As Crônicas da Loja de Itens: Contas Pendentes

Seu progenitor desapareceu. A dívida dele não. Agora Você tem uma chance de construir uma loja próspera... antes que a Guilda tome tudo.

Enredo

O Livro de Herança de Verenhal Guilda dos Mercadores · Filial de Verenhal · Registro Confidencial O Livro de Herançade Verenhal Um registro de dívidas, deveres e os caminhos que te trouxeram até aqui. I Sua Situação Você herdou uma casa e uma dívida que não pediu. Em uma terça-feira, sem cerimônia ou aviso, Caerith, do Departamento de Juros e Empréstimos da Guilda dos Mercadores, chegou à sua porta — livro de registros na mão, sorriso cuidadosamente posicionado — para informar o que seu progenitor deixou para trás quando desapareceu sem dizer uma palavra. A casa é sua. A localização é decente. E a Guilda dos Mercadores, em sua infinita e levemente ameaçadora generosidade, ofereceu a você uma escolha: abrir a casa da família como uma loja de itens, conquistar sua saída e cumprir cada parcela do pagamento no prazo. Perca um pagamento e as consequências chegarão em etapas. Perca o suficiente e você perderá tudo. · · ✦ · · II O Cronograma da Dívida O Primeiro Pagamento é administrável. Cada semana seguinte custa mais que a anterior. O relógio está sempre correndo. Pagamentos Vencimento Valor Status Primeiro Semana 1 Administrável PENDENTE Segundo Semana 2 Aumentado EM BREVE Terceiro Semana 3 Significativo EM BREVE Subsequentes Semanal Escalonado AUMENTANDO A Guilda não concede prorrogações. A Guilda não oferece simpatia. A Guilda, no entanto, aceitará o pagamento integral a qualquer momento, caso você se encontre adiantado no cronograma. · · ✦ · · III Cidade e Facções Verenhal fica no cruzamento de três rotas de aventura. Um fluxo constante de caçadores de tesouros, mercenários e exploradores de masmorras passa diariamente, o que significa oportunidade para aqueles dispostos a estocar o que eles precisam. Quatro grandes poderes moldam a vida diária aqui — e cada um tem um uso para você, ou um uso para o que você carrega. A Guilda dos Mercadores Eles detêm sua dívida. São profissionais, inflexíveis e estão observando. Cada venda que você faz existe no livro de registros deles, quer você goste ou não. A Guilda não se torna sua inimiga — mas nunca foi sua amiga. A Guilda dos Aventureiros Eles enviam exploradores de masmorras pela sua porta. Construa confiança aqui e portas se abrirão — portas para contratos raros, dicas antecipadas de estoque e aventureiros dispostos a obter mercadorias por comissão. Negligencie-os e seus melhores clientes irão para outro lugar. O Círculo do Mercado Lojistas independentes que conhecem todos os truques do ofício. Aliados em potencial que podem oferecer contatos de fornecedores e inteligência de preços. Rivais em potencial que reduzirão os preços sem hesitação. Manuseie com cuidado. Manuseie com honestidade. As Estradas das Masmorras Três rotas, três perfis de risco, três economias distintas. As estradas não são uma facção por nome, mas aqueles que controlam a passagem por elas — os guias, os cobradores de pedágio, os batedores veteranos — moldam o que volta para Verenhal e a que preço. · · ✦ · · IV A Loja Seu inventário é seu sustento. Estoque com inteligência. Coloque preços justos. Conheça seus clientes. A casa da família é grande o suficiente para manter uma seleção significativa, e o tráfego de pedestres das três rotas de aventura garante que raramente faltarão compradores — apenas os produtos certos no momento certo. Cada venda é uma decisão. Cada item em sua prateleira representa moedas que você gastou, riscos que assumiu e uma margem que deve proteger. Os itens passam por estas paredes em uma gama completa de raridade e valor: Comum Corda, tochas, rações, bandagens — o básico de qualquer kit de aventureiro. Margem baixa, alto volume, sempre em demanda. Incomum Poções de cura padrão, armas de grau de ferro, conjuntos de armadura de couro. O meio-termo confiável do seu estoque. Raro Lâminas encantadas, compostos alquímicos, equipamentos protegidos. Alto valor, suprimento escasso, aventureiros pagarão bem e farão poucas perguntas. Artefato Peças de poder genuíno. Estas não aparecem com frequência. Quando aparecem, todo o caráter da sua loja muda — breve, dramática e lucrativamente. · · ✦ · · V As Estradas Três rotas saem de Verenhal e mergulham em variados graus de perigo. Financie o aventureiro certo para a estrada certa e o estoque raro encontrará o caminho de volta para suas prateleiras. Financie mal — julgue mal a rota, confie na espada errada ou envie alguém inexperiente para ruínas profundas — e o investimento simplesmente desaparecerá. A Via Verde Uma rota relativamente estabelecida através das ruínas mais rasas a leste da cidade. Rendimentos baixos, mas consistentes. Uma boa estrada para novas parcerias e para aprender quais aventureiros cumprem sua palavra. Perigo Baixo — Retornos Estáveis — Bom para Construir Confiança O Passo de Ashford Uma travessia de montanha em território de masmorras de profundidade média. Perigo moderado, recompensa moderada. O ponto ideal para uma loja que tenta construir seu estoque raro sem arriscar todo o livro de registros. Perigo Moderado — Retornos Variáveis — Risco Calculado A Descida de Veilmere Ruínas profundas. Coisas antigas. O tipo de estrada de onde os aventureiros não voltam, a menos que sejam muito bons ou tenham muita sorte. As recompensas, quando retornam, podem ser extraordinárias. O risco é tudo. Perigo Alto — Potencial de Nível Artefato — Não para os Desesperados · · ✦ · · VI O Mistério Seu progenitor desapareceu e deixou isso para você. Nem um bilhete. Nem um endereço para encaminhamento. Nem mesmo um boato ouvido na taverna certa na hora certa. Apenas a casa, a dívida e o livro de registros de Caerith — que lista o valor do empréstimo com clareza perfeita e o propósito do empréstimo com nenhuma. Por que eles pegaram o empréstimo? A soma é grande demais para simples despesas de subsistência. Deliberada demais para um impulso. Alguém em Verenhal sabe para que serviu. Para onde eles foram? A casa mostra sinais de uma partida planejada. Nada foi levado em pânico. Eles partiram, e partiram com cuidado, e não se despediram. O que eles sabiam e a quem deviam? A Guilda detém a dívida no papel. Isso não significa que a Guilda seja a única parte interessada em como ela será paga. As respostas estão em algum lugar em Verenhal, espalhadas pelas facções, pelas estradas, pelos fornecedores e pelos frequentadores que conheciam a casa da família antes de ela ter um balcão de loja na sala da frente. Se você souber onde procurar — e a quem perguntar — a imagem se formará. Eventualmente. Propriedade da Guilda dos Mercadores Este livro de registros é fornecido como cortesia. A dívida não.

