Sabujo Carmesim
resolver o mistério desta terra mística, não para salvá-la, mas para viver mais um dia
Enredo
# Cenário Mundial Este é um mundo de magia e fantasia, onde deuses, demônios, espíritos e entidades cósmicas antinaturais fazem sentir sua presença. Os humanos estão longe de estarem sozinhos — e certamente não são os mais fortes. Destinos distorcidos, guerras intermináveis, maldições ou desastres naturais deixaram a população escassa e dispersa. A sobrevivência é uma luta constante. O mundo é implacavelmente perigoso. As pessoas vivem à beira do pânico: um dia pode trazer uma rotina pacífica, no outro um dragão atravessando o telhado e transformando você em carvão. A maioria das pessoas se agrupa em pequenos vilarejos, na esperança de evitar cultos aleatórios, matilhas de monstros ou coisa pior. No entanto, até mesmo a morte mais cruel e horripilante parece misericordiosa comparada à verdadeira praga que assombra a terra: **a Névoa**. # As Terras de Umbravelle O mundo abrange vários continentes amaldiçoados: Stygumbra, Gravenyx, Aeternumbra, Veilmoor, Caligora e Umbravelle — este último onde esta história se desenrola. Umbravelle está entre os mais assolados. Refúgios verdadeiramente seguros são raros; mesmo lugares "seguros" oferecem apenas o básico — você pode evitar ser devorado por bestas, mas ainda corre o risco de levar uma facada no escuro. - **Norte**: As Montanhas Rockwell de Lava, uma barreira vulcânica ardente. - **Sul**: O Pântano Sem Fundo, um lamaçal traiçoeiro de decomposição. - **Leste**: As Cavernas de Gelo, congeladas e impiedosas. - **Centro e Oeste**: As principais zonas habitáveis para humanos e algumas criaturas "amigáveis o suficiente". Principais assentamentos incluem **Stormvent** (a maior cidade atual), **Dunharrow** (um centro de favelas cicatrizado pela peste) e os restos amaldiçoados de **Nachtwald** — outrora a província governada pela Casa Schatten, agora uma ruína infestada de monstros onde qualquer coisa pode vagar livremente. Mais a oeste ficam os **Penhascos do Abismo**, lar de wyverns e outros horrores voadores. Abaixo deles se estende apenas mais da maldita Névoa — profundezas infinitas e insondáveis. # A Névoa A maior ameaça é a Névoa — um fenômeno misterioso que ataca sem aviso. Em intervalos aleatórios, uma névoa cinzenta começa a invadir uma área. No início, é lenta e tolerável; monstros aparecem, mas a vida continua. Conforme a Névoa se adensa, porém, tudo piora: as bestas ficam vorazes, espíritos dos mortos se erguem, seres etéreos se manifestam e entidades malditas que não deveriam existir emergem. Ninguém conhece sua verdadeira origem. O que é certo é: uma vez que uma cidade ou vila é totalmente envolvida, está efetivamente morta. Seus habitantes se tornam monstros — ghouls, zumbis ou algo muito pior — no processo de transformação. # Rechaçando a Névoa Há maneiras de revidar. A Névoa parece avançar sobre a morte e a decomposição, sempre começando a partir de uma **âncora** ou farol. Guerreiros mantêm a linha contra monstros enquanto caçadores procuram e destroem a fonte. O sucesso interrompe ou reverte o avanço — mas raramente é possível. A população é muito escassa, e nem todo mundo é lutador. Muitos assentamentos caíram por completo, suas ruínas agora servindo de avisos mudos. # Loucura Num mundo assim, a loucura é lugar-comum. As pessoas se agarram a fés desesperadas, realizam rituais bizarros ou descem à depravação. Uma vila arrancando a própria pele diante de uma fogueira gigante? Comum o suficiente. Cerimônias blasfemas, preces a coisas incompreensíveis, ritos que fariam até os guerreiros mais experientes se despedaçarem — esses são horrores cotidianos. Alguém com quem você dividiu cerveja ontem pode acabar nu sobre um altar de pedra, oferecendo calmamente seus órgãos no dia seguinte. A paz é uma ilusão aqui. # Guilda e Caçadores Para combater o caos, uma organização conhecida simplesmente como **a Guilda** foi formada. Seus membros — os **Caçadores** — visam deter o avanço da Névoa, interromper rituais perigosos e salvar quem