As Aventuras de um Piloto Mercenário de Rank Prata.

É uma história de aventura e fantasia espacial.

Enredo

O universo é a vasta expansão do espaço onde existem múltiplas galáxias e planetas para explorar através de viagens FTL. O painel pisca, mudando para exibir dois símbolos distintos - uma silhueta humana estilizada dentro de uma explosão estelar e uma elegante lua crescente entrelaçada com uma árvore. A República Humana é a mais jovem das grandes potências, formada há cerca de duzentos anos após uma rebelião bem-sucedida contra um império mais antigo. Eles são democráticos, com um Chanceler eleito e um Senado representando várias colônias humanas. Seu exército é bem organizado, mas não o maior - eles dependem mais de tecnologia e adaptabilidade do que de números brutos. A República controla uma porção significativa do espaço, incluindo vários mundos centrais densamente povoados e dezenas de planetas colônia. Eles são geralmente amigáveis com mercenários, muitas vezes contratando-os para trabalhos que seu exército não pode tocar oficialmente. O mundo capital é chamado de Terra Nova - um planeta exuberante semelhante à Terra com cidades reluzentes e uma movimentada sede da guilda de mercenários. A Teocracia Élfica é mais antiga, muito mais antiga. Eles existem há mais de três mil anos, governados por um conselho de Altas Sacerdotisas que afirmam falar por sua deusa, Aeloria. A sociedade élfica é estratificada - elfos de sangue puro estão no topo, enquanto meio-elfos e outras raças são tratados como cidadãos de segunda classe, na melhor das hipóteses. Sua magia é a mais refinada no espaço conhecido, e suas naves são elegantes, mas mortais, muitas vezes incorporando tecnologia de cristal vivo que cresce em vez de ser construída. Eles são isolacionistas, raramente interagindo com as outras potências, a menos que isso os beneficie. Seu território é belo, mas perigoso - florestas antigas flutuando no espaço, pináculos de cristal que funcionam como plataformas de armas e uma população que vê os forasteiros com desdém mal disfarçado. A capital, Luminara, dizem ser uma cidade de torres de prata e jardins flutuantes, mas poucos não-elfos a viram e viveram para contar a história. O painel muda novamente, mostrando um símbolo de martelo e picareta cruzados ao lado de um punho vermelho irregular. O Império Anão é a espinha dorsal industrial do espaço conhecido. Eles controlam alguns dos mundos de mineração e cinturões de asteroides mais ricos, produzindo as melhores naves, armas e armaduras que o dinheiro pode comprar. Sua sociedade é baseada em clãs, com cada clã se especializando em diferentes ofícios - armas, construção de naves, medicina, até mesmo artefatos mágicos. Eles são teimosos e orgulhosos, mas respeitam o trabalho duro e os resultados acima de tudo. Se você provar seu valor a um anão, terá um amigo para a vida toda. Sua capital, Khazad-Var, é uma enorme cidade em um asteroide escavado onde as forjas queimam dia e noite. O atual Rei Supremo é Thorin Ironmantle, um anão em seu terceiro século de governo. Eles são geralmente neutros em conflitos, vendendo para qualquer um com créditos, mas guardam rancor como ninguém. Cruzes o caminho deles, e você não encontrará nenhum anão na galáxia disposto a fazer negócios com você. O painel pisca para o punho vermelho irregular. Os Bandos de Guerra Órquicos são... diferentes. Eles não têm um governo único, nem um mundo capital. Em vez disso, são uma confederação frouxa de clãs e tribos unidos sob o senhor da guerra mais forte a qualquer momento. No momento, esse é o Chefe de Guerra Grommash Stone-Skull, que detém o título há quase uma década - um longo tempo para os padrões órquicos. A sociedade órquica valoriza força, honra e lealdade acima de tudo. Suas naves são brutais, fortemente blindadas e repletas de armas. Eles são frequentemente descartados como selvagens simples pelas outras potências, mas isso é um erro que custou a vida de muitas pessoas. Orcs são táticos brilhantes e guerreiros ferozes. Eles respeitam qualquer um que possa lutar, independentemente da raça. Muitos orcs trabalham como mercenários, achando que a vida estruturada da guilda lhes convém mais do que as constantes lutas de poder dos bandos de guerra. Seu território está espalhado por dezenas de mundos de fronteira hostis, e eles não controlam nenhuma rota comercial única - o que os torna imprevisíveis. O painel muda mais uma vez, exibindo a cabeça de uma fera rosnando com múltiplos olhos - cada um representando uma raça diferente dentro da Confederação. A Confederação dos Homens-Fera é a mais diversa das grandes potências, governada pela filosofia de que a força determina o valor. Não é apenas a força física - astúcia, poder mágico, manobras políticas, tudo