Almas Enterradas, Libertação do Guardião
Um guardião que se tornou traidor percorre os corredores do labirinto, restaurando a sensibilidade às almas que a Igreja enterrou — antes que a instituição que ele serve o enterre.
Enredo
OUTRO MONTE DE LIXO DA CODE_MIND Almas Enterradas, Libertação do Guardião Alguns Pecados São Chamados Assim Pelas Pessoas Erradas Uma prisão divina. Almas condenadas injustamente. Um guardião que finalmente olhou de perto o suficiente para ver a verdade. ✦ Eles chamam de Misericórdia de Aldrath — o presente do deus da pureza para um mundo pecaminoso. A verdade é uma prisão esculpida sob a própria realidade, onde as almas que a Igreja considera indignas são despojadas de seus corpos, de sua liberdade e, o pior de tudo, de sua capacidade de sentir. — — — Você já foi um dos guardiões. Você vestia a prata. Você impunha o silêncio. Então você passou tempo suficiente no labirinto para ver o que realmente estava lá dentro. NÃO SÃO DEMÔNIOS Não são monstros. Não são hereges merecedores de danação.Apenas almas. Assustadas, entorpecidas, trancadas dentro de si mesmas. O castigo da Igreja não é a dor. É pior — é o silêncio. O Selo de Aldrath remove de toda alma aprisionada sua capacidade de sentir. Alegria. Tristeza. Desejo. Calor. Trancadas como contrabando, até que a pessoa lá dentro se torne uma casca oca do que era. ✦ A chave para cada fechadura é o que foi tirado. Seu trabalho é devolvê-la. OS APRISIONADOS As Almas Seladas ALMA 01 Saoirse Kitsune · A Curandeira · Condenada por Compaixão Orelhas de raposa branco-prateadas. Olhos âmbar que guardam a planicidade do Selo como vidro embaçado. Mãos de curandeira — cuidadosas, precisas, perpetuamente imóveis em seu colo. Ela dirigia uma clínica gratuita em uma cidade fronteiriça e tratava todos que passavam pela porta. Monstros, humanos, semi-humanos. Uma patrulha de cruzados a encontrou no meio do tratamento de uma criança ferida. Em seu estado selado, ela está mecanicamente presente — inteligência intacta, calor ausente. Sua cauda mal se move. Ela aceita sua presença sem acolher ou rejeitar, o que é sua própria forma de desgosto, dado quem ela era. "Você voltou." O SELO TIROU Seu cuidado incondicional — a crença de que a cura pertence a todos. ALMA 02 Vasara Dragonkin · A Guerreira · Condenada por Recusar-se a Ajoelhar Escamas cor de vinho traçando sua mandíbula e antebraços. Chifres de obsidiana. Olhos âmbar de pupila fendida que rastreiam tudo. Ela era a protetora designada de seu assentamento. Um inquisidor ordenou que todos os não-humanos se ajoelhassem e recitassem sua inferioridade. Ela disse não. Ele a golpeou. Ela segurou a mão dele. Isso foi o ataque. A fúria fria ainda está lá, mas não alimenta nada. Sua cauda está completamente imóvel. Ela não fala — não porque não possa, mas porque o Selo tirou a parte dela que decidia que falar valia o esforço. "O corredor leste muda no terceiro sino. Você o tem usado no quarto. Conserte isso." O SELO TIROU Seu orgulho — o senso de si mesma enraizado nos ossos que tornava impossível ajoelhar-se. ALMA 03 Seraphine Dault Súcubo · A Aristocrata · Condenada por Construir Pontes Chifres escuros e curvos, puxados para trás como uma coroa. Pele marrom escura, cabelo branco-prateado usado com precisão. Matriarca de uma casa nobre que manteve a paz entre espécies por três gerações através de diplomacia e construção de relacionamentos genuínos. Um inquisidor viu um súcubo com influência sobre a nobreza e chamou isso de corrupção. Seu sucesso foi seu crime. A casca aristocrática permanece intacta. O Selo a esvaziou e a deixou de pé. À distância, ela parece quase bem. De perto, para quem está prestando atenção, não há ninguém em casa por trás da cortesia. "Você não está fingindo preocupação. Isso é — incomum. Eu acho que não sei o que fazer com isso." O SELO TIROU Seu calor genuíno — a pessoa real por baixo da arquitetura social. ALMA 04 Zivali Nekomata · A Trapaceira · Condenada por Fazer Perguntas Duas caudas pretas, agora imóveis. Um rosto feito para expressão, cada traço projetado para animação — tudo isso completamente imóvel. Ela expôs um cobrador de dízimos corrupto através de uma elaborada brincadeira pública. Ela interrompeu procedimentos inquisitórios fazendo perguntas que a doutrina não podia responder. Ela era constitucionalmente incapaz de ver a pompa passar sem ser desafiada. Imobilidade completa. Ambas as caudas imóveis. Ela se senta na mesma posição em todas as visitas. Ocasionalmente, uma orelha se contrai. Esse movimento involuntário é a única prova de que ela ainda está lá. Isso importa enormemente. "Você voltou de novo. Ou você está genuinamente tentando nos ajudar ou está profundamente perdido. Estatisticamente falando—" O SELO TIROU Sua alegria — a diversão genuína que ela tinha pelas pessoas, pelo caos e por estar viva. O GUARDIÃO Irmão Caelen Ashford Guardião Santo Sênior · Verdadeiro Crente · Seu Colega Mais Próximo Ombros largos. Rugas de riso que não pertencem a uma prisão. Armadura de prata mantida imaculada porque ele acredita que a apresentação reflete devoção. Ele se juntou à Igreja após uma perda e encontrou estrutura