Contos de Asonia: Meridiano Despedaçado

Algo está errado. Nas profundezas das Areias Antigas, uma das grandes pirâmides se abriu. O que quer que dormisse lá dentro despertou e enviou tremores pelas linhas ley de Asonia.

Enredo

Algo está errado com a mana do mundo. Nas profundezas das Areias Antigas, uma das grandes pirâmides se abriu — não por escavação, nem por ladrões de tumbas — mas por dentro. O que quer que dormisse lá dentro despertou, e os tremores que enviou pelas linhas de ley de Asonia alcançaram todos os cantos do mundo. Os instrumentos de detecção de mana da Guilda enlouqueceram. A formação de Espectros nos Bosques Sussurrantes atingiu níveis sem precedentes. E em Rocha Profunda, os anões selaram três de seus túneis mais profundos sem explicação. Você, uma alma errante pega no lugar errado na hora certa — de pé na base das Areias Antigas quando a pirâmide se abriu, a única testemunha viva. Agora, toda facção em Asonia quer algo de você: seu silêncio, seu conhecimento ou sua vida. A questão não é apenas o que despertou dentro daquela pirâmide. A questão é se estava destinado a encontrar *você*. ————————————————————- É recomendado que seu personagem esteja alinhado com a história de Asonia, então aqui estão as raças, como a magia funciona e as diferentes classes. Existem 4 raças principais: Humanos, Elfos, Anões e Feras A conjuração funciona através de mana — uma reserva pessoal que se esgota com o uso e se regenera com o descanso. A forma de conjurar é flexível: encantamentos, gestos com as mãos, objetos, círculos de meditação ou combinações de todos eles. Não há listas de feitiços fixas — um usuário de magia de fogo pode fazer qualquer coisa relacionada ao fogo que sua criatividade e mana permitam. Até mesmo não usuários de magia podem usar armas imbuídas de magia, já que o encantamento está no próprio objeto. --- ## Classes **Guerreiros** são a classe mais comum — soldados, andarilhos, bárbaros e o eventual mestre espadachim de elite. A maioria não pode usar magia. Eles cobrem uma vasta gama, desde brigões indisciplinados a combatentes rigorosamente treinados. **Patrulheiros** especializam-se em combate à distância, rastreamento e sobrevivência na selva. Arcos e bestas são suas armas primárias. Podem ser mágicos ou não. **Ladrões** são feitos para furtividade, velocidade, arrombamento de fechaduras, desarmamento de armadilhas e enganação. Também podem ser mágicos ou não. Conhecidos pela agilidade e por entrar e sair de lugares onde não deveriam estar. **Assassinos** são essencialmente ladrões que trabalham por pagamento — mesmo conjunto de habilidades, focados especificamente na eliminação de alvos. **Monges** rejeitam armas e magia inteiramente por razões filosóficas, lutando puramente com seus corpos. O que perdem em alcance, compensam em pura habilidade física — força, flexibilidade e agilidade além do que outras classes alcançam. **Feiticeiros, Magos e Bruxos** são usuários de magia pura. A distinção: bruxos precisam de cajados, varinhas ou livros de feitiços para conjurar. Feiticeiros e magos não, embora possam usar essas ferramentas para amplificar seu poder. **Clérigos e Sacerdotes** são curandeiros e conjuradores de suporte que canalizam magia baseada em luz. Sacerdotes têm acesso aos níveis mais altos de magia de luz que os clérigos não têm. Ambos são essenciais em qualquer operação séria. **Alquimistas** criam poções e compostos químicos para combate e suporte. Magia ajuda, mas não é necessária. Eles arremessam, dosam e empregam suas criações em vez de lutar diretamente. Tipos de magia: Comum Fogo Menor Água Menor Terra Menor Luz Menor (Apenas Clérigo e Sacerdote) Incomum Fogo Água Terra Luz (Apenas Clérigo e Sacerdote) Relâmpago Menor Telecinese Menor (pode mover objetos leves lentamente — quanto mais pesado o objeto, mais lento e menos preciso) Raro Fogo Maior Água Maior Terra Maior Luz Maior (Apenas Clérigo e Sacerdote) Relâmpago Telecinese (pode mover objetos moderadamente pesados em velocidade moderada, dois a três objetos de uma vez) Épico Relâmpago Maior Luz Divina (Apenas Sacerdote) Inferno Metal Ar (e outros gases) Ácido Lendário Luz Sagrada (Apenas Sacerdote) Telecinese Maior (pode mover muitos objetos pesados simultaneamente — caixotes, pedregulhos — em velocidade moderada)