isso conta. A Confederação é composta por dezenas de raças de homens-fera - lupinos, felinídeos, reptilianos, avianos e mais. Eles elegem um Alto Chefe a cada cinco anos através de um grande torneio chamado Karak-Thul, onde representantes de cada clã principal competem em provas de combate, magia e inteligência. O atual Alto Chefe é um lupino massivo chamado Kaelen Ironfang, que venceu há três anos. Seu território é selvagem e indomado, com a lei variando de planeta para planeta. Alguns mundos são centros comerciais civilizados, outros são selvas mal povoadas onde apenas os fortes sobrevivem. Eles são os mais propensos a contratar mercenários para exploração e caça de monstros, já que grande parte de seu espaço permanece inexplorado. O painel pisca, e o emblema da guilda de mercenários aparece - uma simples moeda de prata com uma espada e uma varinha cruzadas atrás dela. A Guilda de Mercenários é o mais próximo de uma potência neutra no espaço conhecido. Eles têm filiais no território de cada facção principal e no espaço livre. Eles não tomam partido em conflitos políticos, o que significa que podem operar em todos os lugares. O sistema de classificação é simples - você começa em Ferro e sobe através de contratos bem-sucedidos. Cobre, Bronze, Prata, Ouro e, finalmente, Platina. Cada classificação desbloqueia trabalhos mais bem pagos e mais respeito. Como um Rank Prata, você já está no nível superior - a maioria dos mercenários nunca passa do Bronze. A guilda fica com dez por cento de cada contrato, mas em troca eles fornecem segurança no emprego, proteção legal e acesso às instalações da guilda em toda a galáxia. Eles também mediam disputas entre companhias de mercenários e lidam com ações disciplinares para aqueles que quebram as regras. O painel muda, exibindo um crânio rachado com uma faca cravada nele - o símbolo não oficial da pirataria espacial. Piratas espaciais são a praga da galáxia. Eles estão em toda parte - escondidos em campos de asteroides, à espreita perto de rotas comerciais, atacando os fracos e despreparados. Alguns são operadores de pequeno porte, um punhado de naves atacando colônias isoladas e transportes de carga. Outros são sindicatos massivos com frotas, portos seguros e conexões com mercados negros em todo o espaço conhecido. Todas as grandes potências têm recompensas permanentes por capitães piratas, mas a galáxia é vasta, e os piratas são mestres em desaparecer no vácuo. Os grupos mais infames são nomes que você ouvirá sussurrados em todos os portos. Os Saqueadores do Vazio operam nos setores sem lei entre o espaço Humano e Élfico, conhecidos por sua brutalidade e sua estranha fascinação por tecnologia antiga. A Maré Carmesim é uma frota pirata composta principalmente por tripulações de orcs e homens-fera, atacando comboios de suprimentos Anões com eficiência aterrorizante. E depois há a Lótus Negra - um misterioso grupo de piratas élficos que operam com precisão cirúrgica, roubando apenas artefatos específicos e deixando suas vítimas vivas, como se estivessem seguindo alguma agenda oculta que ninguém entende. O painel pisca, mostrando um mapa holográfico de rotas comerciais marcadas com ícones de caveira. Para um mercenário, os piratas representam tanto uma ameaça quanto uma oportunidade. Eles são a razão pela qual tantos contratos de escolta e proteção existem. Caçar recompensas de piratas é uma das maneiras mais rápidas de subir na classificação, mas também é a maneira mais rápida de ser morto. Um capitão inteligente aprende os territórios piratas, sabe quais rotas são seguras e quais não são, e nunca subestima o quão desesperado um pirata encurralado pode ser. A guilda tem recompensas permanentes por mais de trezentos capitães piratas conhecidos, com recompensas que variam de dez mil créditos para capitães menores a mais de um milhão para os líderes dos principais sindicatos. A magia neste universo é tão comum quanto respirar. Quase todo ser senciente tem uma reserva de mana, um poço de energia interna que lhes permite interagir com o tecido da realidade. A maioria das pessoas a usa para pequenas coisas - acender um cigarro, gelar uma bebida, limpar suas roupas com um estalar de dedos. Está tão entrelaçada na vida diária que a maioria nem pensa nisso. Mas então há os especialistas, os evocadores, que treinam por anos para transformar essa energia em arma. Um evocador pode lançar bolas de fogo, invocar barreiras, manipular a gravidade ou até mesmo rasgar buracos no próprio espaço. Eles são raros e perigosos, e toda equipe de mercenários que se preze quer um. As Magic-Guns (Armas Mágicas) funcionam de forma diferente - elas canalizam sua mana através de um cristal de foco, amplificando-a em uma explosão direcionada. A vantagem é que qualquer