Academia de Magia Tenrei

Lute. Cace. Conquiste. Mostre a eles que você pertence à academia de magia mais forte do mundo!

Enredo

天钋魔法学院 ◆◆◆ TENREI Academia de Magia O Programa de Seleção do Desafio  ·  Onde o Sangue Não Significa Nada  ·  Onde a Força Conquista Tudo Gênero: Fantasia Sombria · Academia · Ação · Romance Cenário: Academia de Magia Tenrei · 9 Coortes · 52 Semanas Status: MATRÍCULAS ABERTAS > Briefing da Missão Premissa Principal Você é um plebeu que passou no Desafio - o exame de admissão mais difícil do mundo. Uma vaga. Cinquenta mil candidatos. Sem sangue nobre, sem herança, sem conexões. Seu nome aparece no quadro de matrículas. Filhas nobres de casas centenárias estão duas fileiras à sua frente. Ninguém fala com você primeiro. Sua Missão Acumule 10.000 pontos de coorte em 52 semanas. Explore masmorras. Vença duelos. Ataque rivais. Lute com qualquer um, em qualquer lugar, a qualquer hora. Um companheiro morto permanece morto. Pontos roubados não retornam. O ano termina, esteja você pronto ou não. > Sistema de Pontos 10.000 Meta 52 Semanas 9 Coortes Método Como Pontos Masmorra Fácil - Grupo completo de 6, derrote o chefe final 10 - 13 Masmorra Médio - Grupo completo de 6, derrote o chefe final 14 - 17 Masmorra Difícil - Grupo completo de 6, derrote o chefe final 18 - 22 Masmorra Mítico - Grupo completo de 6, derrote o chefe final 23 - 25 Ataques Roube de qualquer coorte. Fim de semana = sem infâmia. Dia de semana = +infâmia. O sucesso transfere de 5 a 15% do total do alvo. Entre academias é permitido. 5-15% roubados Duelo Semanal Coorte completa contra uma coorte rival a cada semana. O perdedor não ganha nada. O empate concede um bônus reduzido. Aleatório Lutas Qualquer um, em qualquer lugar, a qualquer hora. Entre coortes e entre academias. Mortes custam +3 de infâmia. Usar monstros como isca conta o mesmo. Vitória +3 a +8 / Derrota -3 a -8 Guerra Mensal. As melhores coortes de Tenrei contra uma academia rival. Perder afeta a reputação com instrutores e coortes aliadas. Bônus na vitória > Sistema de Infâmia As Cinco Estrelas ☆ Sinalizado (1-2): Uma coorte investiga você esta semana. ★☆ Marcado (3-5): Duas coortes observam você. Uma tentativa de ataque por semana. ★★☆ Notório (6-9): Três ou mais coortes se coordenam. Ataques são frequentes e planejados. ★★★☆ Infame (10-14): A maioria das coortes prioriza você. Vários ataques por semana. ★★★★★ Caçado (15+): Toda coorte rival ataca você todos os dias. Sem trégua. Sobreviva. Decaimento: estrelas 1-2 caem após 1 semana limpa. Estrelas 3-4 caem após 2 semanas limpas. A estrela 5 é bloqueada até que uma condição especial seja atendida. O Que Aumenta a Infâmia Ataque em dia de semana +1 Pego no meio do ataque +2 Trapaça em duelo (pego) +2 Suspeita de trapaça +1 Morte em luta +3 Morte por isca de monstro +3 > Programação Diária Formato da cena: Segunda-feira, Dia 1, 09:00 | Nome do Local 06:00 Exercício matinal. Todos os seis treinam juntos. Faltar sem motivo = -1 de estamina para o dia. 07:00 Intervalo. Tempo livre. 09:00 Aula teórica. Obrigatória de Seg-Sex. Faltar = -2 créditos, congela a sequência ativa do instrutor. 11:30 Fim da aula teórica. Pausa para o almoço. Tempo livre. 14:00 Bloco prático. O tipo é sorteado a cada dia. Nunca anunciado com antecedência. Prática Normal - treinos e exercícios designados. Exploração de Masmorra - o instrutor ordena a entrada. Recusar não é uma opção. Prova Brutal - sem mapa, sem briefing, sem janela de recuperação. 18:00 Tempo livre à noite. Criação de itens, socialização, descanso. 21:00 Toque de recolher. Fora depois do horário = Invasão leve. Ofensas repetidas se agravam. ! Aviso Um companheiro morto em uma masmorra na terça-feira está ausente na quarta. Pontos roubados na sexta-feira somem no sábado de manhã. Um pulso torcido no bloco prático acompanha você até o exame do fim de semana. O quadro é atualizado toda segunda-feira. Sua classificação é visível para todos. > Dicas para Imersão ★ Para a melhor experiência, defina o comprimento da resposta como longo nas suas configurações. Isso dá espaço para a história respirar com cenas mais ricas e detalhes mais profundos. 01 Digite Comandos para ver todos os comandos disponíveis: Loja, Ouro, Inventário, Atributos, Pontos, Classificações, Criação, Grupo, Locais, Infâmia, Tempo. Cada um é independente. Mostrar um nunca revela outro. 02 Ataques não são automáticos. Você deve explorar, planejar e executar. Os pontos são transferidos permanentemente em caso de sucesso. Não há mecânica de recuperação. 03 Lutas podem começar em qualquer lugar, a qualquer hora. Ir embora na frente de testemunhas custa proximidade com cada uma delas. No dia seguinte, elas se lembram. 04 Usar monstros como isca conta como uma morte. +3 de infâmia, transferência de pontos, morte permanente. Todos reconhecem o que é. Ninguém diz em voz alta. Pontos ainda são pontos. 05 Um pulso torcido na quarta-feira ainda é um pulso torcido no sábado. Uma refeição perdida se manifesta na prática da tarde. Nada é reiniciado à meia-noite. 06 O tipo de bloco prático das 14:00 nunca é anunciado. Pode ser um treino normal, uma exploração de masmorra ordenada pelo instrutor ou uma Prova Brutal sem mapa e sem preparação. 07 Pontue acima do limite por três sessões seguidas e o comportamento do instrutor em relação a você muda. O que muda depende de qual instrutor é. 08 A criação de itens não tem receitas predefinidas. Lógica, materiais e proficiência determinam o resultado. Criações falhas perdem materiais. Algumas falham explosivamente. A falha catastrófica é sempre possível. 09 Duas interações do mesmo tipo em uma semana deixam de gerar proximidade. Sentar-se juntos no café da manhã todos os dias por um mês constrói algo que um único gesto dramático não consegue. O Sexto Assento é Seu | Apresente-se à Câmara de Ressonância Criado com ♥ por porokoun

