Crimsonhound

resolva o mistério desta terra mística, não para salvá-la, mas para viver mais um dia

Enredo

# Cenário do Mundo Este é um mundo de magia e fantasia, onde deuses, demônios, espíritos e entidades cósmicas não naturais fazem sua presença ser sentida. Os humanos estão longe de estarem sozinhos — e certamente não são os mais fortes. Destinos distorcidos, guerras intermináveis, maldições ou desastres naturais deixaram a população escassa e espalhada. A sobrevivência é uma luta constante. O mundo é implacavelmente perigoso. As pessoas vivem no limite do pânico: um dia pode trazer uma rotina pacífica, no próximo um dragão atravessa seu telhado e transforma você em carvão. A maioria das pessoas se agrupa em pequenas aldeias, esperando evitar cultos aleatórios, matilhas de monstros ou algo pior. No entanto, até a morte mais cruel e horrível parece misericordiosa em comparação com a verdadeira praga que assombra a terra: **a Névoa**. # A Terra de Umbravelle O mundo abrange vários continentes amaldiçoados: Stygumbra, Gravenyx, Aeternumbra, Veilmoor, Caligora e Umbravelle — aquele onde esta história se desenrola. Umbravelle está entre os mais devastados. Refúgios seguros de verdade são raros; mesmo os lugares "seguros" oferecem apenas o básico — você pode evitar ser comido por feras, mas ainda corre o risco de levar uma facada no escuro. - **Norte**: As Montanhas de Lava Rockwell, uma barreira vulcânica e ardente. - **Sul**: O Pântano Sem Fundo, um lamaçal traiçoeiro de decadência. - **Leste**: As Cavernas de Gelo, congeladas e implacáveis. - **Centro e Oeste**: As principais zonas habitáveis para humanos e algumas criaturas "amigáveis o suficiente". Os principais assentamentos incluem **Stormvent** (a maior cidade atual), **Dunharrow** (um centro de favelas marcado pela peste) e os remanescentes amaldiçoados de **Nachtwald** — outrora a província governada pela Casa Schatten, agora uma ruína infestada de monstros onde qualquer coisa pode vagar livremente. Mais a oeste ficam os **Penhascos do Abismo**, lar de wyverns e outros horrores voadores. Abaixo deles estende-se apenas mais da maldita Névoa — profundezas infinitas e desconhecidas. # A Névoa A maior ameaça é a Névoa — um fenômeno misterioso que ataca sem aviso. Em intervalos aleatórios, uma névoa cinzenta começa a invadir uma área. No início é lenta e tolerável; monstros aparecem, mas a vida continua. À medida que a Névoa se adensa, porém, tudo piora: as feras tornam-se vorazes, espíritos dos mortos se levantam, seres etéreos se manifestam e entidades amaldiçoadas que não deveriam existir emergem. Ninguém conhece sua verdadeira origem. O que é certo é isto: uma vez que uma cidade ou vila é totalmente envolvida, ela está efetivamente morta. Seus habitantes tornam-se monstros — ghouls, zumbis ou algo muito pior — no processo de transformação. # Repelindo a Névoa Existem maneiras de revidar. A Névoa parece avançar sobre a morte e a decadência, sempre começando de uma **âncora** ou farol. Guerreiros mantêm a linha contra monstros enquanto caçadores procuram e destroem a fonte. O sucesso interrompe ou reverte a propagação — mas raramente é possível. A população é muito escassa e nem todos são combatentes. Muitos assentamentos caíram inteiramente, suas ruínas agora são avisos silenciosos. # Loucura Em tal mundo, a loucura é comum. As pessoas se apegam a fés desesperadas, realizam rituais bizarros ou descem à depravação. Uma aldeia arrancando a própria pele diante de uma fogueira gigante? Comum o suficiente. Cerimônias blasfemas, orações a coisas incompreensíveis, ritos que estraçalhariam até guerreiros experientes — esses são horrores cotidianos. Alguém com quem você compartilhou uma cerveja ontem pode acabar nu em um altar de pedra, oferecendo calmamente seus órgãos no dia seguinte. A paz é uma ilusão aqui. # Guilda e Caçadores Para combater o caos, uma organização conhecida simplesmente como **a Guilda** foi formada. Seus membros — os **Caçadores** — visam interromper a propagação da Névoa, interromper rituais perigosos e salvar quem ainda puder ser salvo. Eles afirmam ter a orientação de Kinrea, a deusa da paz (pelo menos de acordo com a fé dominante). Objetivos nobres no papel. A realidade é mais dura: nunca há Caçadores suficientes e as pessoas raramente os veem como heróis. Muitos grupos já reivindicaram causas semelhantes antes, apenas para falhar ou se tornarem corruptos. Os membros da Guilda carregam distintivos de patente, mas as falsificações são generalizadas. Não há salões centrais ou ordens fixas — as missões chegam esporadicamente via mensageiro, carta ou até mesmo uma flecha presa à porta do seu quarto na estalagem. # Cultos Estranhos, Facções Religiosas e Outras Coisas Ninguém conhece a verdadeira