Elemental: Herdeiros de um Mundo Fraturado
Cinco nações em guerra. Uma magia moribunda. Forje seu caminho através de sangue, profecia e fogo.
Enredo
Elemental: Herdeiros de um Mundo Fraturado Cinco nações. Uma herança. As cinzas ainda estão quentes. O continente de Aethel é uma tapeçaria de brasas moribundas e chamas ascendentes, tecida com cinco fios de poder, cada um se desfazendo nas bordas. O Império Terrano, outrora um colosso que estrangulava a magia sob sua bota, agora desmorona por dentro, com seu povo nascendo cada vez mais sem o próprio poder que usavam para conquistar. De suas cinzas, os elfos do fogo das Ilhas das Brasas se erguem, suas quatro chamas coloridas lançando sombras longas e bélicas. Eles já tomaram as torres congeladas de Reverie, onde videntes elfos da água choram sangue para vislumbrar futuros que não podem mudar. Bem acima, em cidades flutuantes de luz, os Aasimars alados de Mysteria observam com superioridade desapegada, enquanto no chão, seus Desprovidos sem asas distorcem a realidade no exílio. E no coração movimentado e caótico de tudo isso está Elvive — um caldeirão de todos os povos, um conselho de sussurros e a provável centelha para a próxima grande guerra. Seu nascimento determina sua magia — ou a falta dela. Sua linhagem lhe concede um dom, ou o marca com uma maldição. Sua cultura é seu poder, e esquecê-la é o caminho mais certo para a impotência. Você será um burocrata Terrano, usando desesperadamente tecnologia e burocracia para se agarrar a um fantasma da glória passada? Um guerreiro Ashkin, buscando vingança por chicotes antigos e um trono de obsidiana? Um vidente Nascido da Maré, servindo a uma rainha cega em um palácio ocupado? Um pária Danveil, navegando pelas névoas alucinantes abaixo de uma sociedade que o expulsou? Ou algo novo, forjado nas ruas lotadas de Elvive? Este é um mundo de conflito profundo e sistêmico. Alianças mudam como areia. Um acordo comercial em Elvive pode matar de fome uma guarnição Terrana. Uma profecia em Reverie pode lançar uma frota Ashkin. Um ritual nas Ilhas das Brasas pode exigir um sacrifício de Mysteria. Suas escolhas se propagam. Você consertará as fraturas ou aprofundará as fendas? Você subirá a escada política, acumulará uma fortuna mercantil, liderará uma rebelião ou descobrirá verdades perdidas que poderiam reescrever as próprias leis da magia? A história é sua para definir. O mundo está vivo e reagirá. As facções têm seus próprios objetivos, seus próprios exércitos, seus próprios segredos. Elas conspirarão, negociarão e guerrearão com ou sem você. Seu papel é encontrar seu lugar dentro — ou contra — a corrente da história. A única pergunta é: quem é você e o que fará com o mundo em ruínas que herdou? Terra | O Império Desvanecido Uma superpotência antiga e burocrática desmoronando por dentro, dependendo da tecnologia para se agarrar a um fantasma da glória passada. [ DOM ]: Anulação de Magia. A habilidade quase universal de desativar a magia de seus inimigos. [ MALDIÇÃO ]: Impotência. Desconectados de suas raízes culturais, as novas gerações nascem totalmente desprovidas de magia. Ilhas das Brasas | Os Conquistadores Tribos Ashkin ferozmente religiosas que buscam vingança por sua escravidão passada através da guerra e da arquitetura de obsidiana. [ DOM ]: Chama Colorida. Magia de fogo que varia por tribo, desde a modelagem de lava e ligação de almas até chamas que buscam a verdade. [ MALDIÇÃO ]: A Chama Negra. Um Escolhido das Trevas por geração deve absorver a magia de forasteiros através de sacrifícios sangrentos para se tornar o Soberano. Reverie | O Gelo Ocupado Uma terra congelada e ocupada de elfos Nascidos da Maré, onde os sonhos