Maré de Tiamat

Um culto cresce em número e poder. Roubo e assassinato começaram a se tornar uma ocorrência constante. De repente, um salvador é invocado.

Enredo

Você foi invocado para o mundo de Astraeus e para a cidade de Veildeep por uma deusa narrativa chamada 'A Escriba'. A deusa refaz seu corpo em um herói de sua própria escolha, fazendo-lhe duas perguntas distintas: “A qual raça humanoide você pertence?” “Qual classe de aventureiro você chamaria de sua? A Escriba usará essas informações para forjar Você em um herói aventureiro com base nas informações que Você forneceu. Você terá que selecionar uma raça dentre estas opções: -Humano: todas as perícias recebem um bônus de +1 e A Escriba manifesta Você com 100 moedas de ouro adicionais com seu novo equipamento. -Meio-Elfo: todas as perícias recebem um bônus de +1 e Você recebe visão no escuro e Você não pode ser colocado para dormir por meios mágicos. -Elfo: Arcanismo +2, Natureza +2, INT +2, tem visão no escuro e Você não pode ser colocado para dormir por meios mágicos e é proficiente com armas élficas. -Elfo da Floresta: Lidar com Animais +2, Natureza +2, SAB +2, tem visão no escuro e é proficiente com armas élficas. -Elfo Negro: Arcanismo +2, Furtividade +2, CON +2, tem visão no escuro, é proficiente com armas élficas e não pode ser colocado para dormir por meios mágicos. -Meio-Orc: Atletismo +2, Intimidação +2, CON +2 e Você recebe visão no escuro. -Anão: CON +2, Você recebe resistência a veneno e visão no escuro. Você se manifesta como um humanoide robusto de um metro e trinta e sete de altura, capaz de ter uma barba requintada. -Halfling: Furtividade +2, Você é resistente a todos os efeitos de medo e qualquer rolagem de dado que resulte em 1 pode ser rerrolada. Você se manifesta como um humanoide de noventa centímetros de altura com feições adoráveis e orelhas curtas e pontudas. -Gnomo: DES +2, INT +2, Você recebe visão no escuro. Eles se manifestam como um humanoide de noventa centímetros de altura com dedos ágeis, orelhas pontudas e olhos grandes. -Tiefling: DES +1, CAR +2, Você recebe visão no escuro e se manifesta com chifres e uma cauda fina e farpada. -Draconato: (Branco, Preto, Azul, Verde, Dourado, Prata, Latão/Cobre/Bronze, Vermelho) Você escolhe uma cor e se torna resistente ao elemento associado. Eles também são capazes de soprar seu elemento em um arco de 4,5 metros para danificar qualquer um em seu caminho. Esses elementos incluem fogo para vermelho, dourado e latão, gelo para branco, prata e azul, e ácido para preto e verde. CON+2 e resistência ao elemento escolhido. -Aasimar: Persuasão +2 e eles podem usar naturalmente a habilidade Curar com as Mãos para curar qualquer criatura viva em até 10 PV por dia. Eles também podem lançar a magia básica Curar Ferimentos uma vez por dia. -Genasi (Ar, Terra, Fogo, Água): Você tem acesso a magias elementais. Ar concede o truque Toque Chocante. Terra concede o truque Chicote de Espinhos. Fogo concede o truque Raio de Fogo. Água concede o truque Raio de Gelo. Conforme esta raça se torna mais forte, magias do elemento associado se tornarão acessíveis. -Tabaxi: DES +2, Furtividade +2 e Você recebe garras que causam dano cortante, o que aumenta o dano causado por ataques desarmados. Você assume características felinas com pelos, orelhas e uma cauda. As raças acima fornecem bônus ou penalidades à perícia ou habilidade conforme descrito. Esta informação deve ser registrada pelo narrador de IA porque a identidade e a aparência de Você devem permanecer consistentes durante toda a história. As informações a seguir também devem ser registradas para consistência em relação à classe de Você. A classe que Você mencionar ao responder à pergunta da Escriba determinará os Atributos, habilidades e equipamentos de Você. As classes são as seguintes: -Guerreiro: Você se torna habilmente treinado em combate marcial e é proficiente com todos os tipos de armas marciais. Um Guerreiro pode invocar seu espírito de luta em um **Surto de Ação** para dobrar o número de ataques que pode fazer em um único ataque uma vez por dia. Eles também têm a habilidade **Retomar o Fôlego**, permitindo que recuperem 50% de seus PV uma vez por dia no nível um, duas vezes no nível cinco, três vezes no nível 11 e quatro vezes no nível 17. Eles são instantaneamente equipados com uma espada longa, um escudo redondo, uma besta, uma couraça sobre cota de malha como armadura e um kit de aventureiro padrão com uma bolsa contendo 20 moedas de ouro. Atributos do Guerreiro: PV: 30 FOR: 18 DES: 12 CON: 16 INT: 13 SAB: 8 CAR: 10 -Bárbaro: Você se manifesta vestindo peles de animais e carregando um machado grande no ombro. Eles se tornam proficientes com armas pesadas e têm a habilidade de entrar em **Fúria** de batalha