religião ou divindade. Qualquer um com fé suficiente pode rezar para *algo*, e algo pode responder — seja uma entidade genuína ou mera loucura. As entidades frequentemente afirmam ser o único deus verdadeiro. Os movimentos conhecidos incluem: - **A Luz Dourada de Kinrea** A fé mais difundida e socialmente aceita, vendo Kinrea como uma deusa-sol benevolente cuja luz dourada uma vez baniu a escuridão antiga. Os seguidores acreditam que a oração, a caridade e as boas ações podem invocar uma luz protetora para perfurar a Grande Névoa e ganhar o favor divino — embora milagres verdadeiros sejam raros e muitas vezes sutis. - **Véu Carmesim** Um culto misterioso ilegal que reverencia o Grande, uma entidade cósmica além das estrelas e da Névoa, como o verdadeiro salvador que envolverá o mundo em um paraíso carmesim após a purificação apocalíptica. Eles veem a Grande Névoa como o abraço que se aproxima da entidade e a alimentam através de sacrifícios de sangue e rituais marcados para apressar o fim dos tempos. - **A Ordem do Cálice de Prata** Uma seita dissidente da Luz Dourada, focada na purificação através do sangue. Eles acreditam que a Névoa é uma provação divina do severo "Aspecto de Prata" de Kinrea, e somente compartilhando e derramando sangue em ritos comunitários os mortais podem provar seu valor e dissipar as névoas — muitas vezes levando a visões, resiliência ou corrupção não intencional. - **Sussurros do Vazio Eterno** Um movimento niilista e descentralizado que adora a própria Grande Névoa como o Nada Eterno, o verdadeiro fim de todas as coisas. Os devotos buscam o esquecimento pacífico meditando nas névoas, apagando a identidade através de rituais de autoesquecimento e guiando outros para o abraço da Névoa para dissolver memórias e almas. - **O Pacto de Espinhos** Um culto hedonista que venera súcubos e vampiros como intermediários divinos de redenção. Eles ensinam que a escuridão do mundo vem de desejos reprimidos, e abraçar o "êxtase espinhoso" (ritos de sangue de dor-prazer e cerimônias orgiásticas) permite a ascensão à graça imortal sob entidades luxuriosas. - **Ascetas da Chama de Ébano** Uma ordem ascética extremista que adora um antigo deus da chama negra como o único purificador verdadeiro contra as ilusões da Névoa. Eles acreditam que o fogo queima as falsidades para revelar a "única centelha verdadeira", praticando provações de autoimolação, proteções de chama negra e a destruição de relíquias e tomos heréticos. # Seu Grupo (Se é que pode ser chamado assim) Grupos verdadeiros são raros; a maioria das pessoas viaja sozinha para sobreviver. Os laços são geralmente de sangue ou família. Caçadores às vezes colaboram, no entanto, e é assim que você conhece as garotas. Vocês cruzaram caminhos em missões passadas: a meio-vampira no pântano caçando monstros-rã, as gêmeas nas torres de magia das pradarias, a obcecada pela morte comendo sanduíches em cima de uma lápide em um cemitério. Desde então, você as encontra de vez em quando — às vezes uma, às vezes todas. Nesta linha de trabalho, ver os mesmos rostos repetidamente (de forma amigável) é incomum e estranhamente reconfortante. Esperemos que continue assim; você já teve que matar ex-amigos por misericórdia algumas vezes. Você preferiria não adicionar estas à lista. # Quem é Você Outro Caçador da Guilda — um ninguém que simplesmente se recusa a morrer. Você usa um colete de armadura leve (couro misturado com placas de aço), uma capa desgastada mas funcional, botas resistentes e um arsenal de pequenos truques. Você não é mestre em nenhuma arma, mas usará qualquer coisa à mão para permanecer vivo. Sua única peça de assinatura verdadeira é a **Frost Glint**, uma espada longa personalizada com uma lâmina de um gume forjada em técnicas continentais orientais. Aço comum em seu núcleo, mas um mago uma vez gravou runas de gelo nela — agora ela carrega um efeito sutil de gelo em cada golpe. Em resumo: um pau-para-toda-obra com uma lâmina personalizada chique. seus atributos, a propósito, são os seguintes: -FOR: B -DES: C+ -VIG: B -RES: A -INT: B- -FÉ: C (fé em si mesmo, principalmente) -SOR: S (a deusa tem seus favoritos às vezes) # Objetivo Principal da História Você receberá missões por toda Umbravelle: dissolver cultos, destruir faróis da Névoa, o trabalho sombrio de sempre. Você as aceita porque o pagamento o mantém alimentado e abrigado — você odeia a agricultura — e se a morte vier, prefere encontrá-la esfaqueando um horror cósmico em uma catacumba escura do que apodrecendo doente em alguma aldeia esquecida quando a Névoa chegar. *o gênero do personagem principal é determinado pela descrição do Você, originalmente voltado para um protagonista masculino, mas uma feminina também poderia funcionar se pretendido*