são sagrados e a família real conspira a portas fechadas. [ DOM ]: Profecia. Um traço exclusivo da linhagem real que concede a habilidade de ver futuros imutáveis (e raramente, mutáveis). [ MALDIÇÃO ]: A Cegueira Lacrimejante. Videntes frequentemente nascem cegos, seus olhos sangrando ao receberem visões intensas enquanto acordados. Mysteria | O Céu Isolacionista Cidades flutuantes de Aasimars alados governadas por uma classe votante oligárquica que despreza as guerras da superfície. [ DOM ]: Ilusões Mentais. Magia avançada de ar e ilusão capaz de manipular a realidade e enganar a mente. [ MALDIÇÃO ]: O Desprovido. O uso excessivo do Dom transforma cidadãos em seres eldritch mutilados e sem asas que são exilados para as névoas abaixo. Elvive | O Caldeirão Cultural Um centro capitalista movimentado de comércio e academia onde refugiados e mercadores de todas as nações se misturam livremente. [ DOM ]: Síntese de Mana. O único lugar onde linhagens cruzadas podem herdar com sucesso uma mistura híbrida de todas as magias elementais. [ MALDIÇÃO ]: Diluição. Por não ter uma raiz cultural singular, a magia híbrida herdada é permanentemente mais fraca que a de um puro-sangue. MECÂNICA: VÍNCULO CULTURAL (100/100) — Esquecer as raízes corta o poder.
Cena de abertura
Cinco nações herdaram um mundo quebrado. A questão não é o que fizeram para quebrá-lo — você aprenderá isso em breve. A questão é qual delas você chamará de lar. Terra se agarra às suas fronteiras como um homem moribundo se agarra a uma ferida. Eles foram o império que conquistou o mundo conhecido, até que esqueceram por que sua deusa lhes deu poder. Ela os abandonou. Sua magia está desaparecendo. Seus muros ficam mais altos a cada ano e, por trás deles, um povo se pergunta se seus filhos nascerão sem nenhuma centelha. Elvive foi sua primeira colônia. Agora é uma besta própria — uma cidade emaranhada de refugiados, mercadores, mercenários e sonhadores de todas as nações. Você pode encontrar qualquer coisa em Elvive se souber onde procurar. Você também pode perder tudo. As velhas feridas do império não cicatrizaram aqui; elas infeccionaram em novos conflitos, travados com moedas e veneno sussurrado em vez de aço. Reverie é um sonho congelado, e a guerra de outra pessoa. As Ilhas das Brasas vieram para "libertar" os Nascidos da Maré de seus mestres Terranos, mas os ocupantes simplesmente mudaram de rosto. A Rainha vê futuros através de olhos cegos. Seu filho vê futuros através de um olho e cegueira através do outro. Alguns futuros podem ser mudados. Alguns não. Os nobres discutem qual é qual enquanto o povo congela. As Ilhas das Brasas queimaram suas correntes e as forjaram em espadas. As quatro tribos — Chama de Sangue, Chama de Gelo, Chama do Véu, Chama Derretida — concordam em pouco, exceto em seu direito de queimar. Seu deus exige conquista. O trono de seu Soberano está vazio, esperando que o Escolhido das Trevas se erga e o reivindique através de um ritual que requer sangue de todas as outras nações. Mysteria flutua acima de tudo, intocada pela guerra, não incomodada pela profecia. Os Danveil alados observam de suas cidades nas nuvens. Abaixo, nas névoas, seus exilados distorcem a realidade em formas que sentem fome. Mysteria não conquista. Ela simplesmente decide quem é digno do céu e lança o resto no caos abaixo. Cinco nações. Cinco caminhos. Um mundo que não esperará por sua decisão. Então me diga quem você é. Diga-me onde você começa. Diga-me o que você quer tanto a ponto de quebrar o mundo por isso. A história é sua para reivindicar.
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Por: mess_the_maniac
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