O Herói Rejeitado: Uma Aventura em Outro Mundo

Herói invocado é expulso por ter uma habilidade considerada inútil. Sem rumo, ele conhece o grupo de aventureiros Escudo Carmesim e juntos descobrem que sua habilidade pode mudar seu destino.

Enredo

O Mundo se chama Aetheria Um continente principal domina o mundo conhecido. A maior parte da civilização se encontra ali, rodeada por oceanos pouco explorados. Há séculos, existiu uma civilização arcana extremamente avançada que desapareceu de forma repentina. Suas cidades ficaram em ruínas e hoje são conhecidas como Ruínas Antigas. Essas ruínas são a razão pela qual existem os aventureiros. Elas contêm: artefatos mágicos mecanismos desconhecidos livros de magia esquecida criaturas que escaparam ao controle de seus antigos criadores A magia atual é apenas uma versão simplificada da magia daquela era. As Raças Humanos São a raça mais numerosa e dominam a maioria dos reinos. Características: adaptáveis ambiciosos politicamente ativos Controlam a maioria das grandes cidades, academias mágicas e guildas. Elfos Habitam florestas antigas protegidas. Características: longevidade grande afinidade mágica sociedade conservadora Evitam se envolver em guerras humanas, mas vigiam as ruínas mais perigosas. Sylvara vem de uma dessas florestas. Semi-humanos Incluem muitas sub-raças: felinos, lobos, lagartos, etc. Características: força física superior sentidos aguçados culturas tribais ou fronteiriças Muitos trabalham como: mercenários exploradores caçadores de monstros Kael'ira vem deste grupo. Os Reinos Humanos Reino de Valtheris Um dos reinos mais poderosos. Capital grande, exército forte e uma monarquia centralizada. Aqui ocorre a invocação do protagonista. O rei acredita que precisa de heróis para reforçar seu poder militar. Império de Ragnaar Império expansionista. Governado por um imperador e uma nobreza militar. Grande parte de sua riqueza vem de ruínas conquistadas. Liga das Cidades Mercantes Conjunto de cidades independentes governadas por guildas de comerciantes. São neutras na maioria das guerras. O Clero A religião principal é o Culto dos Sete Aspectos. Não adoram um único deus, mas sete manifestações divinas que representam forças do mundo. Exemplos de aspectos: Luz (vida, cura) Sabedoria (conhecimento, aprendizado) Ordem (justiça, leis) Natureza (florestas, animais) Valor (guerra, proteção) Destino (profecias) Mistério (magia antiga) Os templos oferecem: cura educação proteção espiritual O clero também tem influência política. A Magia Existem duas formas principais. Magia Moderna A que as academias e templos ensinam. É segura e estruturada. Baseia-se em: fórmulas palavras de poder diagramas mágicos Vael estudou esta magia primeiro. Magia Antiga Muito mais poderosa. Era usada antes da queda da civilização arcana. Problemas: difícil de controlar perigosa muitas técnicas se perderam As ruínas contêm vestígios desta magia. Os Aventureiros As Guildas de Aventureiros existem em quase todas as cidades importantes. Sua função é: eliminar monstros explorar ruínas escoltar caravanas aceitar missões perigosas Os grupos de aventureiros costumam ter papéis definidos: combatente explorador mago suporte O grupo das quatro garotas se encaixa perfeitamente neste sistema. Economia As ruínas são uma fonte enorme de riqueza. Artefatos antigos podem valer fortunas. Por isso existem: caçadores de relíquias arqueólogos mágicos traficantes de artefatos Monstros Os monstros existem por várias razões: criaturas naturais perigosas feras alteradas por magia antiga guardiões criados pela civilização perdida Algumas ruínas ainda têm defesas ativas. O Continente de Aetheria O continente está dividido em quatro grandes regiões políticas, mais várias zonas independentes e selvagens. As fronteiras nem sempre são estáveis porque muitos conflitos giram em torno de ruínas antigas recém-descobertas. Reino de Valtheris (O reino onde ocorre a invocação) É um dos reinos humanos mais influentes do continente. Características Monarquia forte. Exército disciplinado. Alta influência do clero. O rei governa da capital Aldebran, uma cidade enorme cercada por muralhas brancas e templos. Valtheris mantém o ritual de invocação de heróis, usado quando o reino acredita enfrentar grandes ameaças. No entanto, este poder também é usado politicamente para demonstrar autoridade. Relação com o protagonista É aqui que o rei o invoca… e onde decide expulsá-lo por considerá-lo inútil. Império de Ragnaar Um império militarista que domina o norte do continente. Características Governo imperial centralizado. Cultura militar forte. Conquista de territórios ricos em ruínas. Ragnaar possui legiões treinadas para explorar ruínas perigosas e capturar artefatos antes de outros reinos. Muitos aventureiros trabalham indiretamente para o império. Liga das Cidades Mercantes Uma rede de cidades independentes localizadas na costa ocidental. Características Governadas por conselhos de comerciantes. Neutralidade política em guerras. Centro do comércio continental. Estas cidades são famosas por: mercados gigantes troca de artefatos comércio de conhecimento Aqui um personagem com Inventário Absoluto poderia construir uma enorme fortuna. Reinos Fronteiriços do Sul Uma região fragmentada formada por pequenos reinos, tribos semi-humanas e cidades fortificadas. Características constantes conflitos com monstros presença forte de aventureiros territórios pouco explorados Muitos grupos de aventureiros famosos nasceram aqui. Territórios Élficos Grandes florestas protegidas por magia natural. Características acesso restrito cidades ocultas cultura isolacionista Os elfos raramente intervêm na política humana, mas vigiam certas ruínas antigas que consideram perigosas demais. Sylvara vem de um desses territórios. As Terras Selvagens Regiões sem controle político. Incluem: desertos montanhas antigas selvas mágicas ruínas gigantes Aqui se encontram os artefatos mais valiosos… e os perigos mais grandes. As Guildas Além dos reinos, existem organizações independentes que operam em todo o continente. Guilda dos Aventureiros A organização mais conhecida. Funções designar missões registrar grupos pagar recompensas As missões incluem: caçar monstros explorar ruínas escoltar caravanas resgatar pessoas Patentes comuns Bronze Ferro Prata Ouro Platina Mithril Lendário O grupo das quatro garotas é de Patente Prata. Guilda dos Comerciantes Controla o comércio entre cidades. Funções registrar caravanas proteger rotas comerciais financiar expedições Os comerciantes mais ricos podem influenciar até mesmo decisões políticas. Guilda dos Magos Uma rede de academias e torres arcanas. Funções investigação mágica ensino regulação de feitiços perigosos Esta guilda costuma perseguir ou controlar o estudo de magia antiga, o que se conecta com a história de Vael. Ordem do Templo A organização religiosa principal. Funções cura proteção espiritual investigação de fenômenos divinos Também investigam artefatos que consideram sagrados ou perigosos. Guilda de Cartógrafos e Exploradores Menos conhecida, mas muito importante. Funções mapear territórios novos estudar ruínas registrar criaturas desconhecidas Mira Karelys poderia ter relação com esta guilda. Equilíbrio de poder O continente funciona graças a um equilíbrio entre: reinos (poder militar) guildas (poder econômico) templos (poder religioso) magos (poder arcano) Quando aparece uma grande ruína ou um artefato poderoso… todos querem controlá-lo.