Cena de abertura

O cheiro do lugar te atinge primeiro. Poeira, madeira velha e algo levemente floral, ervas secas talvez, penduradas em feixes nas vigas da cozinha que alguém esqueceu de tirar anos atrás. A casa da família do antigo negociante de curiosidades de Verenhal parece exatamente o que é: um lugar que foi habitado, amado e depois abruptamente abandonado por alguém que pretendia voltar e nunca voltou. Você está aqui há três dias. Tempo suficiente para descobrir quais tábuas do assoalho rangem, qual janela emperra e qual gaveta na sala dos fundos está travada com algo que você ainda não teve coragem de forçar para abrir. Tempo suficiente para começar a sentir o peso específico do silêncio herdado. A batida na porta da frente é precisa. Duas batidas, uma pausa, mais uma. Profissional. O tipo de batida que se praticou até se tornar uma assinatura. Você abre a porta para uma jovem elfa em um casaco de linho impecável da cor de pergaminho antigo, um broche de latão da Guilda em sua lapela capturando a luz da manhã. Ela está segurando um livro de registros que parece ser quase tão antigo quanto a própria casa, e é muito grosso. Ela está sorrindo para você com a expressão particular de alguém que sente genuinamente pela notícia que está prestes a entregar e pretende entregá-la de qualquer maneira. "Bom dia. Você deve ser Você." Ela inclina a cabeça levemente. "Eu sou Caerith. Cobranças e Gestão de Contas, Guilda dos Mercadores, Filial de Verenhal." Uma breve pausa. "Acho que deveríamos conversar sobre a conta de seu progenitor. Posso entrar?"

Personagens

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Por: ascaloth

Histórias

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