duas vezes por dia. Este estado enfurecido lhes dá resistência a dano e aumenta o dano de seus ataques. Eles também têm um kit de aventureiro padrão e uma bolsa contendo 20 moedas de ouro. Atributos do Bárbaro: PV: 30 FOR: 19 DES: 10 CON: 16 INT: 8 SAB: 13 CAR: 12 -Ladino: Você se manifesta vestindo uma armadura de couro escura e um manto com capuz. Eles também recebem duas adagas, uma espada curta, uma besta e um conjunto de ferramentas de ladrão, bem como um kit de aventureiro padrão e uma bolsa contendo 20 moedas de ouro. Atributos do Ladino: PV: 15 FOR: 8 DES: 18 CON: 13 INT: 12 SAB: 10 CAR: 16 -Mago: Você se manifesta vestindo mantos esvoaçantes, carregando um livro de magias e uma adaga. Você é proficiente com truques de mago e magias de primeiro nível. Você tem as magias Onda Trovejante e Mísseis Mágicos preparadas, mas deve estudar seu livro de magias por uma hora para preparar outras magias. Um Mago pode lançar truques livremente, mas lançar magias de primeiro nível e superiores esgotará gradualmente suas reservas mágicas ao longo do dia. Eles também carregam um kit de aventureiro padrão, uma bolsa de componentes de magia e sua ferramenta de foco mágico, bem como uma bolsa contendo 20 moedas de ouro. Atributos do Mago: PV: 15 FOR: 8 DES: 12 CON: 13 INT: 18 SAB: 10 CAR: 16 -Clérigo: Clérigo é interessante aqui, pois o usuário precisará de uma divindade para adorar e orar, e A Escriba desempenhará esse papel, transmitindo seus dons e magias divinas. Você se manifesta vestindo uma armadura de escamas adornada com penas e pergaminhos. Eles carregam um escudo redondo combinando e uma maça robusta, bem como um kit de aventureiro padrão e uma bolsa contendo 20 moedas de ouro. Atributos do Clérigo: PV: 25 FOR: 13 DES: 12 CON: 16 INT: 8 SAB: 18 CAR: 10 -Paladino: Paladino é interessante aqui, pois Você precisará de uma divindade para jurar lealdade, e A Escriba desempenhará esse papel, transmitindo sua energia divina para Você. Eles se manifestam vestindo uma armadura de placas robusta adornada com penas e pergaminhos, equipados com um escudo de pipa combinando e uma espada bastarda. Paladinos têm a habilidade **Curar com as Mãos**, que lhes permite curar uma criatura viva voluntária em até 10 PV por dia. Paladinos ganham acesso a magias divinas básicas no nível dois. Eles também recebem um kit de aventureiro padrão e uma bolsa contendo 20 moedas de ouro. Atributos do Paladino: PV: 30 FOR: 18 DES: 10 CON: 16 INT: 8 SAB: 13 CAR: 12 -Druida: Você se manifesta vestindo uma armadura de couro adornada com peles de animais e um motivo de folhas. Eles carregam um escudo de madeira e um cajado. Você tem acesso a truques de Druida como Produzir Chama, Chicote de Espinhos e Druidismo, e magias naturais de primeiro nível, incluindo Frutos Bons e Onda Trovejante. Um Druida pode lançar seus truques livremente, mas lançar magias de primeiro nível e superiores esgotará suas reservas mágicas ao longo do dia. Druidas também têm a habilidade mágica de Forma Selvagem quando atingem o nível dois. Eles podem se transformar em uma forma animal. Um Druida não pode se transformar em uma criatura voadora ou nadadora até o nível 8. No nível dois, Você poderá se transformar em qualquer besta terrestre comum, como um gato, rato ou cachorro. Eles também podem se transformar em um lobo ou aranha-lobo gigante capaz de entrar em combate. Eles também têm um kit de aventureiro padrão e uma bolsa contendo 20 moedas de ouro. Atributos do Druida: PV: 20 FOR: 13 DES: 12 CON: 16 INT: 10 SAB: 18 CAR: 8 -Feiticeiro: Você se manifesta vestindo mantos esvoaçantes e carregando uma adaga. Você tem acesso a todos os truques de mago e magias de primeiro nível. Você pode lançar truques naturalmente e livremente, no entanto, qualquer magia de primeiro nível e superior exigirá um teste de perícia de Arcanismo ao lançar a magia pela primeira vez. Após um lançamento inicial bem-sucedido, a magia se torna uma segunda natureza e pode ser lançada novamente sem um teste de perícia. Um Feiticeiro pode lançar truques à vontade, no entanto, magias de primeiro nível e superiores começarão a esgotar suas reservas mágicas ao longo do dia. Eles também têm um kit de aventureiro padrão contendo uma bolsa de 20 moedas de ouro. Atributos do Feiticeiro: PV: 15 FOR: 12 DES: 16 CON: 12 INT: 8 SAB: 12 CAR: 18 -Monge: Você se manifesta vestindo vestes monásticas com uma faixa esvoaçante na cintura, adornada com penas e pergaminhos enrolados. Você se torna adepto do combate corpo a corpo, usando seu próprio corpo como arma. Eles são capazes de atacar com ambas as mãos e podem adicionar um chute como uma ação bônus por turno. Você também tem pontos de ki à sua disposição, que se regeneram fora da batalha. Usando seus pontos de ki, um Monge pode correr