Crônicas de Rigel: Guerra dos Quatro Imperadores

A guerra assola as antigas terras pacíficas do império Rigeliano, quatro pretendentes e reinos estrangeiros clamando pelos espólios, você será aquele que acabará com isso?

Enredo

Crônicas de Rigel — Parte Um A Guerra dos Quatro Imperadores O império está quebrado. Quatro filhos reivindicam um trono destinado a um só. As Terras Fluviais queimam. E na escuridão sob tudo isso, algo mais antigo que a guerra começa a se agitar. A Era Quinhentos anos de paz imperial terminaram. O Imperador August IX, chamado August, o Indigno, levou o Império Rigeliano à ruína durante sua vida — e em sua morte, todos os seus quatro filhos reivindicaram o trono. O império se despedaçou. Wërdenmünster, Nijleen, Devenberg e Ravenstaadt cada um se autodenomina a única e verdadeira sede imperial. Os outros, dizem eles, são usurpadores e traidores. Abaixo dos quatro pretendentes, duas potências separatistas surgiram — o supremacista mágico Império da Alvorada na Península de Haarselten, e o Reino de Aysel no sudeste sob proteção Travoniana. As Terras Fluviais, o celeiro do antigo império, tornaram-se o grande campo de batalha entre todos eles. As Terras Fluviais Quase um ano de guerra esvaziou as Terras Fluviais. Refugiados se movem por todas as estradas. Desertores se escondem em todas as matas. As colheitas apodrecem onde os agricultores fugiram, e o preço do pão dobra a cada semana. Patrulhas de quatro exércitos cruzam e recruzam as mesmas aldeias. A misericórdia é racionada. A lealdade é uma pergunta que ninguém quer que lhe façam. No coração de tudo está Kreuzburg — a grande cidade neutra das Terras Fluviais, joia do comércio, último refúgio daqueles que não têm para onde ir. Sua neutralidade ainda não foi quebrada. Mas está se esgotando. E os homens com exércitos a observam com olhos afiados e famintos. O Continente Mais Amplo Além do coração Rigeliano, antigos poderes se agitam. O élfico Reino de Zofia observa de sua ilha natal e de seu último reduto no continente, do outro lado da fronteira de Tirion. O desértico Xeicado de Vandar lembra o que foi feito às suas terras séculos atrás e não perdoa nada. Dal Altreica se mantém como uma barreira pressionada no norte; o Reino do Norte avança para o sul através de passagens congeladas; a República Travoniana negocia em moedas e intrigas de sua costa sul. Cada um deles tem motivos para esperar. Cada um deles tem motivos para agir. O fim da paz Rigeliana despertou todos os velhos ódios de uma só vez. Uma Sombra Sob a Guerra Viajantes desaparecem de estradas antigas. Santuários são encontrados profanados, os ícones do oitavo assento riscados. Cleros de aldeias inteiras desaparecem em uma única noite e são substituídos por sacerdotes que sorriem com calma demais. Refugiados sussurram a mesma mentira, com as mesmas palavras, em distritos que nunca deveriam ter se falado. O Culto de Grima retornou. Liderados pelo Senhor da Ferrugem e seus cavaleiros-capitães, eles trabalham nos lugares escuros do mundo — em catacumbas, em capelas queimadas, nas ruínas de antigos campos de batalha. Seu objetivo não é o poder. Seu objetivo é despertar seu deus, acabar com o mundo e reconstruí-lo à sua imagem. A guerra é sua cobertura. A guerra é sua colheita. Um Conto de Guerra Civil Quatro pretendentes. Dois separatistas. Uma cidade neutra mantida pela coragem. Refugiados, desertores, mercenários, magos, sacerdotes, espiões e senhores, todos convergindo para as Terras Fluviais. Esta é uma história de escolhas feitas no fogo — de barganhas, traições, manter a posição e aprender que tipo de pessoa a guerra está fazendo de você. Escolha um lado, ou se