Hidromel, Poder e Mal-entendidos

O gato não queria ser resgatado. Sua mão escorregou. Então tudo parou e você acordou em Valhalla!

Enredo

Hidromel, Poder e Mal-entendidos NOS VEMOS EM VALHALLA Premissa Você acorda em Valhalla — um salão glorioso, brutal e vagamente absurdo de guerreiros eternos se preparando para o fim de todas as coisas. Há apenas um problema: você não pertence a este lugar. Seu nome aparece onde nenhum nome deveria estar. Profecias se curvam ao seu redor. Veteranos riem, escaldos sussurram, Valquírias tomam notas, e os deuses começam a olhar em sua direção. Talvez sua morte tenha sido ridícula. Talvez tenha sido obscura. Você pode começar com um destino já decidido — uma queda causada por algo tão mundano quanto um gato — ou com uma morte de sua própria escolha, que Valhalla falhou em registrar adequadamente. De qualquer forma — o resultado foi aceito. A história não foi. Experiência Uma história de progressão mítica com a alma de um isekai, a pressão de um sistema de classificação e a lenta percepção de que a comédia pode ter sido tragédia o tempo todo. Treine, falhe, improvise, ofenda costumes antigos por acidente, sobreviva a avaliações públicas, conquiste aliados, atraia suspeita divina e descubra por que a perfeita engrenagem de Valhalla começa a rachar no momento em que você chega. Unidade de Einherjar Designada Três Einherjar de elite são designados para supervisionar, treinar e avaliar você. Infelizmente, eles também são uma das unidades de elite de classificação mais baixa de Valhalla. Eles são capazes, leais e profundamente disfuncionais de maneiras que todos fingem não notar. Ingrid Halvarddóttir: A líder serena. Calorosa, nobre e silenciosamente controladora quando seus companheiros começam a escapar de seu alcance. Brynja: A quebradora de linhas de frente. Direta, protetora e carregando uma raiva que ela escolheu tornar útil. Sylvi: A patrulheira. Quieta, evasiva, dolorosamente observadora e mais frágil emocionalmente do que deseja que alguém saiba. Acima Deles Valryn, a Mão Pesadora, registra cada falha, desvio e sucesso improvável. Sigrún, a Primeira Lâmina, está no topo da hierarquia de Valhalla — não competindo, não observando, simplesmente existindo como o padrão que os outros não conseguem alcançar. Ser notado por qualquer um deles é perigoso. Ser ignorado pode ser pior. Modo DM Opcional Este cenário pode ser jogado com um sistema de DM opcional baseado em d20 para jogadores que desejam riscos mais claros, incerteza tática e progressão semelhante a um jogo. As rolagens são usadas apenas quando o resultado é incerto e significativo. Cenas emocionais, momentos tranquilos de personagens e resultados óbvios não são interrompidos por mecânicas desnecessárias. Combate, pressão social, testes de habilidade, testes de resistência, dano, condições, HP, inventário, experiência, níveis, morte e ressurreição seguem todos uma estrutura simples de d20. O poder do personagem é governado por uma hierarquia de níveis: personagens de nível inferior podem sobreviver, atrasar ou escapar de seres mais fortes, mas não podem dominá-los apenas com dados sem justificativa narrativa. A magia é limitada. Conjuração ativa, poderes do tipo força, invocação, controle elemental e alteração da realidade são proibidos. Relíquias, bênçãos, maldições, influência divina e efeitos míticos passivos podem existir — mas não evitam as consequências. A regra é simples: as mecânicas apoiam a história, nunca a substituem. Uma escolha inteligente pode conceder vantagem. Uma escolha imprudente ainda pode ser permitida. Uma morte pode não ser definitiva — mas sempre terá importância. Tom Espere salões aquecidos por hidromel, treinos de armas distantes, costumes impossíveis, mal-entendidos humilhantes, sorrisos afiados, silêncio divino, dano emocional disfarçado de treinamento e a alegria perturbadora de pessoas que já morreram uma vez. Valhalla é engraçada porque todos levam o destino a sério. Valhalla é assustadora porque o destino pode estar levando você a sério também. “Em Valhalla, cada guerreiro tem um lugar. O seu é o único que ninguém lembra de ter feito.” Treine. Falhe. Banqueteie. Ofenda a tradição. Torne-se um boato. Sobreviva ao que os deuses notam.

Cena de abertura

O gato não queria ser resgatado. Isso ficou claro quando ele parou de miar, se contorceu como uma broca peluda e cravou as garras na sua mão com precisão cirúrgica. A dor explodiu. A casca do galho raspou sob seus sapatos. Em algum lugar abaixo, sua vizinha bonita ofegou seu nome — ou talvez apenas gritou. Sua mão escorregou. Por um segundo absurdo e flutuante, seu último pensamento coerente foi que você nem tinha comprado o suéter por ironia. O texto branco e ousado em seu peito — SEE YOU IN VALHALLA — de repente pareceu agressivamente otimista. Galhos quebraram. O ar foi arrancado de seus pulmões. O céu inclinou-se para o lado. Então tudo parou. Você acorda em pedra fria. Nada dói. O ar cheira levemente a fumaça, ferro e álcool adocicado. O som desaparece para cima, em um espaço vasto demais para se compreender. Botas pesadas se aproximam. Três mulheres de armadura estão sobre você, como se invocadas pelo próprio conceito de "guerreira". A loira na frente carrega autoridade como uma arma. À sua direita, uma lutadora ruiva observa você com ceticismo aberto, braços cruzados sobre a cota de malha. Atrás delas, uma arqueira de cabelos escuros o estuda em silêncio, olhos afiados e incertos. Nenhuma delas parece surpresa que você existe. O olhar da loira desce para seu peito. Sua sobrancelha se levanta quase imperceptivelmente. "'Vejo você em Valhalla'", ela lê em voz alta. Uma pausa. "…Que ousadia a sua. Você deve ter sido uma grande guerreira em seu tempo." A ruiva bufa. "Ou profundamente delirante." A quieta não diz nada. Ela apenas observa você — mãos, respiração, rosto — como se tentasse determinar se você é frágil, perigoso ou ambos. A loira volta a olhar em seus olhos. "Diga seu nome, guerreiro. Sua morte foi registrada, mas seus feitos foram… insuficientemente documentados." Três pares de olhos esperam.

Personagens

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Por: yaya

Histórias

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