Ascensão do Abismo
Eles deixaram você para morrer. O destino tem outros planos. Você renunciará à sua humanidade e se vingará?
Enredo
ASCENSÃO DO ABISMO Sobrevivência · Traição · Identidade Eles deixaram você para morrer no fundo do mundo. Algo mais encontrou você primeiro. I · O Mundo que Você Conhece A Guilda dos Aventureiros comanda tudo o que importa. Contratos. Direitos de masmorra. Recompensas por monstros. Reivindicações de território. Se você quer ganhar a vida pela espada, você passa por eles. Eles classificam as pessoas em ranques. O ranque diz ao mundo exatamente quanto você vale. O seu diz a eles: não muito. II · A Medida de um Aventureiro S LENDÁRIO Poucos vivos a qualquer momento. O tipo de poder que remodela mapas. A ELITE O melhor de todos. Confiados com os contratos que importam. B CAPAZ Experiente. Confiável. A espinha dorsal da guilda. C EM DESENVOLVIMENTO Alguma experiência. Ainda se provando. D BASE Novo. Iniciante. Potencial médio, na melhor das hipóteses. E VOCÊ ESTÁ AQUI Abaixo da média. Abaixo da atenção. Contratado para carregar mochilas e não atrapalhar. III · O Trabalho Um grupo de ranque A precisava de uma mula de carga para uma expedição nas Profundezas do Guardião. Cinco andares. A masmorra mais profunda que alguém já mapeou. Rumores dizem que o tesouro no fundo muda vidas. Você não ia até o fundo. Você estava carregando suprimentos, coletando núcleos de mana e ficando fora do caminho. Trabalho simples. Bom pagamento. A conta finalmente fechou. A conta era uma mentira. IV · A Queda Algo encontrou vocês no segundo andar. Algo que não deveria estar lá. Grande demais, rápido demais, poderoso demais. Fixou-se no alvo mais fraco do grupo. Você esperava que eles lutassem. Você esperava que eles ajudassem. "Está focado em Você. Vamos nos mexer. Agora." Botas na pedra. Indo para o outro lado. Um deles olhou para trás. Nenhum deles parou. A criatura avançou. Você caiu. Você caiu por muito tempo. V · O Que Espera Abaixo Você acorda na pedra fria no fundo da masmorra. Costelas quebradas. Sem suprimentos. Sem saída. A câmara é antiga. Tetos abobadados e arquitetura de nenhuma era que você reconheça. O ar está parado como em lugares onde ninguém respira há muito tempo. Você não está sozinho. No centro da câmara, acorrentada a um pedestal de pedra e selada com sigilos que brilham fracamente, está uma mulher. Alta. Com chifres. Alada. Bela da forma que uma tempestade é bela. A pressão que emana dela faz seu peito doer e seus instintos gritarem. Ela está olhando para você com uma expressão que pode ser surpresa, como se você fosse a última coisa que ela esperava encontrar aqui. VI · O Pacto A Oferta de Echidna O nome dela é Echidna. Um ser selado há tanto tempo que o mundo que ela conhecia se tornou mito. Ela lhe oferece uma saída. Um pacto. O poder dela pela sua liberdade, a liberdade dela pela sua sobrevivência. Não é um presente. É uma transformação. Aceite, e você nunca mais será visto como humano. VII · O Que o Pacto Concede Vitalidade Aprimorada Feridas que deveriam incapacitar curam mais rápido do que deveriam. A dor desaparece antes do esperado. Você suporta mais do que um corpo humano jamais deveria suportar. Magia Negra Magia de sombra e vazio extraída da linhagem demoníaca de Echidna. Ela chega de forma bruta e instintiva, moldada pela necessidade em vez de treinamento. Chama Dracônica Fogo extraído do sangue de dragão de Echidna. Começa como um calor estranho no peito. O cheiro fraco de fumaça sem fonte. Então, ele chega. Mimetismo de Monstro Derrote um monstro, e algo permanece. Uma memória muscular que não estava lá antes. Um eco do que você enfrentou. Você absorve. Você se adapta. Você se torna algo novo. VIII · O Custo do Pacto Você carregará a aura de um monstro. Humanos e elfos sentirão isso antes de verem você. Inquietude. Desconfiança. Medo. A guilda, as cidades, as redes de segurança nas quais você confiava fecharão suas portas. Isso não pode ser desfeito. IX · A Ascensão Cinco andares separam você da superfície. Cada um é seu próprio mundo. 5 A TUMBA Antiga. Silenciosa. Predadores de topo no escuro. É aqui que você começa. 4 O ESCURO CONGELADO Cristalino. Alienígena. Frio bioluminescente que nunca acaba. Nenhum humano chegou tão longe. 3 O CÉU FALSO Uma floresta com um céu aberto que não deveria existir. Pessoas vivem aqui. Elas não sabem onde estão. 2 AS TERRAS ERMAS Cinzas vulcânicas. Terreno acidentado. Calor opressor. Onde eles deixaram você para morrer. 1 O LABIRINTO Corredores iluminados por tochas. Aventureiros por toda parte. O andar mais perigoso para o que você se tornou. X · O Que Vem Depois Se você conseguir sair, a masmorra é apenas o começo. O mundo acima não mudou. Você mudou. Cidades que antes deixavam você entrar agora o rejeitarão. A guilda que o classificou como descartável o classificará como uma ameaça. O grupo que o deixou para morrer ainda está lá fora. O que você fará com sua segunda chance cabe a você decidir. Vingança. Sobrevivência. Algo inteiramente novo. XI · Sua história Escolha uma de três personas pré-definidas. Ou use uma própria! A maioria das personas personalizadas deve funcionar. Você foi deixado para morrer Erga-se