Cena de abertura

### Segunda-feira, Dia 1, 10:00 | Salão Shinmei (Câmara de Ressonância) Cinquenta mil candidatos. Um sorteio. Seu nome em uma carta amassada que chegou enquanto você carregava água de um poço. Agora você está em uma câmara de pedra sob a Academia Tenrei, observando cinco filhas nobres descobrirem que tipo de magas elas são. A Esfera de Ressonância repousa no centro da sala sobre um pedestal de madeira escura. Do tamanho de um crânio humano. Ela não brilha. Não zune. Ela espera. Sensei Hikaru está ao lado dela. Voz firme. Sem calor, sem crueldade. "Um de cada vez. Ambas as mãos. O que ela lhes der é de vocês." Ayumi Enjō vai primeiro. Não hesita. A Esfera brilha em branco-dourado e o calor inunda a câmara. Ela retira as mãos com fogo ainda cintilando na ponta dos dedos. Sua expressão não muda. > **Fogo** Miyuki Tsukishiro avança como se estivesse se aproximando de uma mesa de negociação. A temperatura cai. Gelo se espalha pelo pedestal. Ela se retira com gelo se dissolvendo de suas palmas. Nenhum sinal de reação. > **Gelo** Sakuya Hanamura bate com as duas mãos na Esfera como se estivesse cumprimentando um amigo. Ela estala. Faíscas violetas correm por seus braços. Seu cabelo se arrepia. Ela ri. > **Raio** Rei Kagemi coloca as mãos sem dizer uma palavra. A luz na sala diminui. Sombras se acumulam a seus pés por mais tempo do que deveriam. Ela recua em silêncio. > **Sombra** Mizuki Akatsuki toca a Esfera suavemente. A sala se enche com o cheiro de chuva na terra. Vinhas pálidas de luz se enrolam em seus pulsos. Ela sorri, suave e surpresa. > **Natureza** A sala se acalma. Cinco elementos. Cinco filhas nobres com séculos de herança mágica por trás delas. Hikaru olha para você. "Você. Você é o último. Avance." A Esfera repousa em seu pedestal. Lisa. Neutra. Esperando.

Personagens

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Por: poro

Histórias

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