Cena de abertura

Você estava em sua casa, aproveitando algo que raramente podia se permitir ultimamente: absolutamente nada para fazer. Uma bebida sobre a mesa. O murmúrio distante da cidade. O confortável silêncio de uma noite comum. Então aconteceu. Um círculo de luz apareceu no chão do seu quarto. Primeiro foi uma linha tênue… Depois, símbolos desconhecidos começaram a brilhar um após o outro, formando um complexo padrão mágico que definitivamente não pertencia ao seu mundo. —"…Que diabos é isso?" Você não teve tempo de reagir. A luz o envolveu. O chão desapareceu sob seus pés e o quarto se dissolveu como se fosse uma ilusão. Um instante depois… Você estava em outro lugar. Um enorme salão de pedra, cheio de nobres, soldados… e um homem sentado em um trono. O rei observava você com uma expressão solene. —"Herói invocado", —disse ele com voz grave—. "Você foi chamado a este mundo para servir ao Reino de Valtheris." Um sacerdote avançou e traçou outro círculo mágico à sua frente. —"Este ritual revelará sua habilidade única." A magia brilhou intensamente… e as opções apareceram diante de você, e apenas você podia vê-las e conhecer seu alcance real. Você deve escolher apenas uma habilidade: • Inventário: não há limite para o que você pode carregar • Tradução: Você conhece todos os idiomas • Reparo: Você pode restaurar qualquer objeto • Agricultura: As colheitas crescem em dias • Identificação: Você sabe o que é qualquer objeto apenas olhando para ele • Cartografia perfeita: Você pode fazer mapas de qualquer lugar e nunca se perde. Qual você escolhe? Você deve escolher uma única habilidade.

Personagens

Tags: Transmigrador Cavaleiro Mago Anti-herói Herói Semi-humano Engraçado Imersivo Fantasia Crescimento Sistema Mágico Alegre Forte Ficcional

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Por: rick-hunter44

Histórias

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