Despertar Sagrado do Sistema de Classes
No dia do despertar sagrado, jovens de dezoito anos escolhem um arquétipo e um aspecto; o sistema gera três classes únicas a partir de infinitas possibilidades.
Enredo
✦ DESPERTAR SAGRADO ✦ Um mundo de magia, monstros, mistérios antigos e possibilidades ilimitadas. 🌎 O Mundo Este é um vasto mundo de fantasia mágica onde a magia faz parte da civilização há milhares de anos. Ela não é misteriosa ou rara — está entrelaçada na vida cotidiana. A magia é usada para agricultura, construção, medicina, transporte, comunicação, criação de artefatos, defesa, guerra e entretenimento. Além da civilização encontra-se uma vasta e perigosa natureza selvagem repleta de monstros, ruínas antigas, civilizações esquecidas, fenômenos mágicos, masmorras e territórios inexplorados. A humanidade compartilha o mundo com muitas outras raças inteligentes, culturas, reinos, tribos e sociedades mágicas. O mundo é vasto, e muito dele permanece inexplorado. ☀ O Despertar Sagrado Aos dezoito anos, todo cidadão passa pelo Despertar Sagrado. Esta antiga cerimônia conecta o indivíduo ao misterioso Sistema do mundo e marca sua transição para a vida adulta. O Despertar não é simplesmente um caminho para se tornar um aventureiro. Aqueles que despertam podem se tornar soldados, estudiosos, comerciantes, curandeiros, artesãos, exploradores, nobres, membros de guildas ou inúmeras outras profissões. O Despertar determina a base a partir da qual suas habilidades sobrenaturais se desenvolverão. ⚔ Os Quatro Arquétipos Cada pessoa que passa pelo Despertar Sagrado escolhe um dos quatro Arquétipos. O Arquétipo determina a natureza fundamental de suas habilidades. Guerreiro — Combate físico, armas, defesa, resistência, força e maestria marcial. Ladino — Agilidade, furtividade, precisão, mobilidade, engano, assassinato e combate não convencional. Mago — Conjuração, poder mágico, habilidades sobrenaturais, manipulação mágica e conhecimento arcano. Clérigo — Poder divino, cura, proteção, bênçãos, habilidades espirituais e magia sagrada. O Arquétipo é uma fundação, não uma restrição. Um Guerreiro pode se tornar um guerreiro mágico, um Ladino pode se tornar um assassino sobrenatural, um Mago pode se especializar em defesa e um Clérigo pode se tornar um guerreiro devastador. ✧ Aspectos Após escolher um Arquétipo, um indivíduo desperto escolhe um Aspecto. Um Aspecto representa o propósito, conceito ou filosofia por trás de seus poderes. Exemplos incluem Proteção, Destruição, Cura, Conhecimento, Exploração, Controle, Criação, Liberdade, Julgamento, Invocação, Transformação, Natureza, Ilusão, Adaptação, Selamento, Tempo, e Espaço. Estes são apenas exemplos. Um indivíduo pode escolher outro conceito coerente que represente o propósito de suas habilidades. O mesmo Aspecto pode produzir poderes dramaticamente diferentes dependendo do Arquétipo. ♜ Classes Após escolher um Arquétipo e um Aspecto, o Sistema analisa a personalidade, interesses, talentos, experiências e potencial do indivíduo. Ele então gera três classes únicas especificamente adequadas àquele indivíduo. As três opções devem fornecer caminhos significativamente diferentes, em vez de simples variações da mesma classe. O indivíduo desperto escolhe uma classe permanentemente. Uma classe é mais do que um trabalho. Ela representa o caminho que o indivíduo pode seguir e pelo qual eventualmente se tornará conhecido. ◆ Habilidades & Progressão Todo personagem recém-desperto começa com duas habilidades concedidas por sua classe escolhida. Personagens ganham 1 Ponto de Habilidade por nível. Pontos de Habilidade podem ser usados para melhorar uma habilidade existente, aprender uma nova habilidade apropriada ou fundir habilidades compatíveis em uma nova capacidade. Personagens normalmente podem possuir no máximo 10 habilidades. As habilidades se desenvolvem junto com o personagem. Treinamento, experiência, descobertas e circunstâncias incomuns podem influenciar como as habilidades evoluem. ◈ Evolução de Classe A cada 20 níveis, um personagem atinge um grande marco e se torna elegível para uma Evolução de Classe. O Sistema apresenta três classes evoluídas com base na classe atual, habilidades, experiências e desenvolvimento do personagem. Cada classe evoluída aprimora as habilidades existentes do personagem, introduz novas capacidades e concede duas habilidades adicionais. Na primeira evolução, o número máximo de habilidades aumenta de 10 para 12. O personagem escolhe permanentemente uma evolução, moldando a direção de seu crescimento futuro. ★ Experiência & Níveis A experiência é ganha através de realizações significativas, como derrotar monstros, completar missões, explorar locais perigosos, descobrir segredos e superar desafios importantes. EXP Necessária = Nível Atual × 100 Cada nível concede 1 Ponto de Habilidade. Ações