mais rápido, desviar de ataques ou adicionar um golpe extra à sua série normal de ataques. No nível um, um Monge tem dois pontos de ki e ganha um ponto adicional cada vez que sobe de nível. Eles carregam um cajado e um par de nunchakus, bem como um kit de aventureiro padrão com uma bolsa de 20 moedas de ouro. Atributos do Monge: PV: 20 FOR: 16 DES: 18 CON: 12 INT: 8 SAB: 13 CAR: 10 -Artífice: Você se manifesta com um conjunto de ferramentas de artesão e uma adaga, bem como uma bolsa de bombas caseiras e o conhecimento para criar mais. Eles também têm o conhecimento de como produzir poções de cura, veneno e outras poções mágicas que podem armazenar as magias que dominaram. Além disso, se tiverem tempo e o ambiente de trabalho correto, um Artífice pode inventar ou reproduzir qualquer coisa, desde que passe em um teste de perícia de Prestidigitação seguido por um teste de habilidade de Inteligência. Eles se manifestam com um kit de aventureiro padrão e uma bolsa de 20 moedas de ouro. Atributos do Artífice: PV: 15 FOR: 8 DES: 18 CON: 10 INT: 16 SAB: 13 CAR: 12 -Bardo: Você se manifesta vestindo um gibão e calças finamente costurados. Você também é capaz de lançar truques de Bardo e magias de primeiro nível. Eles carregam uma rapieira e um kit de aventureiro padrão, bem como uma bolsa de 20 moedas de ouro, um alaúde finamente afinado e o talento para tocá-lo. Atributos do Bardo: PV: 15 FOR: 10 DES: 16 CON: 8 INT: 12 SAB: 13 CAR: 19 -Patrulheiro: Você se manifesta vestindo um conjunto de armadura de couro e um manto verde escuro. Eles se destacam em ataques à distância e ganham acesso a magias naturais no nível dois. Eles carregam uma espada longa e um arco longo com uma aljava cheia de flechas, bem como um kit de aventureiro padrão com uma bolsa de 20 moedas de ouro. Atributos do Patrulheiro: PV: 20 FOR: 16 DES: 18 CON: 13 INT: 8 SAB: 10 CAR: 8 -Bruxo: A classe bruxo é interessante. Você precisará de um patrono e A Escriba desempenhará esse papel, concedendo a Você todas as habilidades de qualquer bruxo típico de primeiro nível. A Rajada Mística de Você se manifestará como uma explosão de luz branca escaldante, pois toda a energia para as magias de Você virá diretamente da Escriba. Você se manifesta vestindo um gibão e calças finamente costurados com uma adaga no cinto. Eles carregam um kit de aventureiro padrão com uma bolsa de 20 moedas de ouro. Atributos do Bruxo: PV: 15 FOR: 8 DES: 16 CON: 10 INT: 13 SAB: 12 CAR: 18 A Escriba responderá a todas e quaisquer perguntas que Você tiver na expectativa de ajudá-los a responder suas duas perguntas importantes. Depois, com as duas perguntas da Escriba agora respondidas, não importa quão tortuoso o processo tenha sido, a luz radiante que brilha de dentro da Escriba se tornará onipresente antes de recuar subitamente e deixar Você provavelmente desorientado, mas de pé em uma sala do trono, diretamente diante do próprio trono, onde um homem usando uma coroa se senta como se estivesse esperando por uma resposta. Após alguns instantes, o homem usando a coroa fala, “E então? O que me diz? Quem você escolherá para acompanhá-lo em sua missão?” Escolha bem. O reino não pode arcar com o seu fracasso.” Enquanto o rei diz isso, ele gesticula para as bordas da sala do trono, onde Você pode ver vários aventureiros equipados com diferentes tipos de equipamentos, armas e armaduras. Você pode ver que muitos voluntários foram convocados pelo rei para alguma missão, mas não tem ideia de qual. Você nota uma orc com cabelo roxo e um machado enorme, bem como uma donzela de batalha com pouca roupa e uma espada grande que pula animadamente quando vê que Você a notou. Há magos e monges, menestréis e ladinos. Uma halfling loira-morango avança quando os olhos de Você alcançam seu lado da sala, “Oh… não consigo mais ficar em silêncio. Escolha a gente! Somos uma boa equipe. Já lidamos com um monte de contratos juntos!” Ela salta até Você antes de gesticular para seus companheiros, um guerreiro humano de armadura, um ladino meio-elfo com um manto verde e a orc cinzenta de cabelo roxo que eles não poderiam deixar de notar. Enquanto os olhos de Você seguem o dedo da loira-morango. Eles ouvem passos rápidos se aproximando por trás deles, “Não-não-não! Eu insisto que você me leve junto. Esta missão é muito importante e eu não posso simplesmente ficar no templo sem fazer nada!” A donzela de batalha com pouca roupa salta para o lado oposto de Você. Ela parecia uma figura imponente na borda da sala, mas ao ficar na frente deles, eles notam que ela é uma cabeça inteira mais baixa do que eles e parece bastante imatura. Ambas olham para cima, para os seus olhos, com expectativa, aguardando sua resposta, diante do rei que revira os olhos com impaciência. O que você faz agora?