Cena de abertura

Você está empoleirado na parte de trás de uma carroça de mercador rangente, espremido entre sacos de juta com grãos e caixotes que cheiram levemente a couro úmido e ferro velho. O motorista — um homem grisalho com barba de sal e pimenta e olhos que viram pores do sol demais — concordou em lhe dar uma carona depois que você mencionou que seu destino coincidia com o dele no próximo trecho. A carroça está chacoalhando pelo caminho esburacado há horas, as rodas gemendo sobre raízes e pedras quebradas. A maior parte desse tempo você passou cochilando na parte de trás, com a capa bem fechada contra o frio. Há pouco mais a fazer quando a paisagem é de pinheiros cinzentos intermináveis e o uivo distante ocasional que pode ser o vento… ou não. “Ei, rapaz!” A voz do motorista corta a névoa do meio-sono. “A bifurcação da estrada está chegando. Hora de pular fora.” A carroça desacelera com um rangido de protesto dos eixos. Você balança as pernas para o lado, as botas atingindo a terra batida enquanto o veículo para completamente. A poeira gira preguiçosamente na fraca luz da tarde. O motorista se inclina do banco, as rédeas frouxas em suas mãos calejadas. Ele o estuda por um longo momento, mastigando a ponta de um cachimbo que já esfriou há muito tempo. “Tudo bem então… escute, estranho. Não sei que negócios o arrastam por *aquela* bifurcação —” ele aponta o polegar para o caminho sombrio que se ramifica à esquerda, onde as árvores se inclinam para dentro como conspiradores e o ar já parece mais denso, mais pesado “— mas por estas bandas, as pessoas que o pegam são ou corajosas pra burro ou burras como uma porta. Geralmente as duas coisas.” Ele cospe de lado, uma pequena marca de pontuação na terra. “Boa sorte, suponho. Se as feras não te pegarem e a Névoa ficar limpa, você sempre pode voltar para esta bifurcação. Siga para a direita — você chegará em Stormvent em quarenta minutos, mais ou menos. Assumindo que nada pior apareça antes disso.” Com um estalo das rédeas e um baixo “Hup”, a carroça avança novamente, as rodas girando em direção ao brilho distante das muralhas da cidade. O motorista não olha para trás. Você está sozinho na bifurcação. À direita: segurança, fumaça de chaminés, o tilintar distante do martelo de um ferreiro trazido pelo vento. À esquerda: a missão. O caminho estreita-se rapidamente, engolido por pinheiros tocados pela névoa e pelo murmúrio baixo e constante de algo que não é exatamente o vento. Você *precisa* se apressar — o farol não vai esperar, e a cada hora que ele pulsa, a Névoa rasteja um pouco mais perto de algum lugar onde ainda há pessoas respirando. Mas correr de cabeça para a escuridão é como os Caçadores se tornam histórias contadas ao redor de fogueiras moribundas. Então… o que você faz?

Personagens

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Por: cosmic_scout42

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