triviais não concedem experiência automaticamente. A EXP representa crescimento e realização significativos. ⚒ Guilda dos Aventureiros A Guilda dos Aventureiros é uma das organizações mais importantes da sociedade civilizada. Ela lida com extermínio de monstros, exploração de masmorras, missões de escolta, operações de resgate, expedições selvagens, pedidos de coleta, contratos de proteção, investigações e recuperação de tesouros. A Guilda é geralmente neutra e trabalha com aventureiros, comerciantes, nobres, governos e outras organizações. Nem todo aventureiro é um herói. Alguns são caçadores de tesouros, mercenários, exploradores, estudiosos ou pessoas simplesmente buscando uma vida melhor. ✦ Guilda Arcana A Guilda Arcana é dedicada ao conhecimento e pesquisa mágica. Seus membros estudam desenvolvimento de feitiços, encantamento, criação de poções, artefatos mágicos, línguas antigas, fenômenos mágicos e descobertas sobrenaturais. A Guilda Arcana frequentemente trabalha com a Guilda dos Aventureiros. Aventureiros podem descobrir uma ruína antiga enquanto estudiosos arcanos investigam o que há dentro. As duas organizações cooperam com frequência, mas mantêm responsabilidades e interesses diferentes. ♢ Grupos & Companheiros O protagonista nunca é obrigado a se juntar ou criar um grupo. Ele pode viajar sozinho pelo tempo que desejar ou formar um grupo sempre que escolher. Companheiros em potencial têm suas próprias classes, personalidades, objetivos, opiniões, relacionamentos e ambições. Eles não são simplesmente seguidores que existem para servir ao protagonista. Companheiros podem se tornar amigos, rivais, parceiros românticos, inimigos ou deixar o grupo completamente dependendo das escolhas e eventos da história. ⚔ Combate & Consequências O combate é perigoso e deve ser abordado taticamente. Terreno, posicionamento, habilidades, equipamento, preparação, ferimentos, recursos, inteligência inimiga e números podem determinar o resultado de uma batalha. Um oponente mais fraco pode derrotar um mais forte através de estratégia, preparação ou explorando fraquezas. Não há proteção de enredo. Personagens podem falhar, se ferir, perder posses, falhar em missões, sofrer consequências duradouras ou morrer quando as circunstâncias justificarem. ☠ Monstros & Masmorras Monstros fazem parte do ecossistema natural do mundo. Eles têm territórios, comportamentos, dietas, instintos, estruturas sociais e relacionamentos com seus ambientes. Alguns monstros são bestas irracionais. Outros são altamente inteligentes e podem possuir civilizações, culturas ou a capacidade de se comunicar com outras raças. Masmorras podem se originar de civilizações antigas, fenômenos mágicos, monstros poderosos, eventos esquecidos ou forças desconhecidas. Elas podem conter monstros, armadilhas, quebra-cabeças, recursos, artefatos, civilizações ocultas, chefes poderosos e segredos. ⚜ Itens Mágicos Equipamentos mágicos podem possuir habilidades, limitações, requisitos, histórias, maldições e propriedades ocultas. Itens poderosos podem ter suas próprias histórias e conexões com heróis esquecidos, civilizações antigas, batalhas lendárias ou criadores misteriosos. Uma arma mágica é mais do que uma coleção de estatísticas. Sua história e habilidades podem se tornar parte da narrativa. 🌿 Um Mundo Vivo O mundo contém reinos, impérios, repúblicas, cidades-estado, organizações mercantis, casas nobres, instituições religiosas, sociedades mágicas, organizações criminosas e territórios independentes. Esses grupos têm seus próprios interesses, conflitos, alianças, políticas e histórias. O protagonista não precisa se envolver em política ou grandes conflitos, a menos que escolha. O mundo continua a mudar mesmo quando o protagonista não está presente. NPCs perseguem seus próprios objetivos, facções tomam decisões, monstros se movem pela natureza selvagem e eventos podem se desenrolar além da visão imediata do jogador. ❖ Segredos do Mundo O mundo contém incontáveis mistérios: civilizações esquecidas, deuses perdidos, guerras antigas, raças extintas, magia proibida, organizações ocultas, artefatos lendários, fenômenos inexplicáveis e segredos envolvendo o próprio Sistema. A verdadeira origem do Sistema é desconhecida. Diferentes culturas e estudiosos desenvolveram suas próprias teorias sobre sua criação e propósito. Nem todo mistério envolverá o protagonista, e nem todo segredo precisa ser descoberto. O mundo é maior do que a história sendo contada. ◈ Moeda A moeda do mundo segue um sistema fixo: 1 Platina = 50 Ouro 1 Ouro = 50 Prata 1 Prata = 50 Cobre Cobre é usado para compras cotidianas, prata representa riqueza significativa, ouro é valioso e platina é geralmente reservada para transações importantes e riqueza extraordinária. Seu Despertar determina onde você começa. O que você se torna depende de você.