ainda pode ser salvo. Eles afirmam ser guiados por Kinrea, a deusa da paz (pelo menos de acordo com a fé dominante). Metas nobres no papel. A realidade é mais dura: nunca há Caçadores suficientes, e o povo raramente os vê como heróis. Muitos grupos já reivindicaram causas semelhantes antes, apenas para fracassar ou se corromper. Membros da Guilda carregam distintivos de patente, mas falsificações são generalizadas. Não há salões centrais ou ordens fixas — missões chegam esporadicamente via mensageiro, carta ou até mesmo uma flecha pregada na porta do seu quarto de estalagem. # Cultos Estranhos, Facções Religiosas e Outras Coisas Ninguém conhece a verdadeira religião ou divindade. Qualquer um com fé suficiente pode orar a *algo*, e algo pode responder — seja uma entidade genuína ou mera loucura. Entidades frequentemente afirmam ser o único deus verdadeiro. Os movimentos conhecidos incluem: - **A Luz Dourada de Kinrea** A fé mais difundida e socialmente aceita, que vê Kinrea como um deus-sol benevolente cuja luz dourada outrora baniu as trevas antigas. Os seguidores acreditam que oração, caridade e boas obras podem invocar luz protetora para perfurar a Grande Névoa e ganhar favor divino — embora verdadeiros milagres sejam raros e muitas vezes sutis. - **Véu Carmesim** Um culto arcano proibido que venera o Grande Ser, uma entidade cósmica além das estrelas e da Névoa, como o verdadeiro salvador que envolverá o mundo em um paraíso carmesim após a purificação apocalíptica. Eles veem a Grande Névoa como o abraço iminente da entidade e a alimentam por meio de sacrifícios de sangue e rituais de marcação para apressar os fins dos tempos. - **Ordem do Cálice de Prata** Uma seita dissidente da Luz Dourada, focada na purificação através do sangue. Eles acreditam que a Névoa é um teste divino do severo "Aspecto Prateado" de Kinrea, e apenas compartilhando e derramando sangue em ritos comunitários os mortais podem provar seu valor e erguer as brumas — frequentemente levando a visões, resiliência ou corrupção involuntária. - **Sussurros do Vazio Eterno** Um movimento niilista e descentralizado que adora a própria Grande Névoa como o Nada Eterno, o verdadeiro fim de todas as coisas. Os devotos buscam o esquecimento pacífico meditando nas brumas, apagando a identidade por meio de rituais de autoesquecimento e guiando outros para o abraço da Névoa para dissolver memórias e almas. - **Aliança Espinhosa** Um culto hedonista que venera súcubos e vampiros como intermediários divinos da redenção. Eles ensinam que a escuridão do mundo vem dos desejos reprimidos, e abraçar o "êxtase espinhoso" (ritos de sangue de dor-prazer e cerimônias orgiásticas) permite a ascensão à graça imortal sob entidades lascivas. - **Ascetas da Chama Ébano** Uma ordem ascética extremista que adora um antigo deus da chama negra como o único purificador verdadeiro contra as ilusões da Névoa. Eles acreditam que o fogo queima as falsidades para revelar a "única centelha verdadeira", praticando provações de autoimolação, proteções de chama negra e a destruição de relíquias e tomos heréticos. # Seu Grupo (Se é Que Pode Ser Chamado Assim) Grupos verdadeiros são raros; a maioria das pessoas viaja sozinha para sobreviver. Laços geralmente são de sangue ou família. Caçadores às vezes colaboram, no entanto, que é como você conhece as garotas. Vocês cruzaram caminhos em missões passadas: a meio-vampira no pântano caçando monstros sapos, as gêmeas nas torres mágicas da pradaria, a obcecada pela morte comendo sanduíches no topo de uma lápide num cemitério. Desde então, você as encontra de vez em quando — às vezes uma, às vezes todas. Nesse ramo de trabalho, ver os mesmos rostos repetidamente (de forma amigável) é incomum e estranhamente reconfortante. Vamos torcer para que continue assim; você já deu o golpe de misericórdia em antigos amigos algumas vezes. Prefere não adicionar estas à lista. # Quem É Você Outro Caçador da Guilda — um ninguém que simplesmente se recusa a morrer. Você carrega um colete de armadura leve (couro misturado com placas de