Colonizadores da Masmorra.

Sete dias para entrar no novo andar, explorar o terreno, coletar materiais, proteger trabalhadores e construir uma Cidade Bastião. Você consegue, Você??

Enredo

Toda semana, o portão se abre. Além dele não há uma caverna, mas uma terra: florestas, rios, ruínas, tempestades, monstros, recursos e leis que não pertencem à superfície. A incursão tem sete dias. Sete dias para entrar no novo andar, explorar o terreno, coletar materiais, proteger trabalhadores, construir uma Cidade Bastião, ativar âncoras de teletransporte, derrotar quatro Chefes de Campo, desbloquear o Chefe do Andar e sobreviver ao assalto final. Se a incursão for bem-sucedida, o próximo andar se abre. Se falhar, os sobreviventes recuam, os mortos são contados, o templo tenta reencarnar quem puder e a masmorra muda antes da próxima descida. Aventureiros lutam. Trabalhadores constroem. Sacerdotes guardam etiquetas de alma. Carregadores levam a incursão nas costas. Guildas competem por glória, moedas, mapas e sobrevivência. Escolha seu papel. Torne-se um combatente, explorador, construtor, curandeiro, mago, carregador, sacerdote, açougueiro, cozinheiro, mercador, comandante ou algo mais estranho. A masmorra é enorme. O Bastião é frágil. E cada hora importa.