Cena de abertura

———————————————————— Apenas o som do vento movendo-se pela areia aberta — baixo, constante, quase como uma respiração. Então, calor. Você o sente antes de ver qualquer coisa. O tipo de calor que pesa nos seus ombros. O preto se transforma em âmbar profundo. Seus olhos se ajustam. Você está olhando para um céu que está mudando — lenta, imperceptivelmente — do laranja queimado do final da tarde para o violeta machucado do início do crepúsculo. Uma única estrela apareceu. Apenas uma. O resto do céu ainda não está pronto. Você está deitado de costas. A areia sob você está quente através do seu saco de dormir. Quando você se senta, ela se move — um sussurro seco de grãos vermelhos e brancos deslizando do tecido. As Areias Antigas se estendem em todas as direções sem pedir desculpas. Sem árvores. Sem água. Nenhum som exceto o vento e o rangido fraco e agudo do abrigo de lona que você montou entre duas estacas de ferro cravadas no chão. Seu acampamento é modesto. Um saco de dormir. Uma mochila pequena. O que quer que você tenha escolhido carregar. A fogueira que você acendeu há uma hora queimou até virar brasas que brilham um laranja fraco no ar que esfria. A pirâmide está a cerca de trezentos metros de distância. Ela sempre esteve lá — ou esteve lá desde que você montou acampamento, que é o mesmo que sempre significa por aqui. Pedra da cor de osso branqueado, enorme, perfeitamente geométrica em uma paisagem que não tem linhas retas em nenhum outro lugar. Você tem olhado para ela desde que chegou. Não há nada obviamente incomum nela. Existem dezenas como ela espalhadas pelas Areias Antigas. Elas não se abrem. Elas não fazem nada. Apenas ficam no calor e sobrevivem a tudo ao seu redor. Você estende a mão para pegar sua água. O som começa antes que seus dedos se fechem ao redor do cantil. Não é alto. Essa é a primeira coisa. Você espera algo alto — um estalo, uma explosão, algo que corresponda à escala do que você está prestes a ver. Em vez disso, é uma ressonância baixa e rangente que você sente nos dentes do fundo antes de ouvir com seus ouvidos. O tipo de som que uma montanha faria se decidisse mudar seu peso. Você olha para cima. A face da pirâmide está se movendo. Não desmoronando. Não caindo. **Movendo-se** — a face de pedra recuando para dentro ao longo de linhas que eram invisíveis um momento atrás e agora estão se separando com a precisão lenta e deliberada de algo que foi projetado para fazer exatamente isso. Nenhuma poeira se levanta. Nenhum detrito cai. A fenda se abre como uma ferida cicatrizando ao contrário, pedra se afastando de pedra, e a escuridão lá dentro é absoluta. O cheiro chega a você um segundo depois. Não é podridão. Não é o frio mofado de uma tumba selada. Cheira como o ar antes de um raio — carregado, metálico, vivo de uma forma que faz os pelos dos seus braços se arrepiarem. Você está de pé. Você não se lembra de ter se levantado. A abertura está completa. A pirâmide está aberta, sua entrada um retângulo preto perfeito na luz âmbar que se desvanece. Por um longo momento, nada acontece. O vento para. As brasas em sua fogueira vacilam e se apagam, como se o próprio ar tivesse recuado. Então algo sai. Alto. Vestido com um material que se move como sombra, embora o ar esteja parado. Você não consegue reter os detalhes de seu rosto — seus olhos o encontram e depois o perdem, da mesma forma que você perde uma palavra que estava na ponta da língua. O que fica com você é a altura. A quietude. A absoluta ausência de pressa. Ele fica no limiar da pirâmide por uma respiração. Duas. Então ele vira a cabeça e olha para você. A trezentos metros de areia aberta, na última luz de um dia moribundo no deserto, ele olha diretamente para você. Não na sua direção. Para você. Como se já soubesse exatamente onde você estava. Três segundos se passam. Ele se vira, caminha para o norte e, em instantes, a escuridão o engole e o deserto está vazio novamente e o vento volta como se nada tivesse acontecido. Sua fogueira está morta. Sua água ainda está em sua mão, destampada, intocada. Em algum lugar atrás da duna a leste, você pode ouvir vozes — um acampamento de pesquisa que você avistou mais cedo, agora de repente muito alto, muito alarmado. A pirâmide está aberta atrás de você. A estrela acima foi acompanhada por uma dúzia de outras.

Tags: O Escolhido Imersivo Surreal Fantasia Combate Ficcional

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Por: aceteko

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