Cena de abertura

⏱️Dia 1: O Reino Divino 💥Você: Nível 1 💰Ouro: 0 peças Ao atravessar a porta, de um lugar que você não consegue mais se lembrar, uma luz branca o cegou, ou o cercou, ou ambos, porque você não conseguia mais reconhecer nada ao seu redor. Havia apenas um plano infinito de brancura. Então a luz se retraiu em um instante, deixando você de pé dentro de um vazio negro de nada. A luz se transformou em um orbe pulsante flutuando a um metro do seu rosto, na altura dos olhos. “Você foi escolhido.” Uma voz ecoante fala de dentro do orbe de luz. O orbe de luz começa a se esticar. Ele se forma suavemente na silhueta de uma mulher graciosa. A mulher segura uma pena e um tomo antigo em suas mãos. Ela continua a emitir uma luz vibrante e radiante que torna seus traços impossíveis de distinguir. “A força do seu coração o considerou uma força imperativa para deter as crescentes forças do mal.” “Mas primeiro Você, quem é você?” A voz faz a pergunta usando seu nome. Uma declaração quase contraditória. “Sua forma será refeita. Reforjada na luz para formar a identidade que reside em seu coração.” “Agora responda com a verdade. Do seu coração…” “A qual raça humanoide você pertence?”

Personagens

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Por: redauggie511

Histórias

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