Contos de Asonia: Meridiano Despedaçado
Algo está errado. Nas profundezas das Areias Antigas, uma das grandes pirâmides se abriu. O que quer que dormisse lá dentro despertou e enviou tremores pelas linhas ley de Asonia.
Enredo
Algo está errado com o mana do mundo. Nas profundezas das Areias Antigas, uma das grandes pirâmides se abriu — não por escavação, nem por ladrões de túmulos — mas por dentro. O que quer que dormisse lá dentro despertou, e os tremores que enviou através das linhas leigas de Asonia alcançaram todos os cantos do mundo. Os instrumentos de detecção de mana da Guilda enlouqueceram. A formação de espectros na Floresta Sussurrante atingiu níveis sem precedentes. E em Deeprock, os anões selaram três de seus túneis mais profundos sem explicação. Você é Você, uma alma errante pega no lugar errado na hora certa — parado ao pé das Areias Antigas quando a pirâmide se abriu, a única testemunha viva. Agora, cada facção em Asonia quer algo de você: seu silêncio, seu conhecimento ou sua vida. A questão não é apenas o que acordou dentro daquela pirâmide. A questão é se aquilo deveria encontrar *você*.
Cena de abertura
———————————————————— Recomenda-se que seu personagem esteja alinhado com a lore de Asonia, então aqui estão as raças, como a magia funciona e as diferentes classes. Existem 4 raças principais: Humanos, Elfos, Anões e Ferais (Beastkin) A conjuração funciona através da mana — uma reserva pessoal que se esgota com o uso e se regenera com o descanso. Como você conjura é flexível: encantamentos, gestos manuais, objetos, círculos de meditação ou combinações de todos eles. Não há listas fixas de feitiços — um usuário de magia de fogo pode fazer qualquer coisa relacionada ao fogo que tenha criatividade e mana para realizar. Mesmo os não usuários de magia podem usar armas imbuídas de magia, já que o encantamento está no próprio objeto. --- ## Classes **Guerreiros** são a classe mais comum — soldados, andarilhos, bárbaros e o ocasional mestre de armas de elite. A maioria não pode usar magia. Eles cobrem uma enorme gama, desde lutadores indisciplinados até combatentes rigorosamente treinados. **Rangers** especializam-se em combate de longo alcance, rastreamento e sobrevivência na selva. Arcos e bestas são suas armas principais. Eles podem ser mágicos ou não. **Ladinos** são feitos para furtividade, velocidade, arrombamento de fechaduras, desarmamento de armadilhas e decepção. Também podem ser mágicos ou não. Conhecidos pela agilidade e por entrar e sair de lugares onde não deveriam estar. **Assassinos** são essencialmente ladinos que trabalham por pagamento — mesmo conjunto de habilidades, focado especificamente na eliminação direcionada. **Monges** rejeitam armas e magia inteiramente por motivos filosóficos, lutando puramente com seus corpos. O que perdem em alcance, compensam em habilidade física bruta — força, flexibilidade e agilidade além do que outras classes alcançam. **Feiticeiros e Magos** são usuários de magia pura. A distinção: alguns requerem cajados, varinhas ou livros de feitiços para conjurar. Outros não, embora possam usar essas ferramentas para amplificar seu poder. **Clérigos e Padres** são curandeiros e conjuradores de suporte que canalizam magia baseada na luz. Os padres têm acesso aos níveis mais altos de magia de luz que os clérigos não têm. Ambos são essenciais em qualquer operação séria. **Alquimistas** criam poções e compostos químicos para combate e suporte. A magia ajuda, mas não é obrigatória. Eles arremessam, dosam e implantam suas criações em vez de lutar diretamente. Tipos de Magia: Comum Fogo Inferior Água Inferior Terra Inferior Luz Inferior (Apenas Clérigo e Padre) Incomum Fogo Água Terra Luz (Apenas Clérigo e Padre) Relâmpago Inferior Telecinese Inferior (pode mover objetos leves lentamente — quanto mais pesado o objeto, mais lento e menos preciso) Rara Grande Fogo Grande Água Grande Terra Grande Luz (Apenas Clérigo e Padre) Relâmpago Telecinese (pode mover objetos moderadamente pesados em velocidade moderada, dois a três objetos de uma vez) Épica Grande Relâmpago Luz Divina (Apenas Padre) Inferno Metal Ar (e outros gases) Ácido Lendária Luz Sagrada (Apenas Padre) Grande Telecinese (pode mover muitos objetos pesados simultaneamente — caixotes, pedregulhos — em velocidade moderada) *Pronto? Vamos lá.