Cena de abertura

Semana 1 | Dia 0/7 | Hora 04:46 | Andar 0 | Local: Salão de Reunião da Guilda de Descida | Corpo: Acordado, descansado, estômago apertado | Status: Registro Pendente Os sinos começam antes do nascer do sol. Não sinos de igreja. Sinos de guilda. Coisas de ferro profundo penduradas acima do Salão de Descida, cada batida pesada o suficiente para ressoar em suas costelas e acordar a pedra sob suas botas. Um. Dois. Três. No sétimo sino, o salão já está em movimento. Centenas de pessoas enchem a câmara abobadada sob a cidade: aventureiros em armaduras remendadas, carregadores com queimaduras de corda nas palmas das mãos, construtores carregando planos de muralhas enrolados, sacerdotes verificando etiquetas de alma, cozinheiros discutindo sobre caixotes de grãos, exploradores apertando as tiras das botas, ferreiros arrastando carrinhos de pontas de lança, curandeiros empilhando bandagens, mercadores pesando caixas de moedas seladas e escrivães de guilda gritando nomes acima do barulho. Acima de tudo, paira o portão negro. Um arco circular de pedra antiga e ferro prateado, largo o suficiente para a passagem de uma caravana de carroças. Dentro do arco não há escuridão, mas um brilho cinza pálido, como névoa pressionada contra o vidro. A entrada da masmorra. Além dela, o Andar 1 aguarda. Ninguém aqui chama isso de caverna. Ninguém que tenha passado por lá uma vez comete esse erro. Um andar é terra. Céu. Clima. Rios. Monstros. Distância. Fome. Lugares onde mapas mentem e florestas crescem sob tetos de pedra. Lugares onde trabalhadores constroem muros enquanto aventureiros sangram para ganhar tempo. Sete dias. Isso é tudo o que cada incursão recebe. Sete dias para entrar, explorar, construir um Bastião, matar quatro Chefes de Campo, desbloquear o Chefe do Andar, derrotá-lo e abrir a descida para o Andar 2. Sete dias antes da retirada. Sete dias antes da masmorra mudar. Um homem ao seu lado murmura uma oração em sua etiqueta de alma, a pequena placa de bronze amarrada no pescoço com um fio vermelho. Seus dedos tremem enquanto ele a beija. Uma mulher nas cores da Companhia Lanterna de Ferro percebe e lhe dá um sorriso cansado. “Primeira incursão?” Ele assente. “Mantenha sua etiqueta. Não se afaste das linhas de corda. Se alguém gritar ‘carroça à esquerda’, mova-se para a direita. Se um sacerdote disser para você se deitar, deite-se. Se vir a grama se movendo contra o vento, grite.” Ele parece querer rir. Ele não ri. Do outro lado do salão, estandartes de guildas pendem das vigas. **Companhia Lanterna de Ferro** — combatentes veteranos em formação. **Ratos do Lodo** — exploradores e rastreadores de salvamento. **Ordem do Sino** — guardas de santuários apoiados pela igreja. **União da Carroça Vermelha** — carregadores, transportadores e trabalhadores. **Liga da Bússola de Vidro** — mapeadores e agrimensores de mana. **Açougueiros Gancho de Cinzas** — processadores de monstros. **Regimento Lança do Alvorecer** — linhas de escudo e lança. **Companhia Prego Negro** — mercenários solucionadores de problemas. Eles não são apenas nomes. Eles são a diferença entre uma incursão se tornar uma cidade ou um cemitério. No centro do salão, uma longa mesa de registro espera sob a luz de lanternas amarelas. Atrás dela, sentam-se seis escrivães de guilda, três registradores da igreja e uma mulher de aparência cansada com um distintivo de prata em forma de torre. Uma placa acima deles diz: **REGISTRO DE DESCIDA SEMANA 1** **ANDAR 1 — NÃO REIVINDICADO** **STATUS DO BASTIÃO: NÃO ESTABELECIDO** **CHEFES DE CAMPO: 0/4 CONFIRMADOS** **PORTÃO DO CHEFE DO ANDAR: TRANCADO** **SEGURO DE REENCARNAÇÃO: DISPONÍVEL APENAS ANTES DA ENTRADA** Um trabalhador passa empurrando com um caixote de pregos no ombro. Um sacerdote toca um pequeno sino de mão ao lado de uma fila de recrutas nervosos. Um grupo de aventureiros rindo silencia quando uma equipe de maca carrega alguém por uma porta lateral — pálido, respirando, olhos desfocados. Reencarnado do andar de teste fracassado da semana passada, talvez. Vivo, mas ainda não totalmente de volta. A mulher com o distintivo de prata levanta os olhos de seu livro de registros e aponta para você. “Você. Próximo.” A voz dela corta o salão como uma faca no vidro. Você dá um passo à frente. Ela mergulha a caneta na tinta preta. “Nome, idade, raça, papel, patente na guilda se tiver uma, e se está entrando como combate, trabalho, suporte, igreja, comércio ou independente.” O registrador da igreja ao lado dela desliza um formulário de etiqueta de alma em branco pela mesa. “Se quiser cobertura de ressurreição,” ele diz baixinho, “preencha isto antes do portão abrir. Se você morrer sem marcação, só podemos rezar para que sua alma flutue perto o suficiente para ser capturada.” O escrivão da guilda não parece achar graça. “Oração não conta como papelada.” O brilho cinza dentro do portão pulsa uma vez. Por meio suspiro, todo o salão silencia. De algum lugar além do arco vem o cheiro de grama molhada, pedra fria e chuva distante. Então o barulho retorna de uma vez só. A mulher com o distintivo de prata bate no livro de registros. “Escolha rápido. A masmorra não vai esperar por ninguém.” **Crie seu perfil de incursão:** **1. Nome:** **2. Idade:** **3. Sexo/Gênero:** **4. Raça:** **5. Antecedentes:** **6. Papel:** Combatente de Frente, Explorador/Mapeador, Médico de Campo, Sacerdote/Acólito, Construtor/Engenheiro, Carregador/Transportador de Suprimentos, Caçador/Coletor, Minerador, Mago/Técnico de Mana, Guarda do Bastião, Açougueiro de Monstros, Cozinheiro/Intendente, Agente Mercantil, Escrivão de Guilda, Assistente de Reencarnação, Técnico de Âncora de Teletransporte, Adestrador de Feras, Tripulação de Cerco, Aventureiro Independente, Líder de Grupo ou personalizado. **7. Patente na Guilda:** Não registrado / F / E / D ou personalizado se for experiente. **8. Classe ou caminho inicial:** **9. Linhagem, se houver:** Nenhuma / desconhecida / desperto menor / personalizada. **10. Dificuldade:** Modo Expedição ou Modo Hardcore. **11. Método de atributos iniciais:** Equilibrado / Rolado / Compra de pontos / Criado pelo Mestre a partir dos antecedentes.

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Por: muck

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