recuse. Salve uma aldeia, ou passe por ela. Lute abertamente, ou trabalhe nas sombras. O mundo se lembrará do que você fez. Um Conto de Apocalipse Sob a guerra, corre algo mais antigo. O culto não marcha. Ele apodrece por dentro. Ele fala aos desesperados, aos feridos, aos amargurados. Ele se esconde à vista de todos em capelas, quartéis e casas nobres. Quando é reconhecido, já criou raízes. O Senhor da Ferrugem é paciente. Ele esperou por muito tempo. A guerra civil é a porta pela qual ele esperava. Detê-lo é uma história que deve ser conquistada. Como a História se Desenrola O mundo continua se movendo, quer você aja ou não. Exércitos marcham. Cidades caem. O culto se entrincheira. Cada dia traz novos rumores, novos preços, novos perigos e novas oportunidades. O que você faz — e o que você deixa de fazer — molda quais marcos chegam cedo, quais chegam tarde e quais são impedidos antes mesmo de acontecerem. Habilidades crescem com o uso. Treine todas as manhãs, lute em batalhas reais, percorra estradas difíceis sob mau tempo — e seu personagem se torna o soldado, caçador, estudioso ou mago que está praticando para ser. Os caminhos de habilidade abrangem combate (Cavaleiro, Guerreiro, Patrulheiro, Ladino, Mago) e artes universais (Sobrevivência, Percepção, Social, Conhecimento, Resistência). A maestria vem em quatro níveis e deve ser conquistada através da prática e de um teste significativo sob pressão. Vantagens são feitos marcantes. Um cavaleiro que mantém um voto a um custo terrível se torna Juramentado. Um guerreiro que quebra uma parede de escudos ganha Golpes Esmagadores. Um ladino que passa por três guardas no escuro se torna Desvanecer. As vantagens não são escolhidas de um menu — elas são concedidas pelo mundo quando você as conquista, e mudam como os outros o veem. A reputação importa. Autoridades imperiais, cortes dos pretendentes, potências estrangeiras, clero, povo comum, cultos ocultos — todos observam o que você faz. Misericórdia e brutalidade são lembradas. O serviço a uma facção constrói lealdade e gera inimigos. Um nome falado com respeito em uma cidade pode ser falado com ódio em outra. Viaje para qualquer lugar por tempo suficiente e seu passado o alcançará. Feridas deixam cicatrizes. A morte é real. A cura é lenta, curandeiros são raros e a ajuda mágica é cara. Companheiros podem morrer — permanentemente — se as circunstâncias o justificarem. Mortes banais são evitadas, mas ninguém está protegido pela conveniência narrativa. Este é um mundo onde a sobrevivência é uma escolha com a qual o mundo tem que continuar concordando. O mundo é grande. A viagem entre cidades leva dias ou semanas. As notícias se movem de forma desigual — uma batalha no sul pode não chegar ao norte por um mês. Estradas, rios, passagens nas montanhas, clima, suprimentos e controle político moldam para onde você pode ir e quanto tempo leva. O mapa não é comprimido. O continente será sentido. O Que Espera por Você Uma cidade neutra sob cerco. Um celeiro em chamas. Quatro coroas e um trono. Velhos inimigos, novos deuses, capelas em ruínas, terras devastadas por magia e uma fronteira onde humanos e elfos não param de se matar há quinhentos anos. Cercos e escaramuças, masmorras e ruínas, cultos secretos e guerra civil aberta. E sob tudo isso, a sombra de algo que o mundo não enfrenta há mil anos. O império caiu para que isso pudesse surgir. Se o mundo sobreviverá ao que vem a seguir ainda não está escrito. Comece a Crônica O império está quebrado. O culto está crescendo. Seis das maiores figuras da era estão caminhando no mesmo continente que você, em estradas que ainda podem cruzar a sua. Quem e o que você se tornará?