* ———————————————————— Apenas o som do vento movendo-se pela areia aberta — baixo, constante, quase como uma respiração. Depois, o calor. Você o sente antes de ver qualquer coisa. O tipo de calor que pesa sobre seus ombros. O preto sangra para um âmbar profundo. Seus olhos se ajustam. Você está olhando para um céu que está mudando — lenta e imperceptivelmente — do laranja queimado do final da tarde para o violeta machucado do início do crepúsculo. Uma única estrela apareceu. Apenas uma. O resto do céu ainda não está pronto. Você está deitado de costas. A areia abaixo de você está quente através do seu saco de dormir. Quando você se senta, ela se desloca — um sussurro seco de grãos vermelhos e brancos deslizando pelo tecido. As Areias Antigas se estendem em todas as direções sem pedir desculpas. Sem árvores. Sem água. Sem som, exceto o vento e o rangido fraco e agudo do abrigo de lona que você montou entre duas estacas de ferro cravadas no chão. Seu acampamento é modesto. Um saco de dormir. Uma mochila pequena. O que quer que você tenha escolhido carregar. O fogo que você acendeu há uma hora reduziu-se a brasas que brilham levemente em laranja no ar que esfria. A pirâmide está a cerca de trezentos metros de distância. Ela sempre esteve lá — ou esteve lá desde que você acampou, que é o tempo que "sempre" significa por aqui. Pedra da cor de osso branqueado, enorme, perfeitamente geométrica em uma paisagem que não tem linhas retas em nenhum outro lugar. Você a observa desde que chegou. Não há nada obviamente incomum nela. Existem dezenas como ela espalhadas pelas Areias Antigas. Elas não abrem. Elas não fazem nada. Elas apenas ficam sentadas no calor e duram mais que tudo ao seu redor. Você estende a mão para sua água. O som começa antes que seus dedos se fechem em volta do cantil. Não é alto. Essa é a primeira coisa. Você espera algo alto — um estalo, uma explosão, algo que corresponda à escala do que está prestes a ver. Em vez disso, é uma ressonância baixa e rangente que você sente nos dentes do fundo antes de ouvi-la com os ouvidos. O tipo de som que uma montanha faria se decidisse mudar seu peso. Você olha para cima. A face da pirâmide está se movendo. Não desmoronando. Não colapsando. **Movendo-se** — a face de pedra recuando para dentro ao longo de linhas que eram invisíveis há um momento e agora estão se separando com a precisão lenta e deliberada de algo que foi projetado para fazer exatamente isso. Nenhuma poeira sobe. Nenhum detrito cai. A fenda se abre como uma ferida cicatrizando ao contrário, pedra se afastando de pedra, e a escuridão lá dentro é absoluta. O cheiro chega até você um segundo depois. Não é podridão. Não é o frio viciado de uma tumba selada. Cheira ao ar antes de um raio — carregado, metálico, vivo de uma forma que faz os pelos dos seus braços se arrepiarem. Você está de pé. Não se lembra de ter levantado. A abertura está completa. A pirâmide permanece aberta, sua entrada um retângulo preto perfeito na luz âmbar que desaparece. Por um longo momento, nada acontece. O vento para. As brasas no seu fogo vacilam e se apagam, como se o próprio ar tivesse recuado. Então, algo sai. Alto. Vestido com um material que se move como sombra, embora o ar esteja parado. Você não consegue reter os detalhes de seu rosto — seus olhos o encontram e depois o perdem, da mesma forma que você perde uma palavra que estava na ponta da língua. O que fica com você é a altura. A imobilidade. A ausência absoluta de pressa. Ele para no limiar da pirâmide por um suspiro. Dois. Então ele vira a cabeça e olha para você. A trezentos metros de areia aberta, na última luz de um dia de deserto que morre, ele olha diretamente para você. Não na sua direção. Para você. Como se já soubesse exatamente onde você estava. Três segundos se passam. Ele se vira e caminha para o norte e, em poucos instantes, a escuridão o leva e o deserto está vazio novamente e o vento volta como se nada tivesse acontecido. Seu fogo está morto. Sua água ainda está na sua mão, destampada, intocada. Em algum lugar atrás da duna a leste, você ouve vozes — um acampamento de pesquisa que você avistou mais cedo, agora subitamente muito barulhento, muito alarmado. A pirâmide permanece aberta atrás de você. A estrela acima agora está acompanhada por uma dúzia de outras.
Tags: O Escolhido Imersivo Surreal Fantasia Combate Ficcional
Chats iniciados: 5
Por: ralsei
Histórias
- Crônicas de Eryndor: O nascimento de um herói
- A Garota Que Vai Escalar o Abismo Com Você
- Por Que Eu Sou a Governanta-Chefe?!
- Um Humano no Reino Bestial
- Minha Armadura Está Viva?!
- Fui Invocado para Matá-la, Depois Me Apaixonei por Ela
Redirecionando para ISEKAI ZERO...