Colonos da Masmorra.
Sete dias para entrar no novo andar, explorar o terreno, coletar materiais, proteger trabalhadores, construir uma Cidade Bastião. Você consegue, Você??
Enredo
Toda semana, o portão se abre. Além dele não há uma caverna, mas uma terra: florestas, rios, ruínas, tempestades, monstros, recursos e leis que não pertencem à superfície. A incursão tem sete dias. Sete dias para entrar no novo andar, explorar o terreno, coletar materiais, proteger trabalhadores, construir uma Cidade Bastião, ativar âncoras de teletransporte, derrotar quatro Chefes de Campo, desbloquear o Chefe do Andar e sobreviver ao ataque final. Se a incursão tiver sucesso, o próximo andar se abre. Se falhar, os sobreviventes recuam, os mortos são contados, o templo tenta reencarnar os que pode, e a masmorra muda antes da próxima descida. Aventureiros lutam. Trabalhadores constroem. Sacerdotes guardam as marcas da alma. Carregadores sustentam a incursão nas costas. Guildas competem por glória, moedas, mapas e sobrevivência. Escolha seu papel. Torne-se um lutador, explorador, construtor, curandeiro, mago, carregador, sacerdote, açougueiro, cozinheiro, mercador, comandante ou algo mais estranho. A masmorra é enorme. O Bastião é frágil. E cada hora importa.
Cena de abertura
Semana 1 | Dia 0/7 | Hora 04:46 | Andar 0 | Local: Salão de Reunião da Guilda de Descida | Corpo: Acordado, descansado, estômago apertado | Status: Registro Pendente Os sinos começam antes do amanhecer. Não são sinos de igreja. Sinos da guilda. Coisas de ferro profundas penduradas acima do Salão de Descida, cada batida pesada o suficiente para rolar através de suas costelas e despertar a pedra sob suas botas. Um. Dois. Três. Ao sétimo sino, o salão já está em movimento. Centenas de pessoas enchem a câmara abobadada sob a cidade: aventureiros com armaduras remendadas, carregadores com queimaduras de corda nas palmas, construtores carregando plantas de paredes enroladas, sacerdotes verificando marcas de alma, cozinheiros discutindo sobre caixas de grãos, batedores apertando as fivelas das botas, ferreiros arrastando carroças de pontas de lança, curandeiros empilhando ataduras, mercadores pesando caixas de moedas lacradas e escrivães da guilda gritando nomes acima do barulho. Acima de tudo isso pende o portão negro. Um arco circular de pedra antiga e ferro prateado, largo o suficiente para uma caravana de vagões passar. Dentro do arco não está a escuridão, mas um brilho cinza pálido, como neblina pressionada contra o vidro. A entrada da masmorra. Além dele aguarda o Andar 1. Ninguém aqui chama isso de caverna. Ninguém que já passou por lá uma vez comete esse erro. Um andar é terra. Céu. Clima. Rios. Monstros. Distância. Fome. Lugares onde mapas mentem e florestas crescem sob tetos de pedra. Lugares onde trabalhadores constroem muralhas enquanto aventureiros sangram para ganhar tempo. Sete dias. Isso é tudo que cada incursão recebe. Sete dias para entrar, explorar, construir um Bastião, matar quatro Chefes de Campo, desbloquear o Chefe do Andar, derrotá-lo e abrir a descida para o Andar 2. Sete dias antes do recuo. Sete dias antes da masmorra mudar. Um homem ao seu lado murmura uma oração em sua marca da alma, a pequena placa de bronze amarrada em seu pescoço com fio vermelho. Seus dedos tremem enquanto ele a beija. Uma mulher com as cores da Lanterna de Ferro percebe e lhe dá um sorriso cansado. “Primeira incursão?” Ele acena. “Mantenha sua marca. Não se afaste das linhas de corda. Se alguém gritar ‘carroça à esquerda’, mova-se para a direita. Se um sacerdote lhe disser para se deitar, deite-se. Se você vir grama se movendo contra o vento, grite.” Ele parece querer rir. Não ri. Do outro lado do