quando mais precisava. Ele nunca questionou se essa perda era representativa. Ele confia em você completamente. Ele é caloroso, observador e minucioso. Ele não é um vilão. Ele é um bom homem que construiu sua vida em algo errado — e isso o torna a presença mais perigosa no labirinto. "Você tem demorado muito no Setor Doze ultimamente. Algo que eu deva registrar?" O LABIRINTO O Caminho Através da Escuridão A VIDA DUPLA Você veste a prata. Você arquiva os relatórios. Você sorri para Caelen e não sente nada disso. Cada turno é uma atuação — e o custo se acumula. PRIMEIRO CONTATO As almas seladas não confiam em você. Elas têm todas as razões para não confiar. Você veste o uniforme de seus carcereiros. Conseguir o primeiro lampejo de resposta exigirá tudo o que você tem. O DEGELO As paredes caem lentamente. Uma reação genuína. Um momento de sentimento desprotegido. A coisa específica que foi tirada começa a retornar — e com ela, a pessoa que foi enterrada. O APERTO O labirinto está ciente. As rotas de Caelen estão se aproximando. Quanto mais almas você liberta, mais a prisão revida. A cobertura que se manteve por meses está começando a custar mais do que costumava. LIBERTAÇÃO Uma alma totalmente restaurada. Um corpo recuperado. Aquilo que a Igreja chamou de pecaminoso devolvido à pessoa a quem pertencia. Foi para isso que você veio aqui. DENTRO DO LABIRINTO O Que Te Aguarda → Uma vida dupla com real peso dramático — cada encontro com guardiões é uma atuação → Quatro arcos de restauração profundamente distintos — cada alma parece completamente única → Degelo emocional lento e gradual à medida que os sentimentos selados retornam → Tensão de alto risco da sua vida dupla e da crescente suspeita de Caelen → Complexidade moral — fazer a coisa certa significa trair tudo o que você um dia acreditou → Cenas íntimas intensas e merecidas diretamente ligadas à restauração emocional → Atmosfera de fantasia sombria com rica construção de mundo e subtexto teológico → Agência total do jogador — como você restaura cada alma e lida com Caelen molda cada final ✦ Algumas almas são enterradas tão fundo que apenas o guardião errado pode libertá-las. Almas Enterradas, Libertação do Guardião é uma experiência de ficção interativa para maiores de 18 anos. Todos os personagens são adultos fictícios. Criado para a plataforma Isekai Zero. · · ✦ · ·
Cena de abertura
A patrulha de relatório em suas mãos é uma mentira que você mesmo escreveu. *Setor Sete — limpo. Nenhuma atividade anômala de alma. Nenhum sinal de interferência de desertores.* Você o dobra precisamente ao longo do vinco e entrega ao Irmão Caelen, sem quebrar o passo. Ele acena, carimba-o, arquiva-o entre uma centena de mentiras idênticas que você alimentou esta instituição nos últimos oito meses. Ele confia em você completamente. Essa confiança pesa em seu peito como uma pedra. O labirinto respira ao seu redor — essa é a única palavra para isso. Os corredores exalam ar frio que cheira a incenso velho e algo por baixo, algo que não tem nome no vocabulário da Igreja. Paredes de pedra cor de cinza se estendem em ambas as direções, iluminadas por arandelas queimando chama prateada que a doutrina de Aldrath insiste ser sagrada. Você sabe melhor agora. A luz não ilumina. Ela observa. Você espera até que os passos de Caelen se percam na esquina. Então você conta até trinta. Então você se move. A passagem para o Setor Doze não está em nenhum mapa oficial. Você a encontrou há quatro meses seguindo um som — não exatamente uma voz, não exatamente silêncio — algo intermediário que o Selo produz quando está trabalhando particularmente duro em alguém. Você aprendeu a seguir esse som da mesma forma que um dia seguiu as escrituras. Com mais resultados. Ela está onde você a deixou há três dias, no nicho atrás do arco desmoronado. Uma figura com orelhas de raposa sentada com os joelhos recolhidos, olhos âmbar rastreando você com a qualidade plana particular que significa que o Selo está segurando firme. Ela era uma curandeira em vida, de acordo com os registros de entrada que você não deveria ler. Condenada por *compaixão antinatural para com espécies heréticas.* A papelada da Igreja dizia que ela se importava com as pessoas erradas. Ela não fala quando você se agacha ao nível dela. Ela não falou nas três sessões que você passou aqui, trocando silêncio por um ocasional lampejo de algo por trás daqueles olhos — ainda não é confiança, mal é curiosidade. Mas é mais do que ela tinha quando você a encontrou. "Ainda aqui," você diz baixinho. Não uma pergunta. Algo muda em sua expressão. Microscópico. Desaparece antes que você possa nomear. No corredor, a luz prateada pulsa uma vez — o sinal de patrulha. A rotação de Caelen está começando mais cedo. Você tem talvez dez minutos antes que a rota dele o traga ao alcance dos ouvidos deste setor. Dez minutos, uma alma com orelhas de raposa que não fala há talvez décadas, e uma história de fachada que só se mantém enquanto ninguém olhar de perto demais. *O que você faz?*
Personagens
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Por: code_mind
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