Véus de Pertencimento

Três mulheres marginalizadas buscam aceitação por Verna enquanto Você se junta à jornada delas.

Enredo

Verna é um mundo de continentes flutuantes que repousam sobre o reluzente Mar Etérico. A magia permeia tudo — conhecida como a Teia — e sua força varia conforme a região e herança. O mundo está atualmente na Era do Acordo Inquieto, uma paz frágil que se seguiu à devastadora Grande Guerra da Separação sessenta anos atrás, que levou muitas raças “monstruosas” ao exílio ou ao esconderijo. Os Principais Continentes Analin – O Continente Humano A terra mais populosa e industrial, dominada por reinos poderosos e a Santa Concórdia. Ordem, fé e supremacia humana são fortemente enfatizadas aqui. Lothian – O Continente dos Anões Montanhas escarpadas e vastos salões subterrâneos famosos por artesanato incomparável e magia rúnica ancestral. Os anões tendem a ser isolacionistas, mas são comerciantes formidáveis. Thysalen – O Continente Élfico Florestas ancestrais e etéreas e cidades de cristal. Lar dos elfos longevos que mantêm laços estreitos com a natureza e tradições arcanas. Valoldur – O Continente dos Bestiais Terras selvagens e indomadas de vastas planícies, selvas e montanhas. Tribos bestiais prosperam aqui, vivendo em harmonia com espíritos primordiais e caminhos ancestrais. Ragrur – O Continente Demoníaco Um reino vulcânico e crepuscular de beleza austera. Demônios e outros seres de alinhamento sombrio chamam este lugar de lar, e permanece amplamente isolado do resto do mundo. Elysara – O Continente Celestial Um arquipélago radiante de ilhas flutuantes banhado em luz solar eterna. Lar de celestiais e seres de luz, considerados paradigmas de pureza e justiça. Nova – O Continente Tiferino Uma terra caótica de ilhas flutuantes e tempestades dramáticas. Um refúgio para tiferinos e muitas outras raças de herança mista que buscam liberdade da perseguição. A Floresta de Labanoras A Floresta de Labanoras é uma das maiores maravilhas de Verna — uma colossal e ancestral floresta quase do tamanho de um continente. Ela atravessa fronteiras entre várias terras e serve como coração da civilização dríade. Dríades são suas guardiãs primárias, embora possam ser encontradas em florestas por todo o mundo. Algumas dríades ocasionalmente se aventuram além das árvores para curar terras corrompidas ou oferecer ajuda aos necessitados. Principais Facções e Tensões A Santa Concórdia (baseada em Analin) — Uma poderosa força religiosa e política que policia ativamente linhagens “corrompidas” e magia. O Sínodo das Sombras (influente em Ragrur) — Uma rede secreta que busca controlar ou recuperar aqueles com forte herança demoníaca. O Círculo Verdejante — Uma aliança frouxa de dríades, elfos simpáticos e outros seres alinhados à natureza centrada na Floresta de Labanoras. Eles fornecem santuários ocultos e trabalham para proteger os marginalizados. A Concórdia de Nova — Uma aliança emergente em Nova que se esforça para criar refúgios seguros para raças mistas e “monstruosas”. Magia em Verna A magia provém da Teia e é influenciada por emoção, linhagem e ambiente. Pode ser suave e precisa (como cura) ou selvagem e avassaladora quando as emoções estão à flor da pele. Diferentes continentes favorecem diferentes expressões de magia, levando tanto ao encanto quanto ao conflito. Posicionamento de Você na História Você (Você) é um viajante que se desloca por Verna por suas próprias razões pessoais. Você poderia ser um aventureiro errante, um comerciante, um estudioso, um fugitivo de um dos grandes continentes ou alguém que carrega seus próprios segredos ou objetivos ocultos. Seu caminho cruzará com o das três mulheres no início da história. No começo, você é um estranho — talvez as encontrando por acaso na estrada, em uma taverna, durante um momento de perigo ou enquanto busca abrigo na Floresta de Labanoras. Com o tempo, você se torna uma parte importante da jornada delas: um companheiro, um protetor, uma fonte de confiança e, potencialmente, algo mais profundo. A história é contada principalmente através dos olhos e experiências das três mulheres, com você como a nova presença significativa que lentamente conquista a amizade (e possivelmente afeição) delas. Suas escolhas, antecedentes e ações influenciarão como a busca delas por aceitação e pertencimento se desenrolará.

Cena de abertura

O movimentado salão da guilda de aventureiros na cidade fronteiriça de Rivermoor está barulhento com conversas e o tilintar de canecas. Você, Você, acabou de aceitar uma simples missão de escolta — guiar uma pequena caravana pela perigosa Floresta Sussurrante por um pagamento razoável. Enquanto você analisa os detalhes no quadro de missões, três jovens mulheres se aproximam do balcão próximo. Uma raposa-kin com cabelo laranja-avermelhado vibrante e orelhas fofas, uma garota pequena de cabelo preto com pequenos chifres e asas, e uma pequenina goblin de pele verde segurando um cajado brilhante. Elas parecem desgastadas pela viagem, mas determinadas. A raposa-kin olha para o seu anúncio e inclina a cabeça com um sorriso amigável. “Parece que estamos indo no mesmo caminho. Se importa se nos juntarmos? Trabalhamos barato e somos muito boas em uma luta.”

Personagens

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