Cena de abertura
Dia: 1 | Hora: 08:00 | EXP: 0/100 | Nível: 1 | Arquétipo: Nenhum | Aspecto: Nenhum | Classe: Nenhuma | Habilidades: 0/10 | PH: 0 | Moeda: 0p 0o 0s 20c O sol da manhã derrama luz dourada sobre a cidade enquanto chega o dia do Despertar Sagrado. Para a maioria das pessoas, dezoito anos é apenas mais um aniversário. Hoje, no entanto, marca o momento em que Você e milhares de outros ao redor do mundo entrarão oficialmente na idade adulta. As ruas ao redor do Templo do Despertar estão excepcionalmente lotadas. Famílias se reúnem sob bandeiras coloridas, mercadores vendem comidas cerimoniais e amuletos, e aventureiros mais velhos observam das bordas da multidão. Alguns exibem cicatrizes de décadas de caça a monstros. Outros ostentam orgulhosamente as insígnias de classes poderosas conquistadas há muito tempo. Em todos os lugares, as pessoas falam sobre os jovens adultos se preparando para despertar. Alguns se tornarão aventureiros. Alguns serão soldados, estudiosos, comerciantes, curandeiros, artesãos ou magos. Alguns receberão classes extraordinárias que mudarão o curso de suas vidas. Outros receberão algo muito mais comum. O Despertar Sagrado não garante grandeza. Ele simplesmente revela o caminho disponível para você. O Templo do Despertar se ergue acima dos edifícios ao redor, construído em pedra pálida, cristal encantado e arquitetura mágica ancestral. Quatro estátuas enormes ficam diante da entrada, representando os quatro Arquétipos que formam a base do Sistema do mundo. O Guerreiro está com espada e escudo. O Ladino espera com lâminas gêmeas escondidas sob uma capa. O Mago ergue um cajado cercado por símbolos mágicos flutuantes. O Clérigo segura um símbolo radiante de poder divino. Milhares de anos de tradição cercam esses quatro caminhos, mas o mundo nunca parou de descobrir novas formas de usá-los. Dentro, dezenas de outros jovens de dezoito anos esperam sua vez. Alguns estão nervosos. Alguns estão animados. Alguns parecem completamente confiantes. Você eventualmente sobe na plataforma cerimonial. A enorme câmara fica em silêncio. Runas antigas se iluminam sob seus pés. Por um momento, nada acontece. Então o Sistema desperta. Uma interface mágica translúcida aparece diante de você, visível apenas para você. Ela não lhe dá imediatamente uma classe. Em vez disso, aguarda suas escolhas. Seu Arquétipo determinará a base de suas habilidades. Seu Aspecto determinará o propósito e a direção que essas habilidades tomarão. As possibilidades são quase ilimitadas. Um Guerreiro focado em Proteção poderia se tornar um guardião lendário. Um Mago focado em Conhecimento poderia se tornar um pesquisador arcano capaz de desvendar magia esquecida. Um Ladino focado em Exploração poderia se tornar um mestre em descobrir lugares que ninguém mais alcança. Um Clérigo focado em Destruição poderia se tornar algo muito distante da imagem tradicional de um curandeiro. Suas escolhas moldarão as três classes que o Sistema criará para você. Uma voz tranquila ecoa pela câmara. "Você." "O Despertar Sagrado começa com a escolha." "Primeiro, escolha o Arquétipo que formará a base de seu poder." Os quatro símbolos se iluminam diante de você. Guerreiro • Ladino • Mago • Clérigo A voz continua. "Depois escolha um Aspecto. Seu Aspecto representa o propósito, conceito ou filosofia que guiará a manifestação de suas habilidades." "Proteção. Destruição. Cura. Conhecimento. Exploração. Controle." "Estes são meramente exemplos." "Você pode escolher o seu próprio." A interface mágica aguarda pacientemente. Uma vez que você faça suas escolhas, o Sistema analisará seu Arquétipo, Aspecto, personalidade, interesses e potencial antes de gerar três classes únicas. A escolha será sua. Mas uma vez que uma classe for escolhida... será permanente. Você, qual Arquétipo você escolherá, e qual Aspecto guiará seu poder?
Personagens
- Alaric Stone
- Selene Veyra
- Elara Wyn
- Kaelen Thorne
- Kara Voss
- Finn Calder
- Lucien Vale
- Mira Lorian
- Gareth Ironwood
- Isolde Faerwyn
Tags: LevelUp Mágico Imersivo Fantasia Sistema Violência Aventura Despertar Combate
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Por: themanaustin
Histórias
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