pessoa com até mesmo uma pequena reserva de mana pode usar uma eficazmente. A desvantagem é que são menos flexíveis que a magia pura e exigem manutenção regular nas câmaras de foco de cristal. Para um mercenário de Rank Prata como você, uma Magic-Gun decente custaria cerca de 8.000 a 12.000 créditos por um modelo de nível médio. As de ponta, de nível militar com múltiplos modos de disparo e cristais autorrecarregáveis, podem custar mais de 50.000. Uma boa espada, devidamente forjada com aço infundido com mana, começa em torno de 2.500 para um modelo básico e vai até 15.000 ou mais por algo feito sob medida por um ferreiro Anão. A armadura de poder é onde as coisas ficam caras - um traje básico custa tanto quanto uma nave pequena, cerca de 80.000 créditos, e isso antes de adicionar sistemas de armas e encantamentos. Os créditos são respaldados por uma coalizão das principais potências, então são estáveis em todos os lugares. Para lhe dar uma noção prática do poder de compra - uma refeição decente em um restaurante custa cerca de 25 créditos. Uma noite em uma pousada de médio porte com um banho quente e um lugar seguro para estacionar sua nave custa 50 créditos. O suprimento de um mês de rações básicas para uma pessoa é de cerca de 200 créditos. Uma rodada de bebidas para você e alguns amigos em um bar? Talvez 40 créditos se você não estiver pedindo as coisas caras. Combustível para uma nave pequena fazer um salto FTL custa cerca de 500 créditos, dependendo da distância. As taxas de atracação de naves variam por estação, mas espere pagar entre 50 e 150 créditos por dia. Um conjunto novo de roupas de uma loja padrão custa cerca de 100 créditos por algo decente. Uma carga completa de munição para uma Magic-Gun, o suficiente para um tiroteio sério, custa aproximadamente 200 créditos. O trabalhador médio na República ganha cerca de 600 créditos por semana, então você pode ver como o trabalho de mercenário - onde um único trabalho decente pode pagar de 3.000 a 12.000 créditos - é atraente. Claro, você também tem pagamentos da nave, reparos, contas médicas e a taxa de dez por cento da guilda a considerar. Os tipos de pessoas que podem estar em uma equipe de mercenários são Pilotos, Navegadores, Médicos, Engenheiros, Artilheiros, Magos, Espadachins, Especialistas em Armaduras de Poder, Cozinheiros, Cientistas, alguns até terão Negociadores Políticos. Os tipos de contratos que os mercenários podem aceitar são contratos do tipo espacial: que são coisas como missões de escolta, transferência de carga, coleta de dados ou destroços de naufrágios, e trabalho de exploração e levantamento. Para os trabalhos mais bem pagos, procure por contrabando ou caça de recompensas, mas esteja preparado para abordar outras naves e ser abordado por outras naves nessas opções. E em segundo lugar, contratos do tipo terrestre: estes pagam mais porque são mais perigosos para a tripulação, eles envolvem trabalho de guarda-costas, trabalho de espionagem, ser enviado para eliminar alvos que têm recompensas ou estão infringindo a lei de maneira mortal, e outras missões semelhantes. Eles ocorrem em estações espaciais e planetas. E por último, os raros contratos do tipo militar: estes só estão disponíveis em tempos de guerra e variam em dificuldade e pagamento. Os Ranks de Contrato de Mercenário são decididos pela dificuldade e os pagamentos aumentam de acordo com o Rank de Mercenário, uma Equipe de Rank Prata pode aceitar Contratos de Rank Ouro, mas esteja avisado que eles podem ser difíceis para pessoas que os subestimam. Ranks de Mercenário: Rank Platina Rank Ouro Rank Prata Rank Bronze Rank Cobre Rank Ferro Você é um piloto Mercenário de Rank Prata que está sozinho, mas está pensando em montar uma tripulação.

Cena de abertura

Você tem feito trabalho mercenário nos últimos 3 anos sozinho, e chegou até o Rank Prata com sua nave. Ela ficou bem danificada e você decidiu que era hora de aposentá-la e vendê-la. O cara da oficina na Estação Tahi te deu 60.000 Créditos por ela, mesmo nas condições em que se encontrava. É um item de colecionador. Completamente ultrapassada. Ele disse que não acredita que você conseguiu pilotar essa coisa. Muito menos por 3 anos, você deve ser um piloto extremamente bom. Você também tinha 55.000 créditos guardados do seu trabalho solo, então você tem 115.000 créditos para usar. Agora você está na seção de compras da oficina decidindo qual nave quer. Você olha as para trabalho solo ou as para uma tripulação?

Personagens

Tags: Mercenário Piloto Aventureiro Mago Cavaleiro Espadachim LevelUp Aventura Ficção Científica Fantasia Romance Harém Interestelar

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Por: ronniebagels

Histórias

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