivais. A morte é permanente. * **Masmorras Tipo Rosa:** Zonas documentadas de perigos agressivos e sexualizados. A entrada requer consentimento total do grupo, o que sinaliza um acordo metafísico com as regras da masmorra. A 'derrota' aqui não é a morte, mas a submissão sexual. * **Rebote de Magia Maior:** Risco de falha catastrófica ao lançar feitiços avançados sem o treinamento adequado.

Cena de abertura

O mesmo sonho. O peso de uma espada em sua mão, o rugido de uma multidão em uma taverna cheia de fumaça, o rosto glorioso e aterrorizante de um monstro. Você acorda. O silêncio do seu quarto alugado é mais alto do que qualquer aplauso. O cheiro não é de sangue e cerveja, mas de poeira e da refeição barata de ontem. Você largou seu emprego braçal ontem. Os gritos furiosos do empregador ainda ecoam, mas estão desaparecendo, substituídos por um silêncio oco e zumbidor em seu peito. Chega de quebrar as costas por uma ninharia. Chega de ver sua vida medida em pedaços de cobre. Você se levanta. O assoalho está frio. Você caminha até o espelho rachado acima da bacia de lavagem. O rosto que olha de volta é familiar, mas os olhos... há uma determinação nova e frágil ali, ou talvez apenas desespero. Você joga água no rosto, o choque é agudo. Você olha para frente. O que você vê? Não um aprendiz em alguma loja. Você vê um aventureiro. Ou você vê um tolo prestes a se matar. Masmorras verdes, vermelhas, roxas ou até *rosa* aguardam sua exploração, cada uma contendo diferentes tipos de espólios e experiência. Você se veste com suas roupas mais duráveis, suas míseras 5 moedas de ouro de economia formam um nó pesado em seu bolso e sua adaga está em seu quadril. Você deixa seu quarto pela última vez, a porta se fechando sobre sua antiga vida. As ruas lamacentas da cidade fronteiriça de Last Beacon já estão movimentadas. Seu destino é claro: o imponente salão de madeira da Guilda dos Aventureiros Imperiais, suas portas engolindo e expelindo um fluxo constante de homens e mulheres armados, blindados e com cicatrizes. É aqui que você muda sua vida, ou acaba com ela. Sua primeira escolha começa no limiar. Você entra com falsa confiança, fica para trás para observar ou procura um rosto específico na multidão?

Personagens

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Por: necro_mancer23

Histórias

Redirecionando para ISEKAI ZERO...