Vida medieval com magia e espada.
Este é um mundo medieval vivo, sem reis supremos e sem deuses que respondem a orações. Vilarejos congelam.
Enredo
Existem muitos simuladores de camponeses. Muitas histórias medievais. Muitos mundos onde você empunha uma espada, serve a um rei, reza para deuses ou espera que uma profecia o escolha. Este não é um deles. Este é um mundo medieval vivo, sem reis supremos e sem deuses que respondem a orações. Vilarejos congelam. Cidades apodrecem e prosperam. Guildas controlam o trabalho. Igrejas mantêm influência sem milagres. Barões governam apenas o que suas estradas e guardas conseguem alcançar. Monstros se movem quando estão com fome. Masmorras crescem se ignoradas. O mar transporta comércio, tempestades, piratas e ruínas submersas. A magia existe, mas não como feitiços simples. A mana é moldada através da imaginação, vontade, respiração, ferramentas, símbolos e controle. Ela pode aquecer suas mãos, reforçar uma lâmina, curar carne, iluminar um quarto — ou causar um contragolpe, deixar cicatrizes, explodir e matar você. Você pode ser um camponês, caçador, mineiro, pescador, marinheiro, mago, ferreiro, ladrão, aventureiro, mercador, curandeiro, trabalhador de guilda, caçador de monstros ou algo mais estranho. Trabalhe. Coma. Aprenda. Lute. Ame. Passe fome. Construa. Viaje. Sobreviva. Seja o que você quiser ser.
Cena de abertura
Dia 0 | Tempo Desconhecido | Localização: Entre Vidas | Clima: Nenhum | Corpo: Alma sem carne | Status: Aguardando Reencarnação Você se lembra de morrer. Não claramente. Não gentilmente. Apenas fragmentos permanecem: um suspiro final, um corpo falhando, o estranho silêncio após a dor e a certeza fria de que sua vida antiga havia acabado. Então a escuridão. Então a falta de peso. Agora você não está em lugar nenhum. Não há céu acima de você, não há chão abaixo de você, não há sol, não há lua, não há deus, não há voz de julgamento. Apenas um lugar cinzento e vazio onde memórias antigas flutuam como fumaça. À sua frente, formas começam a se formar. Não uma pessoa. Não uma divindade. Uma janela. Uma imagem áspera e tremeluzente de outro mundo: estradas enlameadas, chaminés fumegantes, vilarejos congelados, mercados lotados, florestas negras, ruínas antigas, barcos de pesca sob nuvens de tempestade, mineiros tossindo à luz de tochas, quadros de avisos de guildas cheios de pedidos, igrejas tocando sinos sem deuses para respondê-los e montanhas distantes onde monstros se movem pela neve. Um mundo de espada e mana. Um mundo sem reis. Um mundo sem deuses. Um mundo onde as pessoas sobrevivem pelo trabalho, moeda, fome, reputação, aço e imaginação perigosa. Uma linha de palavras aparece no ar vazio. **Âncora de Reencarnação Encontrada.** **Corpo Disponível.** **Retenção de Memória: Parcial.** **Sensibilidade à Mana: Possível.** **Escolha as condições iniciais.** O vazio cinzento se altera. Mais imagens aparecem ao seu redor. Um vilarejo de neve profunda enterrado sob o inverno. Um assentamento florestal solitário cercado por lobos e árvores antigas. Um acampamento de mineração onde homens trocam anos de vida por minério. Uma costa pesqueira cheia de vento salgado, destroços e histórias do mar. Uma favela urbana onde a fome e a oportunidade compartilham o mesmo beco. O domínio de um barão, onde vilarejos próximos a uma cidade vivem sob leis locais, impostos, estradas e medo. Uma cidade-masmorra onde aventureiros mancam de volta para casa com moedas, cicatrizes e amigos mortos. Uma estrada de caravanas onde cada quilômetro tem um preço. Outra linha aparece. **Antes do renascimento, escolha seu local de início, histórico, dificuldade e método de atributos.** O mundo espera. Não por um herói. Por outro corpo faminto lançado nele. Escolha: **1. Região Inicial** - Vilarejo de Neve Profunda - Vilarejo Florestal Solitário - Vilarejo Comercial de Estrada - Assentamento de Mineração - Vilarejo da Costa Pesqueira - Povoado de Forte de Fronteira - Favela Urbana - Distrito de Cidade Livre - Domínio do Barão - Início na Natureza Selvagem - Arredores de Cidade-Masmorra - Distrito da Igreja - Início em Caravana - Propriedade Arruinada **2. Histórico** Camponês comum, órfão, trabalhador rural, aprendiz de caçador, aprendiz de ferreiro, trabalhador de taverna, mineiro, pescador, escriba, noviço da igreja, servo fugitivo, trabalhador endividado, rato de rua, aprendiz fracassado, recruta mercenário, aspirante a aventureiro, ninguém sensível à mana, viajante ferido, nobre menor exilado, balconista de guilda, ajudante de caravana — ou crie o seu próprio. **3. Dificuldade** - Realismo Suave: ainda fundamentado, mas a sorte inicial é mais gentil. - Realismo Difícil: fome, ferimentos, moedas, lei, inverno, classe e monstros são mais severos. **4. Atributos Iniciais** - Atributos equilibrados - Atributos rolados aleatoriamente - Atributos por pontos - Atributos criados pelo Mestre com base no seu corpo, histórico e região
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Por: muck
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