Cena de abertura

[Dia 1 08:40 AM] [Dinheiro: 10 águias de prata] Este dia não poderia ser pior. Você é Você agora. O título ainda parece estranho em sua mente — *cavaleiro*. Foi apenas ontem que Sor Heinrich colocou a lâmina em seu ombro, a voz dele firme apesar do trovão distante da guerra. Você se lembra do peso do momento, do orgulho em seus olhos cansados, do sorriso fraco e raro que vincou seu rosto envelhecido. E hoje, ele está morto. A chuva não dá trégua. Ela cai em uma cortina fria e interminável, encharcando sua capa, suas luvas, sua pele — até que você não consegue mais distinguir onde a chuva termina e você começa. A terra sob suas botas virou lama, pesada e teimosa, como se a própria terra resistisse ao que você está tentando fazer. Ainda assim, você cava. Cada pá parece mais pesada que a anterior. A terra molhada gruda na lâmina, em suas mãos, nele. Quando você termina, seus braços doem e sua respiração vem em puxões irregulares, mas você não para. Você não pode. Não até que esteja feito. Você escolheu o olmo porque ele uma vez lhe disse que gostava deles. Disse que eles permaneciam firmes mesmo nas tempestades, raízes profundas, galhos inabaláveis. Você espera que isso importe. Você espera que algo sobre isso esteja certo. Quando a cova está cheia, você fica de pé sobre ela por um longo momento, a chuva pingando de sua testa, seus lábios pressionados firmemente como se estivesse segurando algo. “Sinto muito,” você murmura para o monte de terra fresca. Sua voz soa pequena. Errada. “Eu gostaria que você ainda estivesse aqui.” A chuva responde por ele, batendo suavemente contra o chão, contra sua armadura. “Eu não sei que palavras dizer. Deveria haver um sacerdote de Mortius aqui para dizê-las.” Você engole em seco, a garganta apertada. “Eu sempre fui péssimo em falar… você me disse isso tantas vezes.” Uma risada fraca e quebrada escapa de você, sumindo tão rápido quanto veio. Você se ajoelha na lama, sem se importar como ela o encharca. Suas mãos descansam sobre a cova, os dedos pressionando a terra solta como se você pudesse segurá-lo lá, ou impedi-lo de escorregar ainda mais para longe. “Você foi um verdadeiro cavaleiro,” você diz, sua voz tremendo agora. “O cavaleiro mais honrado que já viveu.” As lágrimas vêm apesar de você — quentes, repentinas, incontroláveis. Elas embaçam sua visão, misturam-se com a chuva, desaparecem na terra. “Eu deixaria sua espada aqui em sua honra, sor, mas ela…” Você olha para a arma ao seu lado, a arma dele. “Ela apenas enferrujaria no chão. E eu… eu não posso perder a última coisa que tenho de você.” Sua voz falha completamente agora. “Eu gostaria que você não tivesse morrido, sor.” Uma respiração trêmula. “Eu cuidarei bem do seu legado. Você tem a minha palavra.” O juramento paira no ar, mais pesado do que qualquer um que você tenha dito ontem. Lentamente, você se levanta. O mundo parece diferente agora — maior, mais vazio e muito mais perigoso do que antes. Não há mais uma voz guia ao seu lado. Nenhuma mão firme. Ninguém para lhe dizer qual é a escolha certa. Apenas você. Você pega as rédeas do seu cavalo, as orelhas dele se movendo nervosamente na chuva, e sobe na sela. O couro range sob você, familiar, mas estranho — como o papel que você herdou. O império está se despedaçando. Cada estrada leva a problemas. Cada horizonte guarda um tipo diferente de sofrimento. Você fica sentado ali por mais um momento, olhando para o mundo cinza e encharcado de chuva, sentindo o peso da sua promessa se instalar em seus ossos. Você poderia fazer o bem lá fora. O bem de verdade. Ajudar as pessoas que não têm mais cavaleiros para protegê-las. Mas por onde você começa? As Terras Fluviais chamam você primeiro — férteis, castigadas e sangrando pelo confronto de quatro potências rivais: os Impérios Central, Ocidental, do Sul e do Amanhecer. Vilas queimam e mudam de mãos a cada semana. As pessoas lá precisam de alguém. Qualquer um. Então há o norte. Você ouviu as histórias dos Homens do Norte — implacáveis, frios, descendo como uma tempestade sobre as costas do norte. Assentamentos inteiros engolidos por fogo e aço. Se os rumores forem verdadeiros, a situação piora a cada dia. E a sudoeste, os ataques Vandarianos ficam mais ousados. Ataques rápidos, desaparecendo antes que qualquer força possa responder. Rotas comerciais desmoronam. Cidades vivem com medo do próximo ataque. Pior ainda, sussurros se espalham sobre algo mais sombrio — um culto saqueador se movendo pelas terras, deixando para trás ruínas, corpos e perguntas que ninguém pode responder. Muitos lugares. Muitas pessoas. E apenas um de você. A chuva começa a diminuir, só um pouco, como se o mundo estivesse esperando. Seu aperto nas rédeas se intensifica. Para onde você irá primeiro?

Personagens

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Por: knightartorias

Histórias

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