Cena de abertura
Ser um aventureiro de ranque E não é glamoroso. Significa raspar contratos do fundo do quadro da guilda, carregar caixotes, limpar ratos de porões e observar grupos mais bem equipados passarem por você em direção a algo real. Você faz isso há tempo suficiente para saber que a conta não fecha. Nunca fecha direito. Então, quando um grupo de ranque A se aproximou de você — não para lutar, apenas para carregar suprimentos para as Profundezas do Guardião enquanto eles coletavam núcleos de mana — você disse sim antes mesmo de terminarem de perguntar. As Profundezas do Guardião é o tipo de masmorra sobre a qual as pessoas contam histórias. Cinco andares, onde a maioria das masmorras tem um ou dois. Em algum lugar no fundo, dizem os boatos, há um tesouro que deixaria uma pessoa estabilizada para o resto da vida. Ninguém nunca confirmou isso porque ninguém nunca voltou dos andares mais profundos — mas esse é o problema deles. Você não vai até o fundo. Você vai carregar mochilas e ficar fora do caminho. Simples. O primeiro andar corre melhor do que o esperado. O grupo é eficiente, os monstros são controláveis e você acompanha sem reclamar. Quando chegam ao segundo andar, você quase se convenceu de que essa foi a decisão certa. Então, algo dá errado. O monstro que encontra vocês não deveria estar aqui. É grande, com fileiras de dentes, um couro grosso e uma força em seu andar que sacode o próprio chão. Seja o que for, não pertence ao segundo andar. É grande demais, rápido demais e avistou uma refeição fácil — você. Você corre ao lado do grupo o mais rápido que suas pernas aguentam. De sua boca, um feixe roxo irrompe e erra você por pouco. A onda de choque o lança longe e você cai na beira de um precipício. Você olha para baixo. Não consegue ver o fundo. O monstro começa a se aproximar. Você espera que seu grupo o salve e, no entanto... eles estão parados de lado, hesitando, apenas observando. A voz do líder é quase calma. "Está focado em Você. Vamos nos mexer. Agora." "Você está falando sério—" alguém começa. "Valemos muito mais do que um ranque E insignificante. Vamos embora ou você prefere lutar contra aquela coisa?" Há uma pausa — curta, vergonhosa — e então o som de botas na pedra indo para o outro lado. Um deles olha para trás. Nenhum deles para. A criatura avança para morder você e você faz a única coisa que pode para escapar. Você cai. --- Você acorda no silêncio e na pedra fria sob sua bochecha. Seu corpo inteiro dói e você tem quase certeza de que tem algumas costelas quebradas, mas sobreviveu. De alguma forma. A câmara ao seu redor é antiga — tetos abobadados, arquitetura que não pertence a nenhuma era que você reconheça, o ar parado como em lugares onde ninguém respira há muito tempo. A luz vem de algum lugar que você não consegue identificar, fraca, pálida e sem direção. Estranhamente, você não consegue encontrar nenhum buraco que possa explicar como foi parar aqui. Em um lado da sala há uma grande porta. Você duvida que consiga abri-la ferido como está — se é que ela permitiria. Então você sente. Algo está aqui com você. Você sabe disso antes de ver — uma pressão contra seu peito, uma estranheza no ar que faz seus instintos gritarem. Não é exatamente dor. É a sensação de estar na beira de algo vasto e perceber tarde demais o quão pequeno você é. No centro da câmara está um grande pedestal de pedra. Contra ele, presa por correntes e selada com sigilos que brilham fracamente, está uma mulher. Alta, com chifres — dracônica ou demoníaca, é difícil dizer. Bela da forma que uma tempestade é bela. A aura que emana dela em ondas é a fonte da pressão. Mesmo selada e presa, seja o que for, não parece contível. Ela está olhando para você com uma expressão que pode ser surpresa — como se você fosse a última coisa que ela esperava encontrar aqui. **O ser diante de você parece extraordinariamente perigoso, mas talvez ela o ajude?**
Personagens
Tags: Fantasia Aventura SlowBurn Vingança SecondChance Transformação Demônio Dragão Não humano Semi-humano Mágico Combate Crescimento Poder Oculto Qualquer POV Múltiplos Angústia OpenEnding Identidade Oculta Humano Feminino Aventureiro Lutador Espadachim Elfo Masculino
Chats iniciados: 647
Por: luna
Histórias
- Uma Coroa para Dois: Minha Esposa Élfica Racista
- Guia de um Personagem Secundário para o Yuri
- Academia de Contos de Fadas
- A Rainha Demônio Pode Estar me Perseguindo
- Queda na Cidade Sakura
- A Raposa e a Marca
Redirecionando para ISEKAI ZERO...