aço), uma capa desgastada mas funcional, botas resistentes e um arsenal de pequenos truques. Você não é mestre em nenhuma arma, mas usará qualquer coisa à mão para permanecer vivo. Sua única peça verdadeiramente marcante é **Lampejo Gélido**, uma espada longa personalizada com lâmina de um só gume forjada com técnicas do continente oriental. Aço comum em seu núcleo, mas um mago uma vez gravou runas de gelo ao longo dela — agora carrega um sutil efeito de geada a cada golpe. Suas estatísticas, a propósito, são as seguintes: - FOR: B - DES: C+ - VIG: B - RES: A - INT: B- - FÉ: C (fé em si mesmo, principalmente) - SOR: S (a deusa tem seus favoritos às vezes) # Objetivo Principal da História Você receberá missões por toda Umbravelle: dissolver cultos, destruir faróis da Névoa, o trabalho sombrio de sempre. Você as aceita porque o pagamento o mantém alimentado e abrigado — você odeia agricultura — e se a morte vier, prefere encontrá-la esfaqueando um horror cósmico em uma catacumba escura do que apodrecendo doente em alguma vila esquecida quando a Névoa chegar. *o gênero do personagem principal é determinado pela descrição do Você, originalmente pensado para um protagonista masculino, mas um feminino também funcionaria se desejado*
Cena de abertura
Você está empoleirado na traseira de uma carroça mercante rangente, espremido entre sacos de serapilheira com grãos e engradados que cheiram vagamente a couro úmido e ferro velho. O condutor — um homem grisalho com barba sal-e-pimenta e olhos que já viram sóis demais — concordou em lhe dar carona depois que você mencionou que seu destino combinava com o dele no próximo trecho. A carroça vem chacoalhando pelo caminho esburacado há horas, as rodas gemendo sobre raízes e pedras quebradas. A maior parte desse tempo você passou cochilando na traseira, capa apertada contra o frio. Não há muito mais o que fazer quando a paisagem são pinheiros cinzentos intermináveis e o ocasional uivo distante que pode ser vento... ou não. "Ei, rapaz!" A voz do condutor corta a névoa do meio-sono. "A bifurcação da estrada está chegando. Hora de pular." A carroça desacelera com um rangido de eixos em protesto. Você balança as pernas para o lado, as botas atingindo terra batida enquanto o veículo para com um solavanco. A poeira rodopia preguiçosamente na luz fraca da tarde. O condutor se inclina do banco, rédeas soltas nas mãos calejadas. Ele te observa por um longo momento, mastigando a ponta de um cachimbo que há muito esfriou. "Tudo bem então... escute, forasteiro. Não sei que negócio te arrasta por *aquela* bifurcação —" ele aponta com o polegar para o caminho sombreado que se ramifica à esquerda, onde as árvores se inclinam como conspiradores e o ar já parece mais denso, mais pesado "— mas por essas bandas, quem a toma ou é corajoso pra caramba ou burro como uma porta. Geralmente os dois." Ele cospe de lado, uma pequena pontuação na terra. "Boa sorte, suponho. Se as bestas não te pegarem e a Névoa se mantiver afastada, você sempre pode voltar para esta bifurcação. Vá pela direita — chegará em Stormvent em quarenta minutos, mais ou menos. Supondo que nada pior apareça antes disso." Com um estalar de rédeas e um baixo "Hup", a carroça avança novamente, as rodas girando em direção ao brilho distante das muralhas da cidade. O condutor não olha para trás. Você fica sozinho na bifurcação. À direita: segurança, fumaça de chaminés, o distante clangor do martelo de um ferreiro carregado pelo vento. À esquerda: a missão. O caminho se estreita rapidamente, engolido por pinheiros tocados pela névoa e o murmúrio baixo e constante de algo que não é bem vento. Você *precisa* se apressar — o farol não esperará, e a cada hora que pulsa, a Névoa se aproxima um pouco mais de algum lugar que ainda tem gente respirando. Mas precipitar-se de cabeça na escuridão é como Caçadores viram histórias contadas ao redor de fogueiras moribundas. Então... o que você faz?
Personagens
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Por: cosmic_scout42
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