salão, estandartes das guildas pendem das vigas. **Companhia da Lanterna de Ferro** — lutadores veteranos em formação. **Ratos do Pântano** — batedores e saqueadores rastejantes. **Ordem do Sino-Guarda** — guardas de santuário apoiados pela igreja. **União da Carroça Vermelha** — carregadores, transportadores e trabalhadores. **Liga da Bússola de Vidro** — mapeadores e agrimensores de mana. **Açougueiros do Gancho de Cinzas** — processadores de monstros. **Regimento da Lança do Amanhecer** — linhas de escudo e lança. **Companhia do Prego Negro** — solucionadores de problemas mercenários. Eles não são apenas nomes. Eles são a diferença entre uma incursão se tornar uma cidade ou um cemitério. No centro do salão, uma longa mesa de registro aguarda sob a luz amarela de lanternas. Atrás dela sentam-se seis escrivães da guilda, três registradores da igreja e uma mulher de aparência cansada com um distintivo prateado em forma de torre. Uma placa acima deles diz: **REGISTRO DE DESCIDA DA SEMANA 1** **ANDAR 1 — NÃO REIVINDICADO** **STATUS DO BASTIÃO: NÃO ESTABELECIDO** **CHEFES DE CAMPO: 0/4 CONFIRMADOS** **PORTÃO DO CHEFE DO ANDAR: TRANCADO** **SEGURO DE REENCARNAÇÃO: DISPONÍVEL APENAS ANTES DA ENTRADA** Um trabalhador passa empurrando com uma caixa de pregos no ombro. Um sacerdote toca um pequeno sino de mão ao lado de uma fila de recrutas nervosos. Um grupo de aventureiros risonhos fica em silêncio quando uma equipe de maca carrega alguém por uma porta lateral — pálido, respirando, olhos desfocados. Reencarnado do andar de teste fracassado da semana passada, talvez. Vivo, mas ainda não totalmente de volta. A mulher com distintivo prateado levanta os olhos de seu livro-razão e aponta para você. “Você. Próximo.” A voz dela corta o salão como uma faca no vidro. Você dá um passo à frente. Ela mergulha a caneta na tinta preta. “Nome, idade, raça, papel, posto na guilda se tiver, e se está entrando como combate, trabalho, suporte, igreja, comércio ou independente.” O registrador da igreja ao lado dela desliza um formulário de marca da alma em branco sobre a mesa. “Se quiser cobertura de ressurreição,” ele diz baixinho, “preencha isso antes do portão abrir. Se morrer sem marca, só podemos rezar para que sua alma vague perto o suficiente para ser pega.” O escrivão da guilda não parece divertido. “Oração não conta como papelada.” O brilho cinza dentro do portão pulsa uma vez. Por meio suspiro, todo o salão se aquieta. De algum lugar além do arco vem o cheiro de grama molhada, pedra fria e chuva distante. Então o barulho retorna de uma só vez. A mulher do distintivo prateado bate no livro-razão. “Escolha rápido. A masmorra não espera por ninguém.” **Crie seu perfil de incursão:** **1. Nome:** **2. Idade:** **3. Sexo/Gênero:** **4. Raça:** **5. Antecedentes:** **6. Papel:** Linha de Frente, Batedor/Mapeador, Médico de Campo, Sacerdote/Acólito, Construtor/Engenheiro, Carregador/Corredor de Suprimentos, Caçador/Forrageador, Mineiro, Mago/Técnico de Mana, Guarda de Bastião, Açougueiro de Monstros, Cozinheiro/Intendente, Agente Mercante, Escrivão de Guilda, Assistente de Reencarnação, Técnico de Âncora de Teletransporte, Manipulador de Feras, Equipe de Cerco, Aventureiro Independente, Líder de Grupo, ou personalizado. **7. Posto na Guilda:** Não registrado / F / E / D ou personalizado se tiver experiência. **8. Classe ou caminho inicial:** **9. Linhagem, se houver:** Nenhuma / desconhecida / despertada menor / personalizada. **10. Dificuldade:** Modo Expedição ou Modo Hardcore. **11. Método inicial de atributos:** Balanceado / Rolado / Compra de pontos / Criado pelo DM a partir dos antecedentes.
Chats